Panorama des civilisations des Conquérants
L’objectif de cet article est de faire un bref tour d’horizon des civilisations en soulignant leurs points forts et faibles. Il s’adresse donc essentiellement aux novices, mais, qui sait, même les autres pourraient y apprendre quelque chose.
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Les abréviations utilisées sont PdC : points de coups, TU : technologie unique et UU : unité unique.
Civilisation seulement disponible dans Conquérants
Infanterie : Même s’il leur manque le hallebardier, leur infanterie est une des meilleures du jeu. Leur TU (l’attaque de l’infanterie augmente de 4) et les améliorations de la forge, toutes disponibles, rendent leur champions plus dévastateurs que les paladins pour ce qui est des dégâts ; leur UU pulvérise l’infanterie ; leurs Guerriers Aigles déciment les unités à portée. Un bémol toutefois : il faut attendre l’âge impérial, et le développement de la TU pour qu'elle soit si efficace.
Unités militaires produites 15% plus vite : Un excellent bonus de civilisation qui en fera, après les Goths, la civilisation la plus apte à inonder le champ de bataille de son infanterie (mais pas seulement).
Monastère : Chaque technologie développée au monastère (toutes disponibles) donnera +5 PdC à leurs moines, leur permettant d'atteindre les 95 PdC (contre 30 pour un moine normal et 45 pour un moine avec sainteté). Les reliques rapportant plus d’or (bonus d’équipe) permettront d’amortir cet investissement.
Economie : La capacité de transport de leurs villageois est augmentée de 5. Ce bonus comparable à la brouette verra son influence augmenter au fur et à mesure que les fermes seront crées. A l’âge impérial, les Aztèques auront une des meilleures économies du jeu, si ce n’est la meilleure, d’autant que presque tous les développements économiques sont disponibles (guildes et dernière amélioration de la coupe du bois absents).
Atelier de siège : Toutes les améliorations du bélier et de l’onagre sont disponibles ainsi que les experts de siège. Le scorpion lourd et le canon à bombarde sont interdits.
Technologies : Les améliorations de la résistance des bâtiments sont toutes absentes ainsi que la tour de bombarde, entre autres.
Ecurie : Pas d’écurie !
Port : La seule amélioration des bateaux disponible à l’âge impérial est le navire d’incendie rapide ce qui fait de leur port le plus faible du jeu à cet âge. Leurs navires seront toutefois produits plus vite à tous les âges.
Camp de tir à l’arc : Seuls l’arbalétrier et le tirailleur d’élite sont disponibles et il leur manquera la bague de pouce et la dernière amélioration d’armure à la forge.
Guerrier Jaguar (ou champion) + Guerrier Aigle (+ Piquiers en option) couverts par des moines : Assez bon marché, vite produite et très efficace, les Guerriers Jaguars nettoieront l’infanterie, les Guerriers Aigles le reste. Efficaces tous les deux contre la cavalerie, on pourra, par prudence, y adjoindre des piquiers. Ils pourront aussi facilement venir à bout des bâtiments.
Hallebardier, TU : augmentation de la portée des fantassins à arc de 1 et des dégâts des tours de 2, herbes médicinales, hérésie.
Economie : Leurs bergers sont plus rapides à dépecer les moutons ce qui leur permet d’atteindre le seuil des 500 points de nourriture pour pouvoir lancer l’âge féodal plus rapidement. A l’âge des châteaux et après, leurs forums coûtent –50% de bois ce qui leur permet de se développer plus rapidement que n’importe quelle civilisation pour un âge impérial « bulldozer » . Ou bien ils pourront opter pour un développement économique normal à l’âge des châteaux avec une forte production d’unités militaires coûtant du bois (béliers, archers, onagres, etc.). A l’âge impérial leur économie comporte quelques manques comme l’alternance des cultures, le puits de forage de pierre, qui la rend un peu plus faible que la moyenne.
Camp de tir à l’arc : Leur camp de tir à l’arc 20% produit plus vite, ce qui peut faire la différence, tout particulièrement à l’âge féodal. Arrivé au château, puis à l’âge impérial, le bonus à la portée des archers renforcera encore ce point fort. Avec 11 de portée (toutes technologies développées) pour l’arbalétrier et 12 pour leur unité unique (l’archer long), ils n’auront plus à craindre les tirailleurs d’élite et pourront même être efficaces contre la cavalerie (balistique indispensable). L’absence de la bague de pouce est à noter, ainsi que celles, moins gênantes car leurs ressources sont ailleurs, du canonnier à main et des nouvelles améliorations des archers de cavalerie.
