Panorama des civilisations des Conquérants
Civilisation seulement disponible dans Conquérants
Camp de tir à l’arc : L’arbalétrier et le tirailleur d’élite sont disponibles avec toutes les technologies s’y rapportant, mais c’est surtout la réduction sur le coût des unités du camp de tir à l’arc qui fait son intérêt, principalement pour les attaques à l’âge féodal (mais pas que). Ajoutez à cela leur UU, le phénoménal archer à plumes (un archer solide, rapide, à bonne armure de perçage, bonifié contre l’infanterie et cadence de tir rapide), et vous obtiendrez un des meilleurs camps de tir à l’arc du jeu.
Economie : Avec leurs 4 villageois au démarrage, leurs ressources persistantes (les gisements d’or et de pierre, les arbres, les sources de nourriture naturelles – i.e. toutes sauf les fermes – s’épuisent moins vite) et leur bon arbre économique (il ne manque que le puits de forage d’or), les Mayas ont une excellente économie.
Atelier de siège : Assez complet (bélier de siège, scorpion lourd, onagre), il manque cependant les experts de siège, ce qui en fait presque un point faible.
Monastère : Leur monastère est largement supérieur à la moyenne mais il y manque la rédemption et l’illumination ce qui nous empêche de le classer dans les « points forts ».
Technologies : Il est très complet car il n’y manque que les experts de siège et la tour de bombarde. Cependant ces deux technologies sont plus importantes que la plupart des autres classant presque leur arbre technologique dans les « points faibles ». Les Mayas disposent par ailleurs de murs, portes et palissades à moitié prix (bonus d’équipe) ce qui peut être décisif dans certaines cartes.
Infanterie : L’absence du champion en fait un point faible. Cependant l’hallebardier et le Guerrier Aigle (boosté par leur TU qui leur confère 40 PdC de plus) et toutes les technologies s’y rapportant permettront aux Mayas de s’appuyer sur ces unités.
Ecurie : Pas d’écurie !
Port : Un gros manque – le galion à canon – ce qui sera préjudiciable dans les combats côtiers pour se débarrasser des châteaux ou tours qui protègent les ports et qui leur vaut la catégorie « points faibles ». Malgré tout, tout le reste est disponible.
Archer à plumes (ou arbalétrier) + Guerrier Aigle + Hallebardier : Peu coûteuse et très efficace, cette combinaison ne craint que les onagres s’ils sont fortement protégés par de l’infanterie (bonifiée contre les GA). Un peu de micro-gestion sera nécessaire pour que les GA évitent les fantassins et aillent détruire les onagres.
Hussard, pur sang, bague de pouce, tactiques parthes, hérésie, herbes médicinales, TU : leurs armes de siège se déplacent plus rapidement (+50%)
Camp de tir à l’arc : Le camp de tir à l’arc mongol présente des lacunes importantes : dernière amélioration d’armure et canonnier à main. Mais il vaut surtout pour ses archers de cavaleries qui tirent plus vite que les autres et dont toutes les nouvelles améliorations sont disponibles (pur sang, bague de pouce, tactiques parthes). Cette amélioration de la cadence de tir et ces nouvelles améliorations valent aussi pour leur UU, le mangudaï, qui est un archer de cavalerie aux dégâts légèrement augmentés, dont la précision est de 100% même sans développer la bague de pouce, qui bénéficie encore plus (que les archers de cavalerie) de l’amélioration de cadence de tir de la bague de pouce et, surtout, bonifié contre les armes de siège. C’est ainsi la seule unité à portée inférieure à un onagre qui peut y résister.
Economie (jusqu’à l’âge des châteaux) : Leurs chasseurs récoltent 50% plus vite que les autres. Ce bonus est un des plus importants pour atteindre l’âge féodal en un temps record. En effet, en se développant comme les autres civilisations (moutons puis sangliers dès que possible), le Mongol peut, dès le 19è villageois, disposer déjà des 500 N nécessaire pour lancer l’âge suivant. A lui seul il permet à l’économie de se ranger dans la catégorie « points forts ». Il est à nuancer cependant car il n’aura plus d’effet à l’âge des châteaux où les cerfs et sangliers sont rares.
Atelier de siège : L’atelier de siège mongol est très complet puisqu’il n’y manque que le canon à bombarde. Onagre de siège, scorpion lourd et bélier de siège sont accessibles. Par ailleurs leur technologie unique n’est pas un bonus négligeable. Les béliers de siège, remplis par 6 fantassins, vont alors à la vitesse d’un cavalier d’éclairage ; les scorpions lourds se déplacent à la vitesse de l’infanterie ce qui, associé à leur portée minimale, leur permet d’y être invulnérable (quand un fantassin s’approche trop, le scorpion recule à la même vitesse que celui-ci pendant que les autres scorpions tirent toujours) et leurs onagres peuvent pratiquer le « frapper et fuir ». Les experts de siège viennent renforcer le tout.
