Après les changements apportés par le patch, la donne a changé en ce qui concerne les bonus économiques des différentes civilisations. De plus les différents bonus économiques n'ont jamais été étudiés à fond. Même si tout le monde a l'intuition que ceux des Chinois sont très avantageux, celui des Mongols extrêmement intéressant, il nous parait judicieux de mettre cela au clair.
Mais ce sujet nécessite un angle de vue car selon la stratégie les bonus ne s'appliquent pas de la même manière. Un joueur choisissant, par exemple, de faire un âge des châteaux ultra rapide en vendant sa pierre au marché n'a absolument pas la même économie qu'un autre optant pour une attaque aux miliciens à l'âge sombre. Il nous faut donc choisir une stratégie, c'est-à-dire un développement économique, et regarder les bonus économiques des civilisations pour ce développement.
Nous avons choisi la stratégie actuellement la plus répandue : la guerre au féodal sur la carte Green Arabia. Si après le patch c'est la stratégie du château rapide qui est choisie, nous nous mettrons à jour. Un développement classique pour cette stratégie est de lancer l'âge féodal avec une population de 23, soit 22 villageois et l'éclaireur, le métier à tisser étant lancé à 11 de population (voir plus bas). On supposera dans cet exposé que chaque civilisation arrive à produire des villageois sans interruption. L'absence des 50 N et l'oubli d'une maison sont donc exclus.
Nous ferons deux points de comparaison.
Le premier sera l'arrivée à l'âge féodal, à 10 min 30 s en théorie. Les bâtiments nécessaires pour l'atteindre sont : 4 maisons, un moulin, un camp de bûcherons, une caserne. Nous compterons en plus un autre camp. Il sera de bûcherons si l'attaque est basée sur les tirailleurs ou les éclaireurs, qui nécessitent beaucoup de bois, ou de mineurs pour produire archers ou hommes d'armes. Les ressources alimentaires exploitées seront les 8 moutons, les 2 sangliers et 4 fermes au lancement de l'âge féodal. Nous exclurons les cerfs (voir plus bas)
Le second sera 5 min plus tard, toujours à l'âge féodal lorsque le nombre de villageois est de 33. A l'âge féodal, les meilleurs joueurs font au moins deux bâtiments militaires (deux écuries, deux archeries ou l'un et l'autre), une forge et au moins 4 maisons supplémentaires. Pour ne pas trop compliquer notre étude, nous laisserons de côté les technologies de l'âge féodal, même si la hache à double tranchant est presque systématiquement développée et la brouette assez souvent. La répartition des villageois à cet âge est différente selon le type de guerre qu'il s'agit de mener. Une attaque à l'éclaireur, par exemple, nécessitera énormément de fermiers, donc de bûcherons. Une attaque à l'archer, autre exemple, imposera plus de bûcherons et des mineurs d'or. Nous avons donc à choisir un développement qui nous paraît typique c'est-à-dire qu'à l'arrivée à l'âge féodal la répartition est la suivante : 11 bûcherons, 5 fermiers, 2 constructeurs, 4 autres (baies ou or ou bûcherons selon la stratégie). Pour simplifier nous considérons que, pour les 12 autres villageois créés, un sur deux va aux fermes, l'autre au bois.
Le villageois seconde ou VS est une notion qui permet de quantifier à peu près toutes les ressources et les dépenses du jeu. 1 VS correspond au travail d'un villageois pendant une seconde. 10 VS correspondent soit au travail d'un villageois pendant 10 secondes, soit au travail de 2 villageois pendant 5 s, soit au travail de 5 villageois pendant 2 secondes.
Un bûcheron récolte à l'âge féodal 0,299 B par seconde. Pour obtenir 30 B (le coût d'une maison), il faudra donc 30/0,299 = 100 VS. C'est-à-dire le travail d'un bûcheron pendant 100 secondes, ou de 10 bûcherons pendant 10 secondes.
Connaissant les taux de rentrée de chaque type de nourriture, il est ainsi facile de les transformer en VS.
Mais ce n'est pas tout. La construction d'une maison par un villageois, en supposant que celui-ci la construise sans trajet, prend 25 s. Le coût d'une maison est donc de 100 VS (le bois) + 25 VS (la construction). Si deux villageois construisent cette habitation (au démarrage par exemple), ils mettront 18,75 s, mais comme ils sont deux à la construire, sa construction nécessite 2 x 18,75 = 37,5 VS
Nous avons ainsi, avec cette notion, la possibilité de tout transformer en VS : ressources naturelles, coût des bâtiments, déplacements, construction des bâtiments, etc. Il en va de même des bonus ou malus en ressources au démarrage (Perses, Chinois, Huns, ...). Les points de nourriture en plus ou en moins au démarrage seront considérés comme provenant des moutons, car c'est la première ressource alimentaire exploitée.
