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  Age of KingsMieux jouerL'économieLes bonus revisés (3)    

 

Les bonus revisés (3)

Créé le : 25/6/2002
Edition du : 25/6/2002
Auteur : Poilau

Cet article fait suite aux deux précédents sur les bonus économiques. Il vise à voir en pratique quel est le potentiel de chaque civilisation, au féodal, car calculer des VS, c'est bien beau, mais qu'est-ce que ça donne en pratique ? Nous tenterons de le voir en effectuant le test dont Triphot entre autre avait parlé.

 

Avant toute chose, une petite synthèse sur les points forts et points faibles des principales civilisations jouées sur Arabie, avec en gras les points les plus importants.

 

Les caractéristiques de chaque civilisation

 

Aztèques

Points forts :

- meilleure économie du féodal (+3000VS à 20mns30sec du jeu) ;

- production des unités militaires (+15%) ;

- Guerrier Aigle par rapport au scout (au sombre) ;

- 100 d'or sans minage (possibilité de drush avec 5 miliciens).

Points faibles :

- pas de scout ;

- départ aléatoire et parfois délicat (si on ne trouve pas ses 4 premiers moutons rapidement).

 

Byzantins

Points forts :    

- réduction sur les tirailleurs/lanciers (-25%) ;

- tour de guet gratuite ;

- bâtiments +20% de coût.

 Points faibles : 

- pas de ligne de sang ;

-  pas de véritable bonus économique.

 

Goths

Points forts :

- réduction sur l'infanterie (-35%) ;

- production des casernes (+20%) ;

- accès à toutes les unités et tous les upgrades.

Points faibles :

- très prévisibles (mais à nuancer cependant) ;

- pas de réel avantage économique (celui sur la chasse est résiduel, et dépend de la configuration de la carte).

 

Huns

Points forts :

- microgestion facilitée ;

- économie (dépend cependant de " l'agressivité " de la partie) ;

- production des écuries (+20%) ;

- accès à toutes les unités et tous les upgrades.

Points faibles :

- aucun.

 

Mongols

Points forts :

- meilleur départ du jeu (bonus sur la chasse) ;

- vision scout ;

- accès à toutes les unités et tous les upgrades.

Points faibles :

- plus aucun bonus économique par la suite ;

- le bonus sur la chasse exige de chasser les cerfs, et dépend donc de la carte   (différence Arabia/GA).

 

Mayas

Points forts :

- économie (une des plus performantes, progressive et sans contrainte) ;

- Guerrier Aigle au sombre ;

- Réduction sur les archers (-10%) ;

- Réduction sur les murs (-50%).

Points faibles :

- pas de scout.

 

Japonais

Points forts :

- infanterie (+25% de vitesse d'attaque) ;

- bon démarrage.

Points faibles :

- pas de ligne de sang ;

- le bonus économique est moins déterminant par la suite (même s'il est généralement sous-estimé).

 

Celtes

Points forts :

- infanterie (+15% de vitesse de déplacement) ;

- économie (bonus sur les bûcherons).

 Points faibles :

- pas de ligne de sang.

 

Teutons

 Points forts :

- LDM du forum et bonus sur les tours ;

- économie (bonus sur les fermes) ;

- accès à toutes les unités et tous les upgrades.

 Points faibles :

- les scouts ne seront pas améliorables au château.

 

Vikings

Points forts :

- économie (lente à faire son effet, mais la meilleure après celle des Aztèques par la suite) ;

- infanterie (+10% de pdv).

Points faibles :

- pas de ligne de sang.

 

Maintenant la pratique

 

Les objectifs de ce test sont simples : il s'agit d'arriver au maximum de population au bout de 20 minutes de jeu. Pour se rapprocher des conditions réelles, nous nous basons donc sur un flush standard, tirailleurs/lanciers, avec si possible production de villageois en continu, qui sera toujours l'unité à développer en priorité. La seule limitation concernera les lanciers, qui ne devront pas excéder le tiers des unités militaires produites, cela toujours afin de se rapprocher de la réalité (mais on verra qu'en pratique, à part pour les Goths, cette restriction ne limite pas le nombre d'unités produites). Le développement économique sera standard, deux camps de bûcherons seront construits, si possible dès le sombre, les cerfs seront chassés selon le cas (choix de la civilisation et configuration de la carte, mais finalement, à l'exception des Celtes, j'ai chassé dans tous les tests), cependant seule la première amélioration du bois sera développée, la brouette et le harnais de cheval ne le seront pas. De même, la forge ne sera pas construite, mais deux camps d'archers ne seront pas de trop. Le passage au féodal se fera entre 11'00 et 11'30 (24 ou 25 de pop). La carte choisie pour les tests est !!!!!Green Arabia, parfois vous verrez que je triche sans honte avec un petit "marco", au bout de 10 tests foirés avec la même civilisation, j'espère que vous me comprendrez :-). De toute façon, cela ne change rien, les seules ressources de nourriture que je m'autorise étant 8 moutons, les baies, les 4 cerfs et les 2 sangliers.