Infanterie : Il y manque le hallebardier mais sinon leurs champions ont à leur disposition toutes les technologies de la forge.
Ecurie : Leur écurie est bien achalandée puisque les chameau lourd, cavalier et hussard sont disponibles ainsi que pur sang. Les cavaliers légers et hussards bénéficient d’une augmentation de leurs points de coups (+30%) et toute la ligne de la cavalerie légère a sa ligne de mire augmentée de 2 (bonus d’équipe). Tout cela leur vaudrait presque la catégorie « points forts » mais la cavalerie mongole a un gros handicap : l’absence de la dernière amélioration d’armure.
Port : Le port mongol est quasiment complet (il y manque en particulier la cale sèche) quoique sans bonus. On y trouve en particulier le canon à bombarde d’élite.
Technologies : Beaucoup de trous dans leur arbre technologique, comme l’absence de tour de bombarde ou des dernières améliorations d’armures des archers et de la cavalerie, mais la présence des experts de siège le sauve de la catégorie « points faibles ».
Monastère : Un des plus faibles du jeu avec celui des Perses. La sainteté n’est pas disponible en particulier.
Economie (à l’âge impérial) : A l’âge impérial, l’économie mongole est largement plus faible que la moyenne puisque aucune amélioration économique n’y est disponible. Exit, donc, l’alternance des cultures, la dernière amélioration de la coupe du bois et les guildes.
Mangudaï + hussard + chameau lourd : Une combinaison mobile et très efficace (mangudaï contre infanterie et armes de siège, hussard contre tirailleurs ou archers, chameau contre cavalerie) mais peut-être un peu coûteuse. Les Mongols peuvent aussi envisager toute combinaison, plus lente mais peut-être plus percutante, basée sur leurs armes de siège mobiles. Scorpion + chameau + hussard, par exemple, ou infanterie/arbalétrier + bélier/scorpion/onagre.
Hussard, pur sang, hallebardier, bague de pouce, tactiques parthes, herbes médicinales, théocratie, TU : vitesse de déplacement des éléphants (UU) augmentée de 30%
Economie : Les Perses démarrent avec 50B et 50N en plus au démarrage. Cela fait d’eux une civilisation rapide pour atteindre les âges féodal ou des châteaux, que ce soit sur une carte terrestre (nourriture) ou maritime (bois). Dès l’âge féodal leurs forums et leurs ports travaillent plus vite pour produire des unités (villageois, bateaux de pêche, etc.) ou obtenir des améliorations (passage des âges tout spécialement), ce qui leur permet de se développer largement plus vite que la moyenne pour atteindre l’âge impérial, par exemple. Ajoutez à cela les points de coups de leurs forums et de leurs ports (doublés), même si cet avantage est plutôt militaire qu’économique, et le fait qu’il dispose de toutes les améliorations économiques et vous obtenez une des plus grosses économies du jeu, du début à la fin de la partie.
Ecurie : L’écurie est complète. Pur sang, chameau lourd, forge, paladin, hussard : tout est disponible. Leurs chevaliers bénéficient de plus d’un bonus contre les archers. Même s’ils ne disposent du fabuleux paladin franc, c’est la plus complète du jeu. Leur unité unique vient renforcer cela. C’est l’éléphant. C’est la plus solide unité du jeu, celle qui fait le plus dégâts au corps à corps et la seule avec la Cataphracte byzantine à faire des dégâts de piétinement. Malheureusement il est terriblement lent et ce malgré leur TU ce qui le rend très vulnérable aux moines, principal contre, avec le hallebardier, de cette unité. L’absence de hérésie dans leur monastère n’arrange rien.
Port : Leur port est particulièrement complet car il n’y manque que le constructeur de navires. Leurs galions seront handicapés par l’absence du brassard à la forge. Mais ce qui fait de leur port un point fort, outre sa complétion, c’est le fait de bénéficier d’un supplément de bois au démarrage et les points de coups doublés de ce bâtiment. Ces deux avantages leur permettront de faire la course dans le peloton de tête des civilisations maritimes (avec Vikings et Celtes) au moins jusqu’à l’âge des châteaux, et de ne pas faire de figuration ensuite.