Le moment du développement du métier à tisser n'est pas un choix anodin. Si, en prenant comme exemple un cas extrême, vous ne trouvez pas rapidement vos moutons au démarrage et que vous devez lancer le métier à tisser à 8 de population (on dira pop 8 par la suite) et que votre adversaire, plus chanceux, ne le lance qu'à pop 23, il aura bénéficié d'un villageois supplémentaire pendant 25 secondes (temps de création d'un villageois) fois 15. Soit 375 VS ce qui, vous le verrez par la suite, est considérable.
Il y a donc un avantage sérieux à retarder le plus possible le métier à tisser s'il n'y a pas de rupture dans la production des villageois. C'est tout à fait faisable pour les Britanniques, les Perses ou les Goths. Les premiers, grâce à leurs bergers, n'ont quasiment jamais de rupture de nourriture ; les seconds, avec leur +50 N, non plus ; quant aux derniers, ils peuvent tuer un sanglier très facilement sans craindre de perdre un villageois.
Cependant, rares sont les joueurs qui prennent le risque d'attirer les sangliers sans métier à tisser, la perte d'un villageois étant bien plus catastrophique à ce stade du jeu. Après avoir regardé de nombreuses parties, nous avons établi que le métier à tisser était en général lancé à pop 11 (entre pop8 et pop 14), même par de très bons joueurs comme Arch_Koven.
Si vous voulez adapter les résultats à un lancement plus tardif, ou anticipé du métier à tisser, il suffit d'ajouter ou de soustraire 25 VS x différence entre la pop. Ainsi, si vous lancez le métier à tisser à pop 14, vous ajouterez +3 x 25 = 75 VS de bonus. Si vous êtes obligés de le lancer à pop 9, vous retirerez - 2 x 25 = - 50 VS à votre capacité économique.
Certains bons joueurs chassent les 3 ou 4 cerfs à partir du forum, c'est-à-dire sans moulin supplémentaire afin d'économiser 100 précieux points de B, avec 3 chasseurs sur un cerf. Les chasseurs reviennent avec leur cargaison en laissant sur le cerf une certaine quantité de nourriture qui va en s'amenuisant, le temps passant (- 1 N / 4 s environ). Si le troupeau est assez loin, ce qui est fréquent, le cerf se sera "vidé" avant le retour des villageois et ceux-ci passeront à un autre directement. S'il est trop près du forum, ce qui est rare, il restera quelques points de nourriture sur le cerf que récolteront les villageois, puis ces idiots repartiront vers le forum avec quelques points de nourriture et reviendront chasser un autre cerf. Cela est toujours le cas pour les Mayas (la nourriture sur le cerf dure plus longtemps) et pour les Mongols (ils le dépècent plus vite donc au retour il reste de la nourriture sur le cerf (très peu mais il en reste). Les déplacements entre le troupeau et le forum coûtent énormément en VS, particulièrement pour Mayas et Mongols si on oublie de micro gérer attentivement les chasseurs, et on peut légitimement se demander si l'économie des 100 B n'est pas finalement... coûteuse ! C'est l'objet de ce paragraphe.
Sur Green Arabia le nombre de cerfs est systématiquement de 4. Ils sont placés entre 18 et 24 cases du forum (nous prendrons 21 cases). Regardons dans le cas le moins favorable, c'est-à-dire lorsque le troupeau est loin des baies, disons à l'opposé, s'il vaut mieux faire un moulin.
3 villageois mettent environ 30 s à atteindre le troupeau et tuer un cerf. Ils le dépècent en 90 s et reviennent au forum (26 s) et c'est reparti pour un tour jusqu'à épuisement des 4 cerfs. Soit 146 s x 3 villageois = 438 VS par cerf. Comme il y a 4 cerfs la dépense totale est de 1752 VS. En supposant que le joueur les empêche de retourner pour le dernier cerf.
Si les 3 villageois construisent un moulin, ils mettent 26 s pour se rendre au troupeau, l'un d'eux construit un moulin (100 B = 334 VS) en 35 s pendant que les autres chassent. En comptant 10 s de trajet par cerf, le temps de revenir au moulin, de tuer le suivant, etc. et 26 s supplémentaires pour revenir au forum y faire autre chose quand le troupeau est consommé, nous arrivons à un total de 645 VS !
