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  Age of KingsMieux jouerL'économieLes bonus révisés par Poilau (1)    

 

Les bonus revisés par Poilau (1)

Créé le : 4/2/2002
Edition du : 3/3/2002
Auteur : Poilau

Introduction

Cette étude a pour but originel de mettre à jour le précédent article sur les bonus économiques concocté par David lors de la sortie du patch 1.0c. A force de le critiquer à longueur de journée dans les forums (" Mongols sur-évalués, Mayas et Japonais sous-évalués, blablabla ... "), ma punition a donc été de m'y coller :D.

Je m'inspirerai et ferai donc souvent référence à cet article, que j'ai assez critiqué comme ça, mais qui ma foi n'est finalement pas si mal ;-). Les méthodes de calcul seront sensiblement les mêmes, et les bonus toujours exprimés en VS (villageois seconde). Le cas étudié dans la deuxième partie de l'étude sera encore principalement le flush sur Green Arabia, jusqu'à 5 mns après le féodal, passé avec 22 villageois. En guise d'épilogue, nous tenterons de voir, quelles sont les civilisations qui s'en tirent le mieux au niveau économique au delà de cette limite de temps arbitrairement choisie, ceci étant un éternel sujet de polémique entre fans de Vikings, Aztèques, Chinois, Perses, Mayas ou encore Teutons.

Avant de calculer le bonus de chaque civilisation une par une, il nous semblait indispensable à la fois de parler du VS, puis d'étudier d'un peu plus près la collecte des ressources, et notamment la chasse aux cerfs. Sur ces deux derniers points, on trouve en effet quelques surprises. Ce sont les objectifs de cette première partie.

 

Le villageois seconde

La notion de villageois seconde (VS) est aujourd'hui familière à beaucoup d'entre nous, c'est en résumé le travail d'un villageois pendant une seconde, qu'il récolte, construise, se déplace, ou tout simplement profite d'un moment de votre inattention, ou de la déficience de l'IA du jeu ;-), pour prendre sa pause. Tout, ou presque, peut ainsi être converti en VS.

Pour donner une échelle de valeurs, voici les coûts approximatifs (au féodal) en VS de certaines unités et bâtiments courants, ceci en considérant les fermes comme coût (bien plus cher que les ressources naturelles, mais celle-ci seront rapidement épuisées) de collecte de la nourriture :

- villageois : 215 VS (mais environ 170 VS au sombre, en puisant dans les ressources naturelles)
- milicien/ha : 325 VS
- archer : 210 VS
- tirailleur : 215 VS
- lancier : 230 VS
- scout : 355 VS

- maison : 115 VS
- camp de production : 335 VS
- caserne, archerie, écurie : 575 VS
- marché : 575 VS
- forge : 490 VS

Ainsi, un bonus de 1100 VS correspond donc à environ 3 scouts, 5 tirailleurs, 2 camps militaire ... Ce qui à ce stade du jeu et entre joueurs de niveau équivalent est assez conséquent.

Maintenant voyons combien une civilisation standard dispose de VS. Vous démarrez avec 3 villageois, pendant 25 secs, puis 4 pendant 25 sec, etc ... En faisant le métier à tisser à 11 de pop, et en passant le féodal avec 22 paysans, vous obtenez à l'arrivée au féodal :

25*3+25*4+25*5+ ...+25*10+25*10 (métier à tisser)+ ... + 21*25+22*130 (passage du féodal) = 8810 VS.

Voici un tableau récapitulatif du nombre de VS disponibles suivant le nombre de paysans que l'on fait avant de lancer le féodal. On fera un premier pointage lors de l'arrivée au féodal, puis à 11 mns 45 (lorsque les unités militaires commencent à être produites à la chaîne), et enfin à 15 mns 30 (vous aurez alors 34 paysans et il sera grand temps de faire des choix : château, brouette ...).

Nre de villageois

Temps de passage

VS au féodal

A 11 mns 45

A 15 mns 30

19

9'40

6920

10145

16670

22

10'30

8810

10535

17060

24

11'20

10195

10795

17320

Comme on peut le voir, au plus vous passez le féodal tardivement, et au plus votre économie sera forte ... mais au plus vous serez en retard. Vous gagnerez donc 130 VS par paysan que vous ferez en plus de votre adversaire avant de lancer le féodal, ce qui finalement n'est pas si énorme comparé au retard pris, et au fait que vous ne pourrez faire les upgrades économiques que plus tard. En passant le féodal en 25 de pop au lieu de 23, vous aurez certes une avance de 260 VS, mais aussi un retard de 50 secondes, c'est à dire en pratique que votre adversaire aura quasiment achevé la construction de son archerie ou de son écurie lorsque vous arriverez au féodal.