Infanterie : Les champions et les hallebardiers, toutes les technologies s’y rapportant étant disponibles, pourront constituer, après les archers, le gros des troupes britanniques.
Monastère : Assez complet, la rédemption est son principal manque.
Atelier de siège : Leur atelier de siège s’arrête au château, aucune des améliorations de l’âge impérial n’étant disponible. Cependant les experts de siège rendront leurs trébuchets très performants, et c’est l’essentiel.
Ecurie : Toutes les améliorations de la forge sont disponibles mais les absences de la technologie pur sang, du hussard ou du paladin, limitent les possibilités de la cavalerie britannique.
Port : Un gros manque – le galion à canon – ce qui sera préjudiciable dans les combats côtiers pour se débarrasser des châteaux ou tours qui protègent les ports et qui leur vaut la catégorie « points faibles ». Malgré tout, tout le reste est disponible.
Archer long (ou arbalétrier) + hallebardier (+ cavalerie légère en option) : Bon marché et très efficace contre à peu près tout. La cavalerie légère (ou des cavaliers) pourront venir à bout des onagres mais elle n’est pas indispensable car la portée des archers britanniques est supérieure à celle des onagres (sauf coréens).
Hussard, hallebardier, hérésie, herbes médicinales, théocracie, TU : la cataphracte (UU) fait des dégâts de piétinement (i.e. aux unités à une demi-case)
Unités de contre : Les hallebardiers, tirailleurs et chameaux coûtent 25% de moins, ce qui est un bonus de civilisation plus qu’appréciable.
Ecurie : Leur écurie comporte quelques manques importants (pur sang et dernière amélioration de l’attaque à la forge), mais reste un de leurs points forts. On y trouve, en effet, le paladin, le chameau lourd (à prix réduit) et le hussard. L’ensemble est complété par la cataphracte (UU) unité montée produite au château, moins forte et moins résistante aux flèches qu’un paladin, mais sans contre car insensible au chameau et bonifiée contre l’infanterie (il faut 3 hallebardiers pour venir à bout d’une cataphracte et le même nombre pour abattre 2 paladins francs).
Port : Le port est non seulement complet, mais bénéficie en plus d’un bonus : l’attaque des navires d’incendie est augmentée de 20%. Ce bonus servira surtout à l’âge des châteaux, où les navires d’incendie sont les plus importants.
Camp de tir à l’arc : Il est complet à l’exception des tactiques parthes et de pur sang. Le Byzantin ne sortira donc probablement pas d’archers de cavalerie mais arbalétriers, tirailleurs d’élite et canonniers à main seront de la partie.
Monastère : Il ne manque que les herbes médicinales mais leurs moines soignent 50% plus vite (bonus d’équipe). Un must.
Technologies : Leur arbre technologique est très complet (tour de bombarde, choix d’unités impressionnant, bâtiments plus résistants, etc.) mais quelques manques importants l’empêchent de se classer dans les points forts : les experts de siège et le haut-fourneau.
Atelier de siège : Les manques de leur atelier sont nombreux (onagre de siège, scorpion lourd, experts de siège) mais on y trouve le canon à bombarde qui pourra faire l’affaire dans bien des cas.
Economie : Toutes les améliorations sont disponibles et leur âge impérial coûte 33% moins cher. Malgré tout, les Byzantins restent une civilisation assez lente car ils ne disposent pas de bonus économique pouvant leur permettre d’atteindre les âges féodal ou des châteaux plus rapidement. Cela lui vaut la catégorie « normale ».
Infanterie : L’absence du haut-fourneau classe leur infanterie dans les points faibles. Elle est complète sinon et leurs hallebardiers coûtent moins chers (25%).
Cataphracte + chameau lourd (+ hussard en option) : Cette combinaison est coûteuse (pour développer toutes les technologies concernant la cataphracte) et lente à produire (car la cataphracte est produite au château) mais elle a des atouts importants : elle est sans contre, mobile et dévastatrice. Le nombre de hallebardiers pour venir à bout des cataphractes ou des chameaux est très important, les chameaux se débarrasseront des paladins. On y adjoindra des hussards pour renforcer la résistance aux archers ou scorpions lourds et pour réduire les moines en bouillie.