Autant dire qu'il vaut mieux mettre quelques bûcherons de plus et construire un moulin sinon la chasse aux cerfs est un gaspillage ! Sauf si le troupeau se trouve à proximité des baies, ce qui assez rare.
Étudier chaque cas, à savoir : cerfs près des baies, cerfs avec moulin, cerfs sans moulin, rendrait cette étude trop complexe, d'autant que pour pouvoir comparer les civilisations, il faut qu'elles aient le même développement. Aussi avons-nous dû nous résigner à supposer que les cerfs seront ignorés par les joueurs. Et tant pis pour les Japonais (au moulin bon marché), les Aztèques (qui peuvent ramener un cerf entier avec 3 chasseurs) et les Goths (2 chasseurs ramenant un cerf quand il n'y a pas de moulin). C'est une situation absurde car les cerfs sont une ressource extrêmement rentable mais il nous fallait coller aux habitudes de jeu de la grande majorité des joueurs. Nous ferons toutefois une exception pour les Mongols.
Les civilisations sans bonus économique sont les Byzantins, les Coréens (le bonus de leurs mineurs ne sert que dans le cas d'une attaque aux tours, exclue de notre étude), les Sarrasins (le marché n'est pas beaucoup utilisé à ce stade du jeu) et les Turcs (le bonus de leurs mineurs est dérisoire à ce stade du jeu).
Pendant les 25 premières secondes, 3 villageois sont au travail, engrangeant 3 x 25 VS, les 25 suivantes 4 x 25 VS, etc. Le total jusqu'au lancement de l'âge féodal sera de (3+4+5+6+7+8+9+10+métier à tisser+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20+21+22) x 25 = 6500 VS.
Ensuite, pendant le lancement le l'âge, soit 130 s, 22 villageois travaillent, soit 2860 VS
A l'arrivée à l'âge féodal, premier point de comparaison, le nombre de VS accumulés est donc de 9360 VS.
Puis, pendant les cinq minutes suivantes, (22+23+24+25+26+27+28+29+30+31+32+33) x 25 = 8250 VS
Le référence, pour le second point de comparaison est donc de 9360 + 8250 = 17610 VS.
Civilisations sans bonus | |
A l'âge féodal | 9360 VS |
5 min plus tard | 17610 VS |
Les Aztèques ont plusieurs bonus.
Depuis le patch ils ont le métier à tisser gratuit. Cela représente un bonus de +50 O (coût du métier à tisser), soit +154 VS, et de +1 villageois à partir du moment où l'adversaire obtient son métier à tisser, donc à partir de pop 11 jusqu'à pop 23 et pendant le passage à l'âge féodal, soit 12 x 25 + 130 = +430 VS
Par ailleurs leurs villageois ont une capacité de portage augmentée, ce qui représente un bonus de +16,5% de vitesse de récolte pour les fermiers, +4% pour les bûcherons, et +1,5% pour les mineurs.
Jusqu'à l'âge féodal les dépenses en bois s'élèvent à 835 B. Avec le +4% de leurs bûcherons, cela correspond à une économie de 32 B, soit +107 VS.
Leur 4 fermiers récoltent plus rapidement pendant les 130 s du passage à l'âge féodal, soit +21 VS.
Le total de leur bonus s'élève donc, à l'arrivée à l'âge féodal, à +712 VS.
Le villageois supplémentaire est toujours présent pendant ces 5 min (=300 s) donc +300 VS.
Les dépenses en bois pendant ces 5 min sont de 980 B, soit une économie pour les Aztèques de 38 B = +126 VS.
Les fermiers existants puis ceux produits auront travaillé au total pour +396 VS par rapport à une civilisation standard.
Soit un total, pour ces cinq minutes, de +822 VS.
Aztèques | |
A l'âge féodal | +712 VS |
Pendant 5 min | +822 VS |
Total | +1534 VS |
Note : les bonus des Aztèques continuent à croître ensuite, chaque villageois produit étant plus productif avec sa capacité de transport augmentée. Plus le nombre de villageois sera grand et plus cela sera sensible. Et le villageois supplémentaire continuant à accumuler +1 VS par seconde. Au bout d'un moment l'économie des Aztèques sera l'une des meilleures du jeu. Seuls les Vikings arriveront les titiller sur ce terrain, mais ce sera bien après être arrivé à l'âge des châteaux.
