Les conquérants, extension de Age of Kings, a apporté plusieurs modifications au jeu originel, la plus importante étant probablement la modification des forums quant à leur coût, leur portée et leur temps de construction. Quelles en sont les implications majeures ? C'est l'objet de cet article.
Les stratégies à AoK étaient somme toute assez peu nombreuses. Il y eut quelques exceptions, généralement oeuvre de très bons joueurs suffisamment supérieurs à leur adversaire pour se permettre des fantaisies, mais, grosso modo, les parties sur carte terrestre tournaient autour d'une des stratégies suivantes :
Les modifications des forums des Conquérants sont les suivantes :
Militairement, le forum est amoindri. En attaque, sa portée limitée ajoutée à son temps de construction plus long le rendent nettement moins efficace, voire complètement inopérant. Il pourra alors être remplacé par des tours ou des châteaux mais, ces bâtiments coûtant de la pierre, ils ne pourront être posés tous les 3 cm, comme c'était parfois le cas à AoK. En défense, s'il joue encore son rôle aux âges sombre et féodal, il devient presque inutile à l'âge des châteaux car les mangonneaux et les scorpions tirent dorénavant plus loin que lui et les béliers peuvent abriter de l'infanterie et des archers. Ceux-ci seront protégés des flèches du forum et ne sortiront que lorsqu'il faudra défendre l'engin de siège. Par ailleurs, les archers (à l'âge des châteaux) et archers de cavalerie (à l'âge impérial) le dépassent aussi en portée, les réévaluant un peu plus. La seule solution pour contrer une attaque portée à l'âge des châteaux est donc de faire des unités militaires, des murs, des tours ou des châteaux. Oui, oui, vous avez bien lu : défendre sa ville avec des unités militaires, des murs, des tours ou des châteaux ! Une évidence qui avait disparu d'AoK !
Economiquement, les changements sont tout aussi importants. D'abord les 100 P, alors que la quantité de pierre disponible est inchangée, impliquent des choix : soit on "boume" économiquement (tout en se protégeant un minimum) mais on aura alors moins de châteaux pour sortir des unités uniques et des trébuchets ou pour construire des tours de bombarde, soit on garde la pierre contre une économie plus petite ou, en tout cas, plus lente à se mettre en place. Ensuite, si un boum économique est planifié dans le but d'un "gros âge impérial", il sera beaucoup plus lent et cette lenteur peut causer la perte de la partie, l'adversaire ayant une plus mauvaise économie mais 4 trébuchets escortés de chevaliers dans votre ville, par exemple.
En effet chaque forum mettra 40 secondes (minimum) de plus qu'avant pour être amorti (voir annexe) et environ 1 min de plus pour fournir le double de l'investissement. Les forums étant en général construits les uns après les autres, chacun engendre, pour une force économique égale à celle d'AoK, un retard d'au moins une minute car il faut aussi compter les ressources dépensées dans la protection de la ville indispensable pour cause de portée réduite et les villageois affectés à la récolte de la pierre. Si on table sur 6 à 8 forums, cela fait un âge impérial atteint en 40 min au moins !
Difficile d'envisager cette stratégie à moins de jouer les Britanniques. Leurs forums sont devenus à peu près les équivalents, en temps d'amortissement, de ceux de toutes les civilisations d'AoK avant Les Conquérants. Mais pas les Espagnols. On pouvait a priori les imaginer compétitifs pour un boum des forums à cause de leur capacité à bâtir plus vite mais le coût d'un forum (en VS) est composé à plus de 90% de la dépense en bois et en pierre et, donc, à moins de 10% du temps de leur construction. Ils ne sont alors qu'un peu avantagés. Nous ne parlerons même pas de la grue à poulie car celle-ci nécessite une université qui coûte du bois et une grosse dépense en bois et en pierre pour lancer la technologie et le tout nécessite du temps.
Cela pose donc deux questions : Combien de forums ? Où les construire ?
Il est encore un peu tôt pour le dire, le jeu venant juste de sortir et trop peu de parties ayant été jouées. Gageons que les experts sauront optimiser les diverses stratégies et nous pourrons alors nous en inspirer. Toutefois nous pouvons fournir quelques pistes.