Dix civilisations vont être testées, d'abord les Turcs, qui seront la civilisation de référence, car n'ayant aucun bonus militaire ou économique, viendront se mesurer ensuite les Aztèques, les Britanniques, les Byzantins, les Celtes, les Goths, les Huns, les Mayas, les Mongols et les Vikings. Notons avant toute chose que ce test par rapport aux parties réelles avantage énormément les Huns, car en l'absence de perte, et en choisissant de produire les unités les moins onéreuses et les plus rapides à développer, il faudra pondre des maisons à " tire larigot ", de plus en cas de limite de pop, développer la brouette ou la tour de guet, comme cela est fait habituellement, ne sert à rien dans notre test, puisque seule la population est prise en compte. A titre de comparaison, l'estimation du bonus hunnique dans l'article sur les bonus économiques prenait en compte une population de 80 à 20'30, ce qui me semblait déjà conséquent, or nous verrons que la population atteinte ici dépasse largement les 80.

J'ai fait plusieurs essais avec chaque civilisation, jusqu'à ce que le résultat me semble satisfaisant par rapport à son potentiel. Je garde dans tous les cas le meilleur score obtenu. J'ai en outre pris en compte la situation économique à l'issue de ces 20 minutes, qui va dépendre du bois et de la nourriture restants, ainsi que du nombre et de l'état des fermes, sachant que les 22 dernières secondes plus aucune unité n'était lancée, vu qu'elle ne pourrait sortir à temps. Une " bonne " situation économique peut provenir soit d'une mauvaise répartition de ses villageois, ce qui entraîne des déséquilibres entre ressources, et par conséquents de longs moments de rupture de production d'unités, soit plus simplement parce qu'en fin de test, même en pompant sur une caserne, un forum et deux archeries, on pouvait emmagasiner des stocks (ce qui était notamment le cas avec les Byzantins). Une " mauvaise " situation économique signifie une répartition satisfaisante des villageois (comme avec les Turcs), ou un bonus militaire sur la vitesse de production des unités, qui permet d'exploiter au mieux sa bonne économie à la fin du test (comme avec les Aztèques). J'ai choisi de mettre une note plutôt subjective pour estimer le potentiel économique à la fin du test, de 1 (faible potentiel économique), à 5 (fort potentiel), mais chacun peut se faire une idée à partir des parties jointes à l'article. Enfin, la quantité de bois et de nourriture (avec une petite nuance sur la nourriture, ses sources étant différentes, elle ne donne pas une bonne représentation de l'effet de la chasse des cerfs ou du bonus Maya par exemple) récoltés donnent une bonne idée du potentiel économique de la civilisation, mais aussi du potentiel de la carte, certaines étant plus favorables que d'autres. L'influence de la chasse des cerfs venant en plus s'y greffer, il s'agira de faire la part des choses entre ce qui découle du bonus de civilisation, et ce qui provient d'une bonne carte et d'un test convenablement réussi. Mais comme tout jugement subjectif dépend plus que tout autre du point de vue personnel, je vous invite vivement à vous forger votre propre point de vue en visionnant les parties.

Voici maintenant venu le temps de dévoiler le tableau de résultats, qui méritera ensuite un détail civilisation par civilisation :

Civilisation Pop. Vill. Tir. L. Eco. Féo. N B
Aztèques

98

44

41

12

4

11'24

4085

4245

Huns

95

44

36

14

3

10'59

4062

4111

Byzantins

94

44

33

16

4

11'28

3778

3946

Mayas

94

44

35

14

4

10'59

3976

4182

Vikings

94

44

34

15

2

11'00

3989

4064

Mongols

92

44

35

12

2

10'58

3948

4240

Goths

92

43

34

14

2

10'59

3717

3939

Britanniques

90

43

39

7

1

11'25

3713

4174

Celtes

89

43

34

11

3

10'59

3766

4289

Turcs

89

44

34

10

2

11'00

3901

4016

Tir. : nombre de tirailleurs ;
L. : nombre de lanciers ;
Eco. : note sur l'économie en fin de test ;
Féo. : temps de passage au féodal ;
N : nourriture accumulée ;

B : bois accumulé.

 

Turcs

Civilisation de référence, ce résultat, plus qu'inespéré au début, obtenu avec les Turcs m'a d'abord pas mal contrarié : 89 de pop avec eux, plus qu'avec d'autres civilisations autrement plus réputées pour leur féodal (Mayas, Vikings, Celtes ou Britanniques) lors de mes premiers tests !! Cette barre de référence, relativement haute, m'a néanmoins permis de prendre la mesure de la marge de manœuvre qu'il me restait pour les autres civilisations, à condition de bien maîtriser leurs bonus.

Avouons néanmoins que pour ce test la carte a été idéale, et la synchronisation satisfaisante, je n'espère aucunement renouveler ce score à chaque fois. D'autant qu'à la fin du test, la situation économique n'est pas vraiment fameuse, avec peu de fermes implantées, et une cadence de production qui va avoir du mal à être maintenue tout en commençant enfin à pouvoir constituer les stocks nécessaires. Cela constitue cependant une belle note d'espoir quand on a pris les Turcs pour le fun en 4vs4 sur Arabie, et que (forcément) on se retrouve sur le bord juste en face du Mongol ou de l'Aztèque qui va vous flusher comme un sauvage : garder confiance, rien n'est perdu !!