Camp de tir à l’arc : Quelques manques dans leur camp de tir à l’arc : l’arbalétrier et le brassard. Tout le reste est disponible et en particulier le canonnier à main et les nouvelles améliorations de l’archer de cavalerie. L’ensemble est donc largement satisfaisant.
Atelier de siège : Le canon à bombarde et le scorpion lourd sont les principaux atouts de l’atelier de siège perse, l’absence des experts de siège est son principal défaut.
Infanterie : Le hallebardier est disponible ainsi que les améliorations à la forge le concernant mais les perses n’ont accès ni au champion, ni au fantassin à l’épée à deux mains ! Ne cherchez pas ailleurs : c’est la pire caserne du jeu.
Technologies : L’arbre technologie perse est assez complet mais l’absence de la tour de bombarde, des experts de siège et des dernières améliorations de l’infanterie en font un point faible.
Monastère : Un des plus faibles du jeu avec celui des Mongols, et ce malgré la théocratie et les herbes médicinales. La sainteté n’est pas disponible en particulier.
Paladin/éléphant + archer de cavalerie/canonnier à main/scorpion (+ hussard en option) : Coûteuse mais dévastatrice, la présence des éléphants pourra même permettre d’être dispensé des trébuchets. Si c’est l’éléphant qui est choisi, alors on préfèrera le canonnier à main ou le scorpion (plus efficaces contre les hallebardiers), l’intérêt des archers de cavalerie étant dans leur mobilité supérieure ou égale à celle des paladins. Le hussard est indispensable en escorte des éléphants car il est résistant à la conversion et bonifié contre les moines.
Hussard, pur sang, bague de pouce, tactiques parthes, hérésie, herbes médicinales, théocratie, TU : les chameaux et mamelouks (UU) ont leurs PdC augmentés de 30 points.
Ecurie : Le cavalier (et donc le paladin) sont interdits mais tout le reste est disponible : pur sang, forge, hussard et chameau lourd. Ces derniers, une fois la TU obtenue ont des PdC conséquents (170), TU qui s'applique aussi à UU, le mamelouk, un chameau léger mais à attaque à (courte) portée. Chameau et mamelouk font de leur écurie un point fort.
Port : Il ne manque que le navire d'incendie rapide, tout le reste étant disponible : brassard, navire de démoliton lourd, galion à canon d'élite, galion. Ces derniers ont une cadence de tir plus rapide ce qui permet de classer les Sarrasins dans le peloton de tête des nations maritimes.
Monastère : Leur monastère est sans bonus mais complet.
Camp de tir à l’arc : C'est le plus complet du jeu. Toutes les technologies sont disponibles (forge, bague de pouce, tactiques parthes, pur sang) ainsi que toutes les unités. Les fantassins à arc et les archers de cavalerie ont un bonus contre les bâtiments de 1 pour les premiers (bonus d'équipe) et de 3 pour les seconds.
Atelier de siège : Sans bonus, c'est un des plus complet du jeu puisqu'il n'y manque que le scorpion lourd. Onagre de siège, canon à bombarde, bélier de siège et experts de siège : du solide.
Infanterie : Le hallebardier n'est pas accessible mais tout le reste y est.
Technologies : L'arbre technologique des Sarrasins est assez complet. On notera l'absence de la tour de bombarde.
Economie : L'absence du puits de forage de pierre et de l'alternance des cultures en font une économie plus faible que la moyenne mais ce qui manque aux Sarrasins est un bonus économique décisif. Le taux de change au marché est toutefois réduit, ce qui peut s'avèrer intéressant s'il est bien utilisé.
Chameau lourd/mamelouk + arbalétrier/archer de cavalerie/canonnier à main : Les sarrasins pourront opter pour la version mobile (chameau/mamelouk + archer de cavalerie) ou celles plus statiques et peut-être moins coûteuse. Le mamelouk est une escorte parfaite pour les trébuchets.
Pur sang, hallebardier, hérésie, théocratie, TU : augmente la portée des châteaux de 3 et l’infanterie en garnison y tire des flèches.
Infanterie : Leur infanterie est complète (hallebardier, champion, forge) mais leur infanterie vaut surtout pour leur UU, le chevalier teutonique, un fantassin monstrueux au corps à corps mais coûteux et très lent (et donc sensible aux armes à portée).
Monastère : Exceptées les herbes médicinales, leur monastère est complet. De plus leurs moines soignent deux fois plus loin que ceux des autres et leurs unités sont plus résistantes à la conversion (bonus d’équipe). Au total, un des meilleurs monastères du jeu.