De la même façon, et comme cela a été démontré dans l'article de David, pour le métier à tisser, vous gagnerez 25 VS par villageois que vous avez fait en plus que votre adversaire lors de son lancement.

Convertir les bonus en VS

Tout ça c'est bien beau, mais convertir les différents bonus en VS n'est pas toujours aussi évident. Pour résumer, les bonus économiques des civilisations sont principalement de trois ordres :

- un facteur particulier fait qu'elle a à partir d'un certain moment un ou plusieurs villageois d'avance. C'est le cas des Mayas, Aztèques, Chinois et Vikings, je mettrai aussi dans le lot les Perses ;
- ses villageois ont des capacités particulières, et sont plus doués que la moyenne pour accomplir certaines missions, c'est le cas des Mongols, Espagnols, Britanniques, Celtes, Coréens, Turcs, Aztèques, Goths, et Mayas si on considère que leur bonus sur la durée des ressources peut y être assimilé ;
- elle bénéficie d'une gratuité ou d'un réduction de coût sur certains bâtiments, technologies, ou unités essentiels, c'est ici le cas des Aztèques (encore eux), Byzantins, Chinois, Francs, Goths, Huns, Japonais, Mayas, Teutons, Vikings.

A économie équivalente, avoir plus de villageois que son adversaire est cependant plus avantageux. Déjà, parce que votre bonus sera plus " flexible " et ne dépendra ni de votre stratégie (le bonus celte dépend du bois dont vous avez besoin, ou de l'or pour les turcs ...), ni de "fortunes de guerre" (si vous ne trouvez pas vos 8 moutons avec les Britanniques ou qu'on vous vole un sanglier avec les Mayas ou les Mongols, vous perdez une bonne part de votre bonus). Ensuite, parce qu'un villageois ne se résume pas seulement en nombre de VS, un villageois en plus, c'est une unité en plus, ce qui sera un avantage pour vous défendre notamment.

Enfin, le dernier type de bonus n'est pas seulement économique. Il peut donner un meilleur confort de jeu (surtout pour les Huns, mais aussi dans une bien moindre mesure pour les Vikings (pas besoin de penser à la brouette), ou les Aztèques (idem pour le métier à tisser)), ou éviter les problèmes de "synchronisation" (avec les Teutons, vous aurez bien moins de problème pour synchroniser vos poses de fermes en fonction de votre bois disponible, idem pour les Japonais (mais à une moindre échelle) avec les camps). Ca peut être aussi un avantage militaire, puisque les unités moins chères permettent une production plus fluide lorsqu'on est en " flux tendu " sur une ressource.

 


La collecte des ressources

Le but originel de cette section était dans un premier temps de connaître les taux de récolte des ressources de base, puis ensuite de voir au bout de combien de temps les upgrades des camps de production étaient amortis, ainsi que d'optimiser le lancement de la brouette. Mais c'est en faisant quelques tests que je suis tombé sur des résultats qui m'ont assez surpris, jugez plutôt :

J'ai voulu dans un premier temps tester l'impact de l'upgrade du bois, j'ai donc pris un cas "standard", que l'on retrouve dans la plupart des parties, c'est à dire 2 camps côte à côte, distants de quelques cases, et collés contre la forêt, avec 15 bûcherons y travaillant. J'ai calculé le bois récolté pendant 5 mns, sans brouette, puis lancé l'upgrade du bois, et encore compté sur 5 mns. Voilà le résultat : sans l'upgrade, les 15 bûcherons récoltent 1448 de bois pendant 5 mns, et avec l'upgrade ... 1490 ( !!!!). Alors que l'on pouvait s'attendre à un gain net d'environ 17%, il ne se révéla en fait être que de 3 malheureux %. D'autres tests ayant confirmé ce résultat, il fallut bien arriver à la conclusion que la perte de rendement liée à l'éloignement progressif de la forêt n'est en rien négligeable, au point même d'inhiber en grande partie l'effet de l'upgrade. Cette baisse de rendement semble être de l'ordre de 7% et jusqu'à 11% toutes les 5 mns, selon le nombre de bûcherons qui y travaillent, et selon que vous ayez fait l'upgrade ou pas (au plus il y aura de bûcherons, au plus il bûcheronneront vite, et au plus l'éloignement de la forêt sera important). Cet effet de baisse de rendement n'a aucune incidence, ou presque, sur les mines. Par contre, au niveau des fermes, j'ai aussi pu constater que les fermes du "second rang" (que l'on est bien obligé de faire au bout d'environ 12 fermes implantées) avaient un rendement inférieur de plus de 15% par rapport à celles collées au forum.