 

Celtes

Score vraiment décevant pour une civilisation qui pourtant devrait exceller, vue la quantité de bois que l'on doit amasser. Une carte pas trop favorable, la non chasse des cerfs et mon inexpérience vis à vis de cette civilisation y sont sans doute pour beaucoup. Il n'en reste pas moins que les quantités de ressource récoltées, comme la situation économique en fin de test, sont décevantes. Si quelqu'un veut relever le défi pour laver l'honneur de cette civilisation, il est le bienvenu :-)

 

Britanniques

Au vu des résultats, une conclusion s'impose : les Britanniques n'ont pas les moyens de leurs ambitions, et leur bonus sur la production des casernes d'archers n'est pas vraiment efficace dans le cas d'un pompage de tirailleurs, l'économie étant longtemps le facteur limitant. La situation économique en fin de test est même assez limite. Il permet néanmoins de sortir en proportion plus de tirailleurs, ce qui colle davantage à la réalité.

 

Goths

La bonne surprise du test, qui a dit que cette civilisation était trop prévisible ?? En jouant à la fois sur leur petit bonus sur la chasse (notamment grâce à la chasse des cerfs), et surtout sur leur réduction sur les lanciers (eh oui la réduction des Goths ne joue pas que sur les hommes d'arme), on obtient un résultat plus qu'honorable, équivalent même à celui des Mongols.

 

Mongols

La nature du bonus économique des Mongols les prédispose davantage à un flush d'hommes d'arme ou de scouts, mais dans cet exercice, et avec une carte moyenne (les cerfs sont derrière un bois), ils s'en sortent très convenablement.

 

Vikings

Lent à se mettre en œuvre, le bonus viking va notamment permettre d'accumuler la même quantité de nourriture avec deux fermes de moins que les autres. La nourriture étant souvent la ressource en déficit quand on n'est pas trop bien synchroniser, ce bonus est donc bien agréable, et permet de faire la différence. L'économie en fin de test n'est pas exceptionnelle, mais le bonus continuera à jouer de plus en plus.

 

Mayas

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, le bonus maya n'est pas si facile à exploiter que ça, car on a trop souvent tendance à moins bûcheronner qu'avec les autres civilisations, ce qui est une grave erreur. Avant de les maîtriser un peu mieux, et de parvenir à une pop de 94, j'ai réalisé de nombreux essais bien décevants. A la sortie du test, la situation économique est bonne, avec la longévité accrue des fermes qui va commencer à jouer par rapport aux autres.

 

Byzantins

Compte tenu de la configuration du test, on pouvait peut-être attendre un peu mieux d'eux. Il faut tout de même noter que la partie réalisée n'a pas été très bonne (par rapport à la partie de référence faite avec les Turcs, les ressources récoltées sont ainsi assez basses), mais le test se finit de toute façon trop tôt pour les Byzantins, leur bonus sur la durée étant sans doute le meilleur, à condition de construire une troisième caserne d'archers pour pouvoir en profiter.

 

Huns

Particulièrement favorisés du fait de la nature même du test, bénéficiant d'une très bonne carte, qui m'a entre autre permis de lancer le métier à tisser relativement tard, rien d'étonnant à ce que les Huns se retrouvent en si bonne posture. A noter aussi l'excellente économie en fin de test, mais qui en pratique est à nuancer, car au féodal 100 de pop c'est déjà la limite haute à laquelle on arrive.

 

Aztèques

Même en, profitant pleinement du villageois supplémentaire, sur ce test l'économie aztèque n'est pas particulièrement supérieure à celle des Huns, mais c'est le bonus sur la production des unités militaires qui va faire la différence au final, permettant aux Aztèques de bien mieux convertir leur potentiel économique en potentiel militaire, et de gagner assez largement ce test. Malgré une configuration pas spécialement favorable, ils sortent donc grands vainqueurs de la compétition.

 

En conclusion, notons quand même que les écarts entre les civilisations ne sont pas vraiment énormes. Les Huns et les Byzantins sont devant, mais le test les avantageait énormément, les Aztèques sont les meilleurs, mais leur bonus est assez aléatoire (il faut trouver les moutons très vite, sinon ça y est, c'est l'accident, on s'emmêle les pinceaux et c'est fini :-)), ensuite tout le monde se tient à peu près. Les autres bonus, notamment les bonus militaires, sont donc aussi à prendre en compte pour faire son choix, et tous n'ont pas été exploités lors de ce test, loin de là. Voilà, enfin ces résultats sont très loin d'être imbattables, donc si vous arrivez à faire mieux, ou que vous trouvez injuste que votre civilisation préférée n'ait pas été testée (les Teutons ou les Japonais auraient peut-être mérités d'y être ...), n'hésitez pas à le dire qu'on remette tout ça à jour. Défendez les couleurs de votre civilisation préférée !! :-)

 

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