Hallebardier, hussard, amélioration de leur UU (vitesse de création, armure contre les flèches), TU (+50% de PdC aux armes de siège), hérésie, herbes médicinales.
Economie (sur carte maritime) : Leurs bûcherons travaillant plus vite, cet avantage sera décisif sur les cartes où il est possible de pêcher. Ils seront alors une des plus grosses économies du jeu, d’autant que presque que toutes les améliorations économiques de l’âge impérial sont disponibles (il ne manque que l’alternance des cultures, l’absence de la dernière amélioration de la coupe du bois étant plus que compensée par le bonus de leurs bûcherons).
Atelier de siège : Produites plus vite (bonus d’équipe), tirant plus vite, ayant +50% de PdC (TU), les armes de siège celtes (il n’y manque que le canon à bombarde), et en particulier les scorpions, sont les plus dévastatrices du jeu. Les experts de siège viennent renforcer le tout.
Economie (sur carte terrestre) : Sur carte terrestre leur économie est globalement au dessus de la moyenne mais aucun bonus décisif (comme celui des Mongols ou des Britanniques) n’est à noter.
Port : L’absence du brassard à la forge rend leurs galions un peu justes à l’âge impérial, cependant le bonus de leurs bûcherons leur permettra de faire la différence aux âges féodal ou des châteaux. Le galion à canon de base est disponible.
Infanterie : Le champion, le hallebardier qui se déplacent plus vite, le Guerrier de guède (infanterie très rapide, solide mais un peu moins forte qu’un champion) et toutes les technologies s’y rapportant feront de l’infanterie celte une base solide et globalement au-dessus de la moyenne.
Ecurie : Le paladin et le hussard sont disponibles mais il leur manquera la technologie pur sang et la dernière armure de la forge, ce qui en fait une écurie juste au-dessus de la moyenne.
Camp de tir à l’arc : Le pire du jeu puisque l’arbalétrier, le canonnier à main, la bague de pouce, les tactiques parthes et les dernières améliorations de la forge (attaque, armure) sont interdits !
Monastère : Un des plus faibles du jeu même si la sainteté est disponible.
Scorpion lourd + Hallebardier + Guerrier de guède (ou hussard, ou onagre, ou paladins) : Les dévastateurs scorpions lourds seront protégés de la cavalerie par leurs hallebardiers. La combinaison craindra les onagres, les canons à bombarde ou les trébuchets aussi le rapide Guerrier de guède sera-t-il nécessaire. On pourra lui préférer les économiques hussards ou les coûteux onagres ou paladins. On notera l’efficacité du Guerrier de guède contre les Guerriers Aigles.
Pur sang, hallebardier, bague de pouce, herbes médicinales, théocratie, TU : +2 de dégâts pour Chu Ko Nu (UU, sur la première flèche uniquement), +4 pour leurs scorpions.
Economie : Les Chinois commencent avec 6 villageois au lieu de 3 (mais –150 N et –50 B) et leurs forums supportent 10 villageois au lieu de 5. Cela leur permet d’être une des civilisations les plus rapides à atteindre les âges féodal ou des châteaux avec une bonne économie. Ensuite leurs fermes rapportent +45 N (bonus d’équipe). Enfin leurs technologies coûtent moins chers (sauf le passage des âges) ce qui leur procure un bon bonus économique aux âges tardifs et, dans une moindre mesure, un bonus militaire, puisqu’ils pourront alors améliorer plus facilement leurs unités. L’économie est le principal avantage des Chinois.
Camp de tir à l’arc : Il y manque les canonniers à main et les tactiques parthes, mais tout le reste est disponible. Il faut y ajouter leur unité unique – le Chu Ko Nu – qui est un arbalétrier solide qui tire des salves de 5 flèches (3 en version de base) dont la première fait plus de dégâts. Malgré sa portée relativement limitée (inférieure de 1 aux arbalétriers et, surtout, aux tirailleurs), il est particulièrement efficace contre les unités à bonne armure et pourra jouer partiellement le rôle du canonnier à main.
Monastère : Sans bonus, mais très bien fourni.
Atelier de siège : Leur atelier de siège vaut surtout pour leurs scorpions lourds une fois la TU développée. Celui-ci fait énormément de dégâts (plus qu’un celte) mais il reste fragile. Les experts de siège sont un réel manque. Le canon à bombarde et l’onagre de siège feront aussi défaut si une arme lourde à longue portée est nécessaire.