Ces résultats amènent plusieurs conclusions :
- il ne faut pas hésiter à faire ou refaire des camps et des moulins assez souvent (environ toutes les 7/8 minutes pour le bois), ce que l'on a plutôt tendance à ne pas faire ;
- les bonus japonais (sur les camps) et mayas (la forêt est défrichée moins vite) ne sont donc pas négligeables, bien que très difficiles à évaluer ;
- la brouette, permettant de limiter et d'accélérer les trajets camps/ressources, doit être développée assez tôt et dès que vous voyez que le défrichement de la forêt commence à être conséquent et que vous êtes obligés d'implanter des fermes de plus en plus loin. Il vaut bien mieux lancer la brouette un peu trop tôt plutôt que trop tard, car son effet se fera de plus en plus sentir au fur et à mesure que les ressources s'éloigneront ;
- enfin, tenter de donner des taux de récolte à deux décimales après la virgule est complètement utopiste, le rendement variant constamment.


Enfin voilà, cette parenthèse étant refermée, nous allons essayer de déterminer au bout de combien de temps les upgrades des camps sont amortis, c'est à dire qu'ils auront remboursé leur coût initial, sachant que votre adversaire devra bien les payer un jour ou l'autre. Ainsi, s'il les obtient une fois que vous les avez amortis, vous avez donc gagné sur lui le coût de ces upgrades. C'est donc cela que j'entends par amortissement, car bien sûr en théorie au plus tôt vous ferez ces upgrades, et au mieux ce sera.

Nous allons donc dans un premier temps calculer le coût de ces trois upgrades principaux (on laisse tomber la pierre, mais ça fonctionne sensiblement comme l'or).

Upgrade

Coût en VS

Temps de développement

Hache à double tranchant

590

25

Harnais de cheval

560

20

Mine d’or

620

30

Cas de la hache à double tranchant

Comme nous l'avons vu, l'effet de l'éloignement progressif de la forêt n'est pas négligeable. Pour ce test, j'ai donc essayé de l'occulter en faisant d'abord un calcul sur 5 mns avec 10 bûcherons sans l'upgrade, deux camps collés à la forêt. Puis j'ai recommencé la partie, de façon à avoir la même configuration sur la forêt, toujours sur 5 mns, mais avec l'upgrade. En fin de compte, on trouve bien ce que l'on attendait, soit une augmentation du rendement d'environ 17%.

Maintenant dans la pratique, ce n'est pas comme ça que cela se passe. Généralement, à l'arrivée au féodal, vous aurez certes à choisir entre faire de suite l'upgrade ou pas, mais la forêt, elle, sera déjà défrichée depuis au moins 5 bonnes minutes. Il faut donc faire les comparaisons avec une forêt déjà en partie défrichée, et donc un effet d'éloignement qui n'est plus négligeable, et va amoindrir ce gain théorique de 17% à 11/12%.

Nous allons considérer qu'il a aura en moyenne durant la phase d'amortissement 13 bûcherons (11 au début, 15 à la fin), ceux-ci travailleront 12% plus vite, soit 1.56 VS/S de gagné. L'upgrade sera donc amorti au bout de 590/1.56 = 378 secs, auxquelles s'ajoute le temps de développement, soit 403 secs (6 mns 43 secs). C'est à dire aussi que si votre adversaire ne dispose de la hache à double tranchant que 403 secs après vous, vous aurez gagné 590 VS sur lui. C'est quand même assez long, et le tout est de savoir si vous pouvez vous permettre de dépenser 100 N et 50 B dès l'arrivée au féodal.

Le Harnais de cheval

J'opte là pour une méthode de calcul différente. Une ferme basique rapporte 175 N, une avec le harnais de cheval 250 N, c'est à dire qu'elle en vaut en fait 1,43, ou que l'on économise 60 VS en bois (car c'est bien une économie en bois en fait, et non pas en nourriture) et construction par ferme effectuée avec le harnais. L'upgrade est donc rentable au bout de 9 fermes nouvellement implantées. Cependant, ce gain ne sera effectif qu'à partir du moment où les fermes basiques auraient dû s'épuiser, et que les vôtres vont continuer. Une ferme basique s'épuisant en un peu moins de 10 mns, ce ne sera qu'à partir de ce moment que vous commencerez à engranger les bénéfices du harnais. Dans la pratique, cela n'a donc pas trop d'effet durant le féodal, mais par contre, cet upgrade permet d'économiser assez de bois au château pour pouvoir boomer sans en manquer.