Combien de forums ? Il est difficile d'envisager de passer à l'impérial avec un seul forum. Même s'il ne faut pas en faire 6 ou 7 sous peine de perdre du temps, un seul ne produirait pas une économie suffisante, économie qui ne se développerait pas pendant le passage à l'impérial. Deux forums nous semblent donc un minimum. Pour le maximum, il devrait s'établir aux alentours de 3 ou 4. Il sera toujours possible de compléter à l'âge impérial ou pendant le passage à cet âge. L'avenir nous dira si ce pronostic est juste mais c'est apparement le choix qu'on fait, selon Ensemble Studios, les principaux testeurs (certains illustres comme Matty, The_Sheriff, Captain_Kidd). Ceux-ci en font assez peu (entre 2 et 4) à l'âge des châteaux, complétant éventuellement ce nombre à l'âge impérial.
Où les construire ? A Aok la tendance était de doubler les camps de bûcherons, de mineurs et les moulins produits à l'âge sombre par un forum et ensuite de ne plus jamais créer que des forums. Ce dernier offrait une très bonne protection à l'âge des châteaux et la possibilité d'augmenter son économie de façon prodigieuse. Sera-ce encore le cas ? Imaginons que vous disposiez de 6 mineurs d'or sur la mine d'or la plus proche de votre forum d'origine. Vous décidez de le doubler d'un forum à l'âge des châteaux. En comptant les ressources dépensées (bois, pierre), le temps de construction pendant lequel vos 6 villageois ne récoltent plus, votre investissement ne sera rentabilisé que dans 4 min 35 s (voir annexe), soit 275 s. Or en 275 s, en supposant les technologies "brouette" et "mineur d'or" développées, vous pouvez récolter environ 102 O par villageois, soit 612 O pour les 6 villageois ! Doubler les camps sera donc une dépense inutile. S'agissant d'une mine non exploitée, la question peut se poser d'y construire un camp ou un forum. L'investissement pour un camp, bois et temps de construction, est d'environ 280 VS soit 1086 VS de moins qu'un forum (pour 6 constructeurs). Ces VS peuvent être utilisés ... pour la récolte de la ressource ! Ils permettront de récolter 373 P ou 400 O, soit quasiment toute la mine. Un camp de mineur est donc globalement préférable quand un forum n'est pas indispensable. Où est-il indispensable dans ce cas ? Un second forum dans la ville d'origine nous parait, malgré ce qui vient d'être dit, une bonne solution pour éviter que la perte du premier et le massacre consécutif des villageois réfugiés à l'intérieur ne ruine tout à fait l'économie. De plus il permettra de continuer à se développer lorsqu'un des forums sera occupé par le passage à l'âge impérial. Ce second forum n'est pas indispensable dans l'absolu mais constitue une sécurité. Le ou les autres forums seront à faire là où un forum est nécessaire, c'est-à-dire là où il y aura besoin à la fois d'une protection et de nombreux villageois. L'endroit le plus probable sera proche de l'adversaire derrière votre poste avancé. Cela permettra de disposer de suffisamment de villageois pour exploiter les mines prises à l'adversaire et construire des bâtiments militaires supplémentaires très rapidement si besoin.
Parmi les trois stratégies, la seule encore faisable est la première : l'attaque au féodal. Et cette stratégie pourra se continuer à l'âge des châteaux, les forums ayant alors moins de portée que les archers si les améliorations de portée sont développées à la forge. Le pousse forum est devenu inefficace éventuellement remplacé par un pousse château / tours mais, après tout, ces bâtiments sont militaires et destinés aussi à l'attaque et leur coût (pierre) implique un risque. Enfin, nous l'avons vu, le boum des forums est devenu plus difficile, si ce n'est périlleux.
Sur les trois stratégies, seule celle purement militaire est encore possible : Ensemble Studios ont obtenu exactement ce qu'ils voulaient.
Economiquement, il existe sur certaines cartes un moyen de compenser le manque de villageois : les bateaux de pêche. Ceux-ci pouvaient déjà faire la différence à AoK. Ils seront encore plus importants à AoK:TC. En effet, le port est inchangé et permet de fournir en plus du ou des forums des récolteurs de nourriture supplémentaires. Plus encore qu'avant, sur les cartes concernées, la pêche va devenir la clef (qu'il faudra détruire ou protéger).
L'attaque au féodal est vouée à une longue vie, c'est une évidence (voir l'article de Dallas à ce sujet). Pour le reste, il est peut-être un peu tôt pour le dire. Mais certaines unités auront forcément plus de succès.