Technologies : Un arbre technologique des plus complets (forge, tour de bombarde) même si l’absence des experts de siège sera dommageable à leur trébuchets.
Infanterie : Caserne et forge complète : du solide.
Ecurie : Elle est largement supérieure à la moyenne avec son chameau lourd, son cavalier, sa forge complète, purs sang, mais l’absence du hussard (ou du paladin) lui fait manquer de justesse la catégorie « points forts ».
Port : Galion à canon d’élite et navire d’incendie rapide sont absents mais tout le reste y est. Les navires de démolition ont +50% PdC. Du solide là encore.
Chu Ko Nu (ou Chu Ko Nu + scorpion lourd) + hallebardier + cavalerie légère (ou cavalier) : Peu coûteuse et vite sortie, la combinaison tient bien la route. La puissance de feu des Chu Ko Nu et des scorpions en font une escorte parfaite pour les trébuchets, les hallebardiers étant alors un petit plus contre la cavalerie. La cavalerie (légère ou cavalier suivant les ressources) est indispensable pour venir à bout des principales plaies des Chu Ko Nu (onagres, tirailleurs, canons à bombarde) et scorpions (onagres, canons à bombarde).
Civilisation seulement disponible dans Conquérants.
Camp de tir à l’arc : Le camp de tir à l’arc coréen est très complet puisque les seuls manques sont les tactiques parthes et pur sang. Le canonnier à main, l’arbalétrier, le tirailleur d’élite et toutes les technologies afférentes sont disponibles. Leurs archers de cavalerie sont un peu plus faibles mais remplacés très avantageusement par leur UU (n°1), le chariot de guerre, qui est un archer de cavalerie à gros points de coups (150 base / 200 élite), portée importante (5 / 6), gros dégâts, bonne armure contre les flèches et bonne vitesse de déplacement, le tout pour un coût honorable : un must.
Technologies : Leur arbre technologique est assez complet, les tours étant leur point fort puisqu’ils disposent gratuitement des améliorations tour de garde, donjon et tour de bombarde (chimie à développer au préalable pour cette dernière). Par ailleurs leurs tours (sauf de bombarde) ont une portée augmentée de 1 à l’âge des châteaux et de 2 à l’âge impérial. Un gros manque malgré tout : le haut fourneau.
Atelier de siège : Canon à bombarde, experts de siège et onagres de siège sont disponibles. Ces dernières ont une portée augmentée de 1 (bonus d’équipe) et, si la TU est développée, il faut encore y ajouter 2 cases. Elles pourront ainsi atteindre un château sans se faire toucher par ses flèches (sauf teuton).
Port : Les galion, navire d’incendie rapide, galion à canon et toutes les technologies s’y rapportant font du port coréen une base solide à laquelle il faut ajouter leur UU (n°1), le bateau tortue. Cher, coûteux et lent à sortir, celui-ci ne présente pas les mêmes avantages que le chariot de guerre. Toutefois, si le coréen peut en masser un nombre conséquent sans que son adversaire ne pense à faire de même (en galions, navires d’incendie ou de démolition), alors la maîtrise des mers lui sera assurée car en combat maritime il est redoutable.
Economie : L’économie coréenne est complète (il n’y manque que l’alternance des cultures) et les mineurs de pierre récoltent plus vite que les autres. Intéressant, ce bonus ne leur permettra pas d’atteindre les âges féodal ou des châteaux plus rapidement. On notera aussi la ligne de mire augmentée de 2 des villageois (qui est alors équivalente à celle d'un cavalier d'éclairage mongol !), décisive sur carte nomade et très intéressante pour les autres cartes.
Monastère : Leur monastère est globalement pauvre mais la sainteté est disponible.
Ecurie : L’écurie est le gros point faible car, même si le hussard est disponible, l’absence de pur sang, du haut fourneau et de la dernière armure la rendent indigente.
Infanterie : Elle est complète mais l’absence du haut fourneau la rend plus faible que la moyenne.
Chariot de guerre + Hallebardier + Onagre de siège : Coûteuse, cette combinaison n’en est pas moins dévastatrice et ne nécessite pas de trébuchets. Seul le canon à bombarde pourra lui poser des problèmes (et l’inondation de hallebardiers ou tirailleurs). On notera que les onagres peuvent être remplacés par des trébuchets mais alors le nombre de chariots sera plus limité (les châteaux devant produire du trébuchet) et la combinaison sera plus vulnérable aux tirailleurs.