La mine d'or

De toute évidence, c'est l'upgrade à faire en dernier, à moins d'avoir une stratégie vous imposant d'en extraire des quantités phénoménales. Ici le gain net est d'environ 14%. De la même façon que pour le bois donc, si vous avez 5 villageois en moyenne sur l'or, vous gagnerez 0.7 VS/S, soit un amortissement obtenu au bout de plus de 15 mns ( !!), si c'est 10 villageois, toujours en moyenne (mais là on sera davantage au château, pour pomper bourrins ou GA), ce sera en un peu moins de 8 mns.

Encore une petite parenthèse en passant, cet amortissement sera donc aussi effectif au bout d'environ 1500 or récoltés. L'upgrade suivant du chato coûtant le double, on peut estimer que lui le sera environ au bout des 3000 or récoltés suivants. Si on suppose que les résultats sont similaires pour la pierre (ce qui doit être plus ou moins la vérité), et que dans une partie on ne récolte rarement plus de 4000 de pierre, et 12000/15000 d'or, la conclusion est que le deuxième upgrade de la pierre est tout simplement inutile, et que celui de l'or mettra pas mal de temps avant d'être rentabilisé, à moins que l'on considère que ce soit une façon de convertir son bois et sa nourriture surabondantes.

La brouette

Parlons maintenant d'un upgrade que l'on ne sait jamais quand lancer, la brouette. Celle-ci coûte dans un premier temps 315 VS (c'est à dire 175 N 50 B, plus le travail de ces villageois non produits à la place durant ce laps de temps (soit 75 VS), moins les 150 N que l'on aurait dépensé pour faire les 3 villageois) et vous ralentit donc de 3 VS/S (les trois villageois que vous n'aurez pas pu faire, même si en pratique c'est un peu plus).

Il suffit donc de voir à partir que combien de villageois le gain qu'elle apporte est supérieur à 3VS/S pour savoir à partir de quand elle est rentable. Suivant la configuration économique que vous aurez choisi, cela donne entre 36 et 40 paysans. Si les 315 VS que vous aurez dans un premier temps à payer (mais qui seront récupérées lorsque votre adversaire la lancera à son tour, ce qu'il sera obligé de faire à brève échéance) vous handicapent, vous pouvez la retarder jusqu'à environ 45 villageois, mais vraiment pas au delà. Mais comme nous l'avons vu, il vaut vraiment mieux la faire trop tôt plutôt que trop tard, ne traînez pas donc, surtout que la brouette est aussi un avantage militaire (vos villageois se déplacent plus vite, ce qui n'est pas si négligeable). Cette constatation doit aussi sans doute pouvoir s'extrapoler à la charrette, que nous avons généralement tendance à développer trop tardivement, d'autant plus qu'elle ne vous coûtera "que" 2.2 VS/S.

La chasse aux cerfs

Là aussi, peu de joueurs chassent les cerfs, et quand ils le font, les méthodes divergent beaucoup. Nous avons donc procédé à plusieurs tests, d'abord pour une civilisation "standard", puis pour celles qui auraient apparemment tendance à être avantagées par la chasse : Mongols, Goths, Mayas (sachant que pour les Mayas, la comparaison devra se faire par rapport à leurs fermes bonifiées), Japonais, Aztèques (idem que pour les Mayas, leurs fermiers sont bonifiés). Les résultats ont alors été comparés à des joueurs qui ne chassent pas, c'est à dire que 480 de nourriture lui coûteront 480*4.45 = 2136 VS, et pour comparer les méthodes de chasse, nous avons compté que la différence de récolte entre deux méthodes devait se combler par les fermes (par exemple, par la méthode de référence (4 avec moulin) j'obtiens 480 N, par une autre 400 N, la différence, soit 80 N, devra être apportée par les fermes, soit un coût de 356 VS). Les chasseurs partent du forum, le chronomètre est déclenché dès qu'ils partent vers le lieu de chasse, et est arrêté lorsqu'ils reviennent au forum après avoir chassé les 4 cerfs (qui sont à environ un écran du forum, soit 25/26 secs), le tout en microgérant un minimum (juste de façon à ce que les chasseurs ne reviennent pas au forum avec seulement 1 ou 2 N, et qu'ils ne se séparent pas pour chasser).

