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Civilisations [E-J]

Créé le : 10 September 2004

Edition du : 10 September 2004

Auteur : STjohn

Créé le : 17/11/2000
Auteur : David

Panorama des civilisations des Conquérants

Espagnols

Apports de conquérants

Civilisation seulement disponible dans Conquérants.

Points forts

Monastère : C’est le meilleur du jeu non seulement parce qu’il est complet mais surtout grâce à la présence d’une UU espagnole (il faut avoir construit un château pour qu’il soit disponible) : le Missionnaire. Il s’agit d’un moine monté sur un âne et donc mobile. Il ne peut transporter de reliques mais, à part cette restriction, il « fonctionne » comme n’importe quel moine. On notera que le hallebardier et le chameau sont bonifiés contre lui.

Port : Leur port est complet et leurs galions à canon bénéficient de la balistique, ce qui leur permettra d’être une des meilleures civilisations maritimes de l’âge impérial : il sera en effet impossible aux galions, navires d'incendie ou de démolition d'approcher de ces galions à canon sans se faire toucher. En nombre et escortés, il leur sera facile de dominer les mers.

Ecurie : Quoique sans bonus, le hussard et le paladin sont disponibles avec toutes les technologies s’y rapportant (forge, pur sang, élevage).

Technologies : Leur arbre technologique est l’un des plus complets du jeu. On notera le fait que les technologies de la forge ne leur coûtent pas d’or et que les villageois construisent les bâtiments plus rapidement (+30%) ce qui peut-être décisif en cas d’attaque à la tour ou de course au château, en défense comme en attaque.

Dans la norme

Infanterie : Champion et hallebardier disponibles, avec toutes les technologies afférentes.

Atelier de siège : Il y manque les améliorations ultimes de l’âge impérial (bélier de siège, scorpion lourd, onagre de siège, experts de siège) mais la présence du canon à bombarde sauve l’atelier de siège espagnols de la catégorie « points faibles ».

Camp de tir à l’arc : Le fantassin à arc