Les bergers britanniques travaillent plus vite que les autres. Cela a deux conséquences. D'abord ils économisent du temps de travail. Ensuite leurs premières entrées de nourriture sont plus rapides, aussi peuvent-ils se dispenser de lancer le métier à tisser avant d'être à pop 22, c'est-à-dire juste avant le lancement de l'âge féodal. Nous considèrerons les deux cas.
Il y a 8 moutons à dépecer soit 8 x 90 (il y a une perte naturelle d'environ 10 N par mouton). Cela nécessite 2182 VS pour une civilisation quelconque mais seulement 1765 VS pour eux. Soit une économie de +417 VS.
Si le métier à tisser est fait à pop 11 c'est leur seul bonus. S'il n'est développé qu'à pop 23, ils disposent d'un villageois supplémentaire pendant 12 x 25 s, soit +300 VS.
Les Britanniques n'ont aucun bonus supplémentaire.
Britanniques | Métier à pop 11 | Métier à pop 23 |
A l'âge féodal | +417 VS | +717 VS |
Pendant 5 min | +0 VS | +0 VS |
Total | +417 VS | +717 VS |
Les bûcherons celtes travaillent 15% plus vite que les autres. Chaque point de bois est donc moins coûteux pour cette civilisation.
Jusqu'à l'âge féodal les dépenses en bois s'élèvent à 835 B. Avec le +15% de leurs bûcherons cela représente une économie de +337 VS.
Les dépenses en bois pendant ces 5 min sont de 980 B. Soit une économie de +396 VS.
Celtes | |
A l'âge féodal | +337 VS |
Pendant 5 min | +396 VS |
Total | +733 VS |
Les Chinois ont des malus et des bonus au démarrage. Ils démarrent avec des ressources en moins, des villageois en plus et leur forum leur économise une maison. Enfin leurs fermes fournissent +45 N.
Ils démarrent avec -200 N et -50 B, soit -773 VS.
La première maison leur économise 30 B, soit +100 VS et son temps de construction, soit +37 VS (la première maison est construite avec deux villageois).
Enfin leurs fermes fournissent plus de nourriture. Elles seront à renouveler plus tard. Cela correspond à une économie, différée, de 12 B par ferme. Soit 40 VS. 4 fermes sont produites avant l'âge féodal, soit +160 VS.
N'ayant pas de nourriture au démarrage, ils doivent donc lancer le métier à tisser immédiatement. Ils ont 3 villageois supplémentaires pendant 25 s, puis n'en ont plus que 2 jusqu'au lancement du métier à tisser de l'adversaire soit pendant 6 x 25 s. Enfin, après le métier à tisser de leur adversaire, ils retrouvent leur avantage de 3 villageois supplémentaires. Soit, jusqu'à l'âge féodal, un total de 3 x 25 + 2 x 150 + 3 x 325 + 3 x 130 = +1740 VS.
Ces nombres, pour les Chinois comme pour les autres civilisations, ne sont que théoriques, c'est-à-dire qu'ils ne supposent aucune rupture de nourriture. Avant le patch, quand les Chinois disposaient encore de 50 N au démarrage, ces chiffres théoriques étaient déjà durs à obtenir - beaucoup considéraient que les +3 villageois ne pouvaient être maintenus et qu'il fallait plutôt les considérer comme un +2. Avec 0 N c'est impossible.
Si les moutons sont à proximité des villageois ou de l'éclaireur (exceptionnel)
Avec 6 villageois au démarrage, il faut environ 25 s pour accumuler ces 50 N car, même lorsque les moutons sont à proximité des villageois ou de l'éclaireur, il faut 10 s pour les ramener au forum. Ce retard de 10 s sera aussi un retard de création pour le premier villageois créé, pour le second, le troisième et tous les suivants ! Soit une perte de -190 VS. Cette situation de départ est vraiment exceptionnelle, aussi nous ne l'inclurons pas dans notre résumé.
Si le premier mouton est ramené avant 25 s (rare)
Comme il faudra en plus que les 50 N soient récoltés, le retard sera de 25 s pour chaque villageois créé. Soit une perte de -475 VS. Le bonus des Chinois sera alors l'équivalent d'un +2 villageois au démarrage.
Si le premier mouton est ramené avant 50 s (fréquent)
La perte sera alors de -950 VS. Le bonus des Chinois sera alors l'équivalent d'un +1 villageois au démarrage.
Dans la pratique, le bonus des Chinois sera probablement situé entre les deux, soit environ -712 VS
A l'arrivée à l'âge féodal ce seront donc +552 VS (entre +789 VS et +314 VS) d'engrangés.