Atelier de siège : Il n’y manque que le bélier de siège, c’est donc le plus complet du jeu. Scorpion lourd, onagre de siège, canon à bombarde, experts de siège : vous n’aurez que l’embarras du choix.
Economie : A l’exception du puits de forage d’or, tous les développements économiques sont disponibles. Mieux : leurs fermes ne coûtent que 40B (au lieu de 60B). Un bonus économique conséquent.
Technologies : Leur arbre technologique est des plus complets : experts de siège, tour de bombarde et tous les développements (technologiques) disponibles à l’exception de l’architecture. Par ailleurs leurs tours peuvent accueillir le double d’unité et qui tirent le double de flèches, ce qui leur donne une puissance de feu quadruple à celle des autres civilisations. De plus ils bénéficient de la meurtrière gratuitement et, une fois leur TU développée, leurs châteaux ont une portée augmentée. Enfin, pour couronner le tout, leurs fantassins tirent des flèches quand ils sont en garnison. Ne cherchez plus : vous tenez LA civilisation des bâtiments militaires.
Ecurie : Le paladin et toutes les technologies s’y rapportant sont disponibles sauf une : l’élevage. Par ailleurs les unités les plus rapides du jeu (cavalier léger et hussard) leurs sont aussi interdits, et le chameau n’est pas accessible. C’est donc une cavalerie lourde et lente à laquelle nous avons affaire.
Port : Le brassard n’est pas disponible et cela nuira à l’efficacité de leurs galions, mais il est relativement complet avec le navire d’incendie rapide, de démolition lourd et le galion à canon de base. Il y manque toutefois la cale sèche et le constructeur de navires.
Camp de tir à l’arc : Il est assez faible avec l’absence du brassard, celle de l’arbalétrier, de l’archer de cavalerie lourd, de la bague de pouce et des tactiques parthes. Cependant on y trouve le canonnier à main.
Chevalier teutonique + canon à bombarde (ou tirailleur d’élite, ou paladin, ou onagre de siège) et moines en soutien : Le seul problème du chevalier teutonique provient des unités à portée (scorpions, archers, archers de cavalerie). Le canon à bombarde offre une bonne solution contre eux, mais on pourra lui préférer une des autres possibilités. La combinaison est coûteuse mais sans égale quant à sa puissance de frappe. Les trébuchets ne seront pas indispensables avec le canon à bombarde.
Hussard, pur sang, bague de pouce, tactiques parthes, hérésie, théocratie, TU : La portée des canons à bombarde, tours de bombarde et galion à canon est augmentée de 2.
Unités à poudre : C’est le point fort des Turcs. Leurs unités à poudre ont 25% de PdC supplémentaires, sont 20% produites plus vites (bonus d’équipe) et leur disponibilité est immédiate dès l’arrivée à l’âge impérial puisque la chimie est gratuite. Par ailleurs l’accès à la tour de bombarde et à galion à canon leur coûtera 50% de moins qu’aux autres civilisations. Ensuite, une fois leur TU développée, les canons à bombarde, tours de bombarde et galions à canon auront une portée augmentée de 2. Enfin, n’en jetez plus, leur UU, le Janissaire, est un canonnier à main aux dégâts généraux augmentés (mais sans bonus contre l’infanterie, contrairement au canonnier à main), à portée, armure et PdC accrus. La seule unité à poudre disponible à l’âge des châteaux.
Atelier de siège : Le canon à bombarde, déjà abordé plus haut, est la pièce maîtresse de leur atelier de siège mais le scorpion lourd et le bélier de siège sont aussi disponibles. On notera que les Turcs ne pourront améliorer leurs mangonneaux à l’âge impérial. L’absence d’experts de siège nuit un peu à l’ensemble.
Ecurie : L’écurie turque est très complète puisqu’il n’y manque que le paladin. Tout le reste est disponible, qu’il s’agisse des technologies (forge, pur sang) ou des unités (chameau lourd, cavalier, hussard). Les améliorations de la cavalerie légère sont par ailleurs gratuites (cavalerie d’éclairage en cavalier léger à l’âge des châteaux et cavalier léger en hussard à l’âge impérial). Une base très solide.
Port : Il n’y manque que le navire d’incendie rapide, tout le reste est disponible. Le galion à canon d’élite, avec sa très longue portée, en fera, à l’âge impérial uniquement, une des meilleures marines.
Monastère : Malgré quelques manques, à savoir les herbes médicinales, l’imprimerie et l’illumination, leur monastère est assez complet. La présence de sainteté, rédemption, ferveur et théocratie lui vaut la catégorie « points forts ».