Les mangonneaux pour commencer. Ceux-ci sont d'un usage plus facile, puisqu'ils ne tirent pas lorsque vos unités, ou celles de vos alliés, sont au corps à coprs (à moins que vous ne leur en donniez l'ordre). Mais surtout, et c'est l'essentiel, leur portée est supérieure à celle des forums. Tout en les protégeant, vous pouvez détruire les centre ville ennemis. Un must. Attention toutefois : les châteaux et les tours n'ont pas la portée limitée des forums.
Les scorpions ont aussi une portée supérieure à celle des forums, mais ils font moins de dégâts aux bâtiments que les mangonneaux. Ils seront toutefois un investissement qui pourra se rentabiliser à l'âge impérial puisque leur tir continue au-delà de la première cible visée et ils sont rendus ainsi nettement plus efficaces contre l'infanterie en masse, leur cible de prédilection. Attention toutefois : ils conservent stupidement leur portée minimale, ce qui les oblige à reculer lorsqu'une unité est trop près (alors que s'ils visaient celle derrière, ils toucheraient aussi celle "trop près"). La position "Rester immobile" est donc indispensable dès leur sortie de l'atelier de siège.
Les fantassins à arc ont, eux aussi, une portée supérieure à celle des forums à l'âge des châteaux si les améliorations de portée de la forge sont recherchées (empennage, flèche à poinçon). Ce sera aussi le cas des archers de cavalerie lourds mais seulement à l'âge impérial avec la technologie "brassard".
Si les archers de cavalerie réapparaissent - ce qui n'est pas encore sûr car leur coût reste important - et si les chevaliers continuent à faire des ravages à l'âge des châteaux - plus que probable - c'est le chameau qui va être mis en vedette car cette unique unité permet de contrer les deux précédentes. Le bonus du piquier contre les dromadaires ayant été réduit, tout est réuni pour qu'il soit plus fréquent. Par ailleurs, les forums offrant une protection réduite à l'âge des châteaux et étant plus longs à amortir qu'avant, les unités mobiles et les tours vont être plus indispensables pour fournir une bonne protection des sites de production : elles permettront, en nombre relativement réduit, d'offrir un large périmètre de protection. C'est bien évidement encore le chameau qui offrira encore une bonne solution, mais aussi la cavalerie légère contre les archers et unités de siège ou les chevaliers, un peu plus lents et coûteux, mais plus efficaces ainsi que les archers de cavalerie, très efficaces contre l'infanterie et les lanciers. On notera que toutes ces troupes, grâce à leur mobilité, pourront servir aussi bien en défense qu'en attaque.
Ensuite les murs permettront d'économiser des unités défensives donc de la ressource et ne seront donc pas à négliger.
Enfin, une plus petite économie et des troupes plus coûteuses impliquera forcément la multiplication des moines !
De nouvelles unités, des anciennes remises à niveau : la variété est de retour. AoK va devenir le jeu qu'il aurait dû être !
Ce paragraphe fait appel à la notion de "villageois-seconde" (VS) qui a déjà été détaillée. Elle permet de quantifier économiquement la plupart des choses dans AoK. Par exemple, un camp de bûcherons coûte 100 B et se construit en 36 s (sans compter son trajet initial). Un villageois, à l'âge sombre, récolte 1 B toutes les 3,16 secondes. Un camp de bûcherons coûte alors, en VS, 100 B + 36 s = (100x3,16) + 36 = 352 VS. Vous voudrez bien vous reporter à l'article age/aok/ pour de plus amples renseignements.
A l'âge des châteaux, en supposant développées les technologies "hache à double tranchant", "mine de pierre" et "brouette", 1B revient à 2,68 VS et 1P à 2,91 VS (source http://mrfixitonline.com/readPosting.asp?PostingId=71).
A AoK, un forum coûtait 275 B, soit 737 VS plus son temps de construction. Celui-ci est variable en fonction du nombre de villageois. Par exemple, un villageois construisait un forum en 100 s (donc 100 VS), deux villageois en 75 s (donc 75 x 2 = 150 VS), etc.
A AoK:TC, un forum coûte 275 B et 100 P, soit environ 1029 VS plus son temps de construction. Un villageois le construit en 150 (donc 150 VS), deux en 113 s (donc 2 x 113 = 226 VS), etc.
Après sa construction il faut 25 s pour produire un villageois. Après 50 s un forum aura rapporté 25 VS (un villageois travaillant pendant 25 s). Après 75 s, un forum aura rapporté 50 VS + 25 VS (un villageois travaillant pendant 50 s, l'autre pendant 25 s), etc.