On notera qu'avec ce développement, les Chinois sont à pop 24 ou 25 au lancement du féodal.
Les Chinois ont 1 à 2 villageois supplémentaires pendant ces 300 s, soit entre +300 et +600 VS et une moyenne de +450 VS.
6 fermes sont produites ici, donc +240 VS.
Chinois | +2 villageois | +1 villageois | Moyenne |
A l'âge féodal | +789 VS | +314 VS | +552 VS |
Pendant 5 min |
+840 VS |
+540 VS | +690 VS |
Total | +1629 VS | +854 VS | +1242 VS |
Les constructeurs espagnols travaillent plus vite.
La première maison est particulière : elle nécessite 2 villageois pendant 18,75 s, soit 37,5 VS pour les autres civilisations. Pour les Espagnols, un seul constructeur est nécessaire pendant 19,2 s, soit 19,2 VS. Le gain est d'environ +18 VS.
Pour les autres constructions, un seul villageois est requis pour toutes les civilisations. Le total des temps de construction pour une civilisation normale est de 290 s et seulement de 223 s pour les Espagnols, soit +67 VS.
Le total des temps de construction pour une civilisation normale est de 330 s et seulement de 254 s pour les Espagnols, soit +76 VS.
Espagnols | |
A l'âge féodal | +85 VS |
Pendant 5 min | +76 VS |
Total | +161 VS |
Note : ce bonus, dérisoire pour cette stratégie, se fera plus sentir pour les forums à l'âge des châteaux. Ceux-ci seront prêts plus rapidement et donc fourniront les producteurs supplémentaires plus vite.
Les améliorations des fermes sont gratuites.
Cela n'est pas applicable.
Les fermes créées à cet âge fournissent de la nourriture supplémentaire. Cela retarde donc leur renouvellement et économise le bois. Même si cette économie ne se fera sentir que plus tard, elle correspond à 18 B par ferme, soit 60 VS. 6 fermes sont créées à l'âge féodal dans notre étude, soit +360 VS.
Francs | |
A l'âge féodal | +0 VS |
Pendant 5 min | +360 VS |
Total | +360 VS |
Les Goths ont deux bonus. Le premier leur permet de tuer plus facilement le sanglier et, éventuellement, de retarder le métier à tisser jusqu'à pop 23. Le second leur permet de ramener un cerf entier avec seulement 2 villageois au lieu de 4, mais les cerfs ont été exclus de cette étude.
S'ils retardent leur métier à tisser, c'est un bonus de +300 VS.
Les Goths n'ont plus de bonus.
Goths | Métier à pop 11 | Métier à pop 23 |
A l'âge féodal | 0 VS | +300 VS |
Pendant 5 min | 0 VS | 0 VS |
Total | 0 VS | +300 VS |
Les Huns démarrent avec -100 bois mais ils n'ont pas besoin de faire de maison. Ils économisent donc leur coût ainsi que leur temps de construction.
L'absence de 100 B constitue un malus de -334 VS.
Les 4 maisons économisées représente un bonus en ressources de 120 B, soit +401 VS, et en temps de construction de 37 (première maison) + 25 + 25 + 25 = +112 VS.
Soit un total de +179 VS
4 maisons économisées soit +401 VS de ressources et 25 x 4 = 100 VS de temps de construction, soit +501 VS qui s'ajoutent aux précédents.
Huns | |
A l'âge féodal | +179 VS |
Pendant 5 min | +501 VS |
Total | +680 VS |
Note : Ce bonus des maisons continue ensuite, procurant tous les 5 de population +125 VS environ.
Les moulins et camps japonais ne coûtent que 50 B.
Un moulin et 2 camps étant nécessaires, leur économie est de 150 B = +502 VS
Les Japonais n'ont plus de bonus.
Japonais | |
A l'âge féodal | +502 VS |
Pendant 5 min | +502 VS |
Total | +502 VS |
Les Mayas ont un malus de -50 N au démarrage et un bonus de +1 villageois. Ils doivent lancer le métier à tisser immédiatement. Par ailleurs leurs ressources durent 20% plus longtemps.
Les -50 N correspondent à -151 VS.
Ils ont un villageois supplémentaires pendant 25 s, le même nombre jusqu'au lancement du métier à tisser de l'adversaire, puis de nouveau un villageois supplémentaires jusqu'au lancement du féodal, soit de pop 11 à pop 23. Cela représente un gain de production de 25 + 12 x 25 = +375 VS. Pendant les 130 s du passage au féodal ce villageois supplémentaire est toujours présent, soit +130 VS pour un total de +455 VS.