Camp de tir à l’arc : Le canonnier à main n’est pas le seul argument du camp de tir à l’arc turc. Ils pourront aussi compter sur des archers de cavalerie complets (bague de pouce, forge, tactiques parthes, pur sang). Ces deux éléments, et le Janissaire, devrait lui valoir la catégorie « points forts » mais on ne peut oublier l’absence de tirailleur d’élite et, moins importante, de l’arbalétrier.
Technologies : L’arbre technologique turc est excellent par certains aspects (tour de bombarde, donjon, mur fortifié, architecture, unités à poudre, etc.) et déplorable pour d’autres (piquier, tirailleurs d’élite). L’ensemble est donc moyen. On notera l’absence des experts de siège.
Economie : Les mineurs turcs récoltent plus vite que les autres mais ce bonus n’est pas décisif pour passer les âges plus tôt. Il leur manque par ailleurs le puits de forage de pierre et l’alternance des cultures. L’ensemble est globalement inférieur à la moyenne mais sans faille particulière.
Infanterie : Le champion est disponible avec toutes ses améliorations possibles, mais l’absence de piquier (et de hallebardier) est très dommageable.
Tirailleur d’élite, piquier et hallebardier non disponibles : C’est leur défaut essentiel, rédhibitoire pour certains. L’absence de ces unités bon marché et efficaces sera compensable mais cela coûtera de l’or.
Canon à bombarde + janissaire (ou canonnier à main) (+ chameau et hussard en option) : Les Turcs sont la civilisation la plus apte à se passer des trébuchets, même si les canons à bombarde sont moins efficaces contre les bâtiments. Par contre pour se débarrasser des tirailleurs, onagres et autres canons à bombarde, ils sont meilleurs. Le chameau sera de sortie uniquement contre les civilisations à paladin, la puissance de feu des janissaires pouvant venir à bout de la plupart des autres cavalerie (à condition d’en faire suffisamment) , le hussard permettra de se débarrasser plus facilement des tirailleurs et pourra être sorti systématiquement car ses améliorations sont gratuites et il ne coûte pas d’or.
TU : les Fous de guerre régénèrent plus vite.
Infanterie : Il y manque le hallebardier mais l’infanterie viking voit ses PdC augmentés ce qui la rend plus résistante à ses principales unités de contre que sont les archers et les scorpions. C’est donc l’infanterie la plus résistante de jeu même si elle est moins dévastatrice que la japonaise ou aztèque avec TU. Ajoutez à cela une UU, le très efficace fou de guerre (fantassin à bonne armure au corps à corps qui régénère un peu pendant le combat et rapidement hors combat), et vous aurez le point fort des Vikings.
Economie : La brouette et la charrette à bras gratuites, ainsi qu’un arbre technologique assez complet économiquement (il manque le puits de forage de pierre et les guildes), permettent aux Vikings de prendre une avance économique (en nombre de villageois et en capacité de production) conséquente dès l’âge féodal sur beaucoup de civilisations.
Port : Il y manque le navire d’incendie mais la réduction sur le coût des unités militaires produites au port permet aux Vikings de se placer en tête des civilisations maritimes. Par ailleurs les Vikings ont à leur disposition le Drakkar, leur deuxième unité unique, qui est un peu plus rapide qu'un galion et particulièrement efficace en version d'élite.
Atelier de siège : Il n’y manque que l’onagre de siège et le canon à bombarde. Les scorpions lourds, béliers de siège et experts de siège sont disponibles.
Camp de tir à l’arc : L’arbalétrier et le tirailleur d’élite avec toutes les technologies les concernant (forge, bague de pouce) permettent aux Vikings de pouvoir compter sur un bon camp de tir à l’arc. Les canonniers à main, l’archer de cavalerie lourd et les nouvelles technologies relatives à ce dernier sont absentes. Mais cela n’est pas tragique.
Technologies : L’arbre technologique des Vikings est assez complet. On notera l’absence de la tour de bombarde.
Ecurie : Les vikings ne disposent que du cavalier et cavalier léger et il leur manque la dernière armure de la forge et la nouvelle technologie pur sang.
Champion (ou Fou de guerre) (+ tirailleur d’élite en option) (+ cavalier léger en option) : Les champions bon marché, plus résistants aux archers et aux scorpions suffisent presque à eux seuls. C’est une des raisons de la popularité de cette civilisation, avec sa bonne économie. Les gens prudents, ou aimant simplement le beau jeu, rajouteront des tirailleurs pour se débarrasser des archers et des cavaliers (légers ou non) pour venir à bout des scorpions.