Pour connaître le temps d'amortissement d'un forum, il nous faut connaître combien de temps après le début de sa construction, il a été capable de produire suffisamment de villageois qui ont travaillé assez pour compenser son coût. Il sera alors rentabilisé.
Voici les tableaux indiquant ces résultats :
VS produits par un forum
Tps après construction | Villageois créés | VS accumulés |
0 | 0 | 0 |
25 | 1 | 0 |
50 | 2 | 25 |
75 | 3 | 75 |
100 | 4 | 150 |
125 | 5 | 250 |
150 | 6 | 375 |
175 | 7 | 525 |
200 | 8 | 700 |
225 | 9 | 900 |
250 | 10 | 1125 |
275 | 11 | 1375 |
300 | 12 | 1650 |
325 | 13 | 1950 |
350 | 14 | 2275 |
375 | 15 | 2625 |
... | ... | ... |
Forum AoK (ancien forum)
Constructeurs | Temps (s) | Coût (VS) | Nb de vill (*) | Amortissement (s) | (min s) |
1 | 100 | 837 | 8 | 218 | 3 min 38 s |
2 | 75 | 887 | 8 | 224 | 3 min 44 s |
3 | 60 | 917 | 9 | 227 | 3 min 47 s |
4 | 50 | 937 | 9 | 230 | 3 min 50 s |
5 | 43 | 952 | 9 | 231 | 3 min 51 s |
6 | 38 | 962 | 9 | 232 | 3 min 52 s |
7 | 34 | 971 | 9 | 233 | 3 min 53 s |
8 | 30 | 977 | 9 | 234 | 3 min 54 s |
9 | 28 | 983 | 9 | 235 | 3 min 55 s |
10 | 25 | 987 | 9 | 235 | 3 min 55 s |
11 | 24 | 991 | 9 | 236 | 3 min 56 s |
12 | 22 | 995 | 9 | 236 | 3 min 56 s |
13 | 20 | 997 | 9 | 236 | 3 min 56 s |
14 | 19 | 1000 | 9 | 237 | 3 min 57 s |
15 | 18 | 1002 | 9 | 237 | 3 min 57 s |
... | ... | ... | ... | ... | ... |
(*) Pour être rentabilisé
Forum AoK:TC (nouveau forum)
Constructeurs | Temps (s) | Coût (VS) | Nb de vill (*) | Amortissement (s) | (min s) | (**) |
1 | 150 | 1179 | 10 | 256 | 4 min 16 s | +38 |
2 | 113 | 1254 | 10 | 263 | 4 min 23 s | +39 |
3 | 90 | 1299 | 10 | 268 | 4 min 28 s | +41 |
4 | 75 | 1329 | 10 | 271 | 4 min 31 s | +41 |
5 | 65 | 1351 | 10 | 273 | 4 min 33 s | +42 |
6 | 57 | 1367 | 11 | 275 | 4 min 35 s | +43 |
7 | 50 | 1379 | 11 | 276 | 4 min 36 s | +43 |
8 | 45 | 1389 | 11 | 277 | 4 min 37 s | +43 |
9 | 41 | 1398 | 11 | 278 | 4 min 38 s | +43 |
10 | 38 | 1404 | 11 | 278 | 4 min 38 s | +43 |
11 | 35 | 1410 | 11 | 279 | 4 min 39 s | +43 |
12 | 33 | 1415 | 11 | 279 | 4 min 39 s | +43 |
13 | 30 | 1419 | 11 | 279 | 4 min 39 s | +43 |
14 | 29 | 1423 | 11 | 280 | 4 min 40 s | +43 |
15 | 27 | 1427 | 11 | 280 | 4 min 40 s | +43 |
... | ... | ... | ... | ... | ... |
(*) Pour être rentabilisé
(**) Variation du temps d'amortissement par rapport à l'ancien forum en secondes
Vous trouverez ci-jointe une partie en 2v2 sur carte Rivière.
Vous excuserez les joueurs encore assez novices aux nouveaux styles de jeu qu'impliquent les Conquérants (après tout, certaines parties d'experts d'il y a un an font sourir du point de vue développement économique).
Vous voudrez bien comparer le développement de AF_David_PAL d'un côté, qui joue un boum des bateaux puis un château avec très peu de forums pour un impérial en 33 minutes et, de l'autre, celui de RS_FDL de l'autre qui joue un boum des forums façon AoK à l'âge des châteaux et atteint l'impérial en 40 min.
Partie en téléchargement ici