Leurs ressources durent 20% plus longtemps. C'est l'avantage le plus dur à convertir en VS. Nous négligerons le bonus qu'il procure aux bûcherons et mineurs car il est négligeable à ce stade du jeu. Nous négligerons aussi le gain en temps de déplacement pour passer d'une ressource à l'autre car il est difficile à estimer. Il nous faut par contre évaluer l'avantage qu'il y a à avoir de la nourriture supplémentaire sur chaque mouton, sanglier, buisson de baies. S'il est facile de calculer combien il rapporte de plus en ressources par type - un mouton, par exemple, rapporte 15 N en plus - il nous faut aussi prendre en compte que pendant que les villageois mayas récoltent ces +15N, les villageois de son adversaire ne restent pas inactifs. Il nous faut donc estimer quel avantage il y a à avoir +15 N provenant d'un mouton, par exemple, plutôt que d'une autre source. Or le principal effet de ce bonus est de retarder la construction des premières fermes, source de nourriture la moins rentable pour une civilisation non bonifiée. Il nous suffit de comparer la différence de VS entre +15N provenant d'un mouton et +15N provenant d'une ferme.
8 x 15 = 120 N gagnés sur les moutons représentent 364 VS de travail. 120 N provenant des fermes représentent 352 VS. Soit un gain de +12VS.
2 x 48 = 96 N gagnés sur les sangliers représentent 235 VS de travail. 96 N provenant des fermes représentent 281 VS. Soit un gain de +46 VS.
6 x 24 = 144 N gagnés sur les baies représentent 465 VS de travail. 144 N provenant des fermes représentent 422 VS. Soit un gain de +43 VS.
Mais ce n'est pas tout. Retarder la construction des fermes procure aussi une économie de bois considérable. La totalité de la nourriture supplémentaire correspond à 360 N, soit deux fermes (350 N). Les mayas économisent donc avant l'âge féodal deux fermes, soit 120 B et 30 s de construction, soit +431 VS !
Soit un total de +836 VS.
Les ressources de nourritures naturelles sont comptabilisées dans le paragraphe précédent, même si elles ne sont pas encore toutes tout à fait épuisées avant l'arrivée à l'âge féodal. Il nous reste à étudier le cas des fermes. Chaque ferme maya rapporte 210 N à la place de 175 pour les autres civilisations. Même si cette économie de bois n'est pas encore vraiment sensible pendant ces 5 minutes, elle correspond à une réduction de 10 B par ferme, soit +33 VS. Les fermes étant au nombre de 7 (9 pour les autres civilisations, mais les Mayas en économisent 2, comme expliqué au paragraphe précédent), le gain total sera de +231 VS qui s'ajoutent aux précédents.
Mayas | |
A l'âge féodal | +836 VS |
Pendant 5 min | +231 VS |
Total | +1067 VS |
Note : le villageois supplémentaire continuera d'accumuler +1VS par seconde sur une civilisation sans bonus, les fermes dureront toujours plus longtemps et les autres ressources subsisteront toujours, le tout contribuant à donner aux Mayas une très bonne économie. Mais, à ce niveau, ils ne seront pas en mesure de rivaliser avec les Chinois, les Vikings ou les Aztèques.
Les chasseurs mongols chassent plus vite que les autres. Ce bonus s'applique aux sangliers et aux cerfs. Les cerfs sont exclus de cette étude, cependant nous ferons une exception ici, en regardant quel est le gain de cette civilisation si elle fait son moulin près des 4 cerfs au lieu des buissons, vous verrez plus loin pourquoi.
Les chasseurs travaillant plus vite, la perte de nourriture naturelle du gibier est moindre. Si 6 chasseurs standards engrangent 291 N d'un sanglier (ce qui nécessite 713 VS). 6 chasseurs mongols en tirent 305 N. Les premiers 291 N nécessitent 477 VS, et le bonus de +14 N, en utilisant la méthode de comparaison élaborée pour les Mayas, correspond à un gain de +18 VS. Un sanglier apporte donc aux Mongols un bonus de +250 VS et les deux sangliers +500 VS.
Si les cerfs sont ignorés, ce sera le seul bonus. C'est relativement maigre. Mais s'ils choisissent de faire le moulin près des 4 cerfs plutôt que près des 6 buissons et d'y consacrer les 4 villageois habituellement dévolus aux baies, il faut y ajouter un nouveau bonus, conséquent, mais plus difficile à évaluer. Suivez bien.