Méthode

Coût VS

N apportée

« Coût du delta »

Gain/fermes

Standard 4/moulin

1860

480

0

275

Standard 3/moulin

1650

436

196

290

Standard 3 ss moulin

1620

420

262

250

Goths 2 ss moulin

1350

400

351

430

Aztèques 3 ss moulin

1770

461

70

28

Aztèques 3/ moulin

1770

459

78

20

Mayas 4/moulin

2122

543

-272

185

Mayas 4 ss moulin

2180

559

-345

200

Mongols 4/moulin

1406

501

-98

855

Voilà, donc déjà, je tenais à signaler que ces résultats sont expérimentaux, pour des cerfs relativement proches du forum, et que l'on peut estimer la marge d'incertitude pour chacun à environ 50 à 100 VS. En effet, imaginons que ces cerfs aient été à seulement 2 secs, ce qui n'est rien, en plus ou en moins du forum, avec 3 villageois sans moulin on a quand même 4 aller/retour, soit 8*3*2 = 48 VS, avec 4 secs c'est 96 VS. De la même manière, on peut considérer empiriquement que si, en grand chanceux que vous êtes, vos cerfs sont assez proches de vos baies, vous allez gagner environ 100/120 VS par rapport à ce que donne 3 villageois sans moulin habituellement.

Malgré le fait que j'aie eu une bonne carte pour la civ standard, on remarque que même là, construire un moulin est plus rentable. De plus, en construisant un moulin (avec 3 ou 4 chasseurs, c'est quasiment la même chose) on obtient des résultats bien plus stables, puisqu'on limite le nombre d'allers-retours de 4 à 1, moins de surprises donc.

Maintenant voyons les avantages et les inconvénients qu'il y a à chasser les cerfs :

Avantages

- la chasse aux cerfs est rentable même pour une civ sans bonus (sauf Teutons, Francs et Chinois bien sûr), même sans avoir une carte exceptionnelle, elle vous rapportera avec un moulin au moins 200 VS ;
 - elle vous permet d'économiser du bois, en échange d'une rentrée de nourriture plus lente et plus irrégulière (encore une fois, l'économie réalisée se fait sur le bois) ;
 - si vous ne revenez pas au forum, vous économiserez le chemin du retour, soit environ 75 ou 100 VS. Si en plus vous profitez du moulin pour transformer par la suite vos chasseurs en fermiers, elles auront un meilleur rendement, car collées au moulin.

Inconvénients

- il faut trouver les cerfs, donc dans certains cas perdre du temps, au lieu de scouter ailleurs ;
- on peut faire sur la route de mauvaises rencontres (scouts ennemis, loups) ;
- en cas de flush, si vos cerfs sont du côté de l'adversaire, vos chasseurs seront bien loin du forum protecteur et deviendront donc des proies faciles ;
- enfin la chasse aux cerfs demande un minimum de microgestion, sinon vos chasseurs ont généralement tendance à ne jamais être rationnels (c'est là la différence entre le "bon chasseur", et le "mauvais chasseur", mais je m'égare ;-) ).


Les inconvénients sont pour certains assez éliminatoires, au point que beaucoup ignorent la chasse, même s'ils perdent là au moins 200 VS dans l'affaire. Cependant, pour certaines civilisations, cette impasse est préjudiciable. Nous passons rapidement sur les Mayas et Aztèques, même si les résultats sont en effet assez surprenants. Les Mayas n'ont finalement pas plus intérêt que les autres à chasser, quant aux Aztèques, c'est même pire que pour une civilisation sans bonus, du fait du meilleur rendement de leurs fermiers, nous aurons sans doute les même résultats pour les Vikings au féodal. Pour les Japonais en revanche, le moulin coûtant moitié moins cher, c'est 150 VS qu'ils économisent, soit environ 400 VS de gagnés par rapport à un joueur qui ne chasse pas. Pour un Mongol, le gain est encore plus énorme, 850 VS, mais il était déjà connu. Non, la grande surprise de ce test, c'est la performance des Goths, qui engrangent environ 450 VS, et cela sans faire de moulin, et avec deux chasseurs seulement. C'est un double avantage : des risques de perte d'investissement bien plus limités, et une dépense en bois nulle. En pratique, cet avantage est conséquent, puisque le bois ainsi économisé vous permettra de poser plus facilement vos casernes.

Finalement donc, les Mayas, comme sans doute les Teutons, les Chinois, et les Francs (non testés), ont moins intérêt que les autres à chasser, et les Vikings et les Aztèques n'en ont aucun. Seuls les Japonais, les Goths et plus encore les Mongols y trouvent un intérêt significatif.

La suite

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