L'idée est la suivante : les 4 villageois vont d'abord se rendre jusqu'au troupeau, construire un moulin, décimer le troupeau PUIS ils iront sur les baies en construisant un nouveau moulin. Les deux civilisations, la mongole et la standard, récolteront donc les baies à un moment ou à un autre. Pour les Mongols, chasser le troupeau signifie 1) utiliser à fond son bonus 2) retarder les fermes d'autant. Et la comparaison des ressources se fera non pas avec les baies mais avec les fermes.
Le troupeau de cerfs est à environ 21 cases du forum, soit 26 s de trajet pour 4 villageois = -104 VS. La construction du moulin nécessite 100 B, soit 334 VS, et 35 s à un villageois, pour un total de - 369 VS. Ensuite les Mongols récoltent 500 N en 180 s multiplié par 4 villageois, donc 500 N en 720 VS. Pour obtenir ces 500 N, les fermiers doivent accumuler 1466 VS. Soit un gain pour les Mongols de +746 VS. Puis les villageois retournent au forum et dépensent -104 VS pour ce faire. Bilan : +169 VS. Si ce n'était que cela, ça ne vaudrait pas le coup. Mais il y a autre chose : ces 500 N récoltées économisent 3 fermes (525 N), c'est à dire 180 B et 45 s de construction donc +647 VS supplémentaires, pour un total de +816 VS.
Moralité : si les Mongols ne chassent pas les cerfs ils perdent les 3 cinquièmes de leur bonus !
Les Mongols n'ont plus aucun bonus.
Mongols | Sans chasser les cerfs | En chassant les cerfs |
A l'âge féodal | +500 VS | + 1326 VS |
Pendant 5 min | 0 VS | 0 VS |
Total | +500 VS | + 1326 VS |
Les Perses démarrent avec de la nourriture et du bois supplémentaires. C'est un bonus qui peut être rentabilisé en retardant le métier à tisser jusqu'à pop 23 car les ruptures de nourriture seront exceptionnelles. Par ailleurs, à l'âge féodal, leur forum produit les villageois plus vite.
+50 N correspond à +151 VS (taux de récolte du mouton) et +50 B à +167 VS.
Retarder le métier à tisser leur procurera un villageois supplémentaire pendant 12 x 25 s = +300 VS.
Un villageois perse met 22,72 s à être créé. Il sera donc disponible (25 - 22,72) = 2,27 s plus tôt pour travailler, donc 2,27 VS. Le suivant sera disponible 2 x (25 - 22,27) plus tôt, etc. Au bout de 5 minutes, c'est un total de +150 VS qui auront été gagnés.
Perses | Métier à tisser à pop 11 | Métier à tisser à pop 23 |
A l'âge féodal | +318 VS | + 618 VS |
Pendant 5 min | +150 VS | +150 VS |
5 min plus tard | +468 VS | + 768 VS |
Note : le bonus de production continuera de procurer un bonus en VS de plus en plus grand aux Perses, leur procurant une excellente économie, d'autant plus que ce bonus augmente aux âges suivants. Mais elle n'est pas comparable, à mon avis (je n'ai pas calculé) à celles des économies chinoises, aztèques ou vikings.
Leurs fermes coûtent moins chers.
5 fermes avant l'âge féodal leur économiseront 5 x 20 = 100 B, soit +334 VS.
6 fermes à l'âge féodal, soit une économie de 120 B, soit +401 VS.
Teutons | |
A l'âge féodal | +334 VS |
Pendant 5 min | +401 VS |
Total | +735 VS |
Les Vikings ont la brouette gratuite.
Cela n'a aucun effet.
Avec la brouette les bûcherons travaillent +5,7% plus vite et les fermiers +13,1%. L'effet sur les mineurs est négligeable.
Les 980 points de bois à dépenser à cet âge leur seront plus faciles à accumuler, pour une économie de +176 VS. Même si ces points de bois ont été accumulés en partie avant ce bonus, cela nous donne une idée de leur économie à cet âge.
Les fermiers vikings existants et ceux créés pendant cet âge auront totalisé +314 VS par rapport à une civilisation sans bonus.
Vikings | |
A l'âge féodal | +0 VS |
5 min plus tard | +490 VS |
Note : l'économie des Vikings va continuer de prendre de l'avance car chaque villageois créé est plus actif que celui d'une autre civilisation (à l'exception d'un Aztèque), sans avoir à perdre du temps à développer la brouette. Mais ce n'est que plus tard dans le jeu qu'ils pourront rivaliser avec les Aztèques (pas avant l'âge des châteaux bien avancé). Et ils ne rattraperont jamais les Chinois.
Nous pouvons à présent établir un classement des bonus économiques et donc des civilisations dans le but d'une attaque au féodal.
Rang | Civilisation | Bonus en VS* |
1 | Mongols en chassant les cerfs | 1326 |
2 | Mayas | 836 |
3 | Aztèques | 712 |
4 | Chinois** | 552 |
5 | Japonais | 502 |
6 | Mongols sans chasser les cerfs | 500 |
7 | Britanniques* | 417 |
8 | Celtes | 337 |
9 | Teutons | 334 |
10 | Perses* | 318 |
11 | Huns | 179 |
12 | Espagnols | 85 |
13 | Byzantins, Francs, Goths*, Coréens, Sarrasins, Turcs, Vikings | 0 |
* Toute civilisation ne lançant le métier à tisser qu'à pop 23 gagnera +300 VS. Cela est particulièrement faisable pour les Britanniques, les Perses et les Goths.
** Les Chinois peuvent totaliser entre +314 et +789 VS
Rang | Civilisation | Bonus en VS |
1 | Aztèques | 822 |
2 | Chinois* | 690 |
3 | Huns | 501 |
4 | Vikings | 490 |
5 | Teutons | 401 |
6 | Celtes | 396 |
7 | Francs | 360 |
8 | Mayas | 231 |
9 | Perses | 150 |
10 | Espagnols | 76 |
11 | Goths, Japonais, Britanniques, Mongols, Byzantins, Coréens, Sarrasins, Turcs | 0 |
* Les Chinois peuvent totaliser entre +540 et +840 VS
Rang | Civilisation | Bonus en VS* |
1 | Aztèques | 1534 |
2 | Mongols en chassant les cerfs | 1326 |
3 | Chinois** | 1242 |
4 | Mayas | 1067 |
5 | Teutons | 735 |
6 | Celtes | 733 |
7 | Huns | 680 |
8 | Japonais | 502 |
9 | Mongols sans chasser les cerfs | 500 |
10 | Perses* | 468 |
11 | Vikings | 490 |
12 | Britanniques* | 417 |
13 | Francs | 360 |
14 | Espagnols | 161 |
15 | Byzantins, Goths*, Coréens, Sarrasins, Turcs | 0 |
* Toute civilisation ne lançant le métier à tisser qu'à pop 23 gagnera +300 VS. Cela est particulièrement faisable pour les Britanniques, les Perses et les Goths.
** Les Chinois peuvent totaliser entre +854 et +1629 VS
Cela en est fini de la toute puissance des Chinois ! Si avec un peu de chance ils restent une des civilisations ayant le meilleur démarrage (loin) derrière les Mongols et les Mayas, en moyenne ils sont aussi dépassés par les Britanniques et les Perses, si ces deux civilisations retardent leur métier à tisser jusqu'à pop 23, et systématiquement par les Aztèques.
Arrivés à l'âge féodal et dans tous les cas de figure, ils restent quand même une des civilisations ayant la plus forte progression, derrière les Aztèques. Sauf que cette progression est constante (+ 115 VS toutes les 50 s, en moyenne) tandis que celles des Aztèques, des Vikings et des Perses iront en s'accroissant pour finalement dépasser l'économie des Chinois.
Les Aztèques sont les grands gagnants, économiquement, du patch. Non seulement leur démarrage est un des meilleurs du jeu, loin derrière celui des Mongols toutefois, mais leur marge de progression au féodal est la plus importante, et elle continuera encore à s'accroître. Ces deux éléments font de l'économie des Aztèques la meilleure du jeu pour une attaque à l'âge féodal. S'ils peuvent survivre aux premiers assauts d'un Mongol, ces derniers auront peut-être du souci à se faire. Reste à savoir si les joueurs ne trouveront pas l'absence d'éclaireur et de chevalier trop handicapante.
Les Mongols sont aussi gagnants. Tout simplement parce qu'ils étaient le second choix de la plupart des joueurs pour cette stratégie derrière les Chinois qui ont été considérablement diminués - tout en restant une excellente civilisation si la chance permet de trouver les moutons rapidement. Ils seront probablement le premier choix de la majorité des joueurs. Reste à espérer qu'ils ne seront pas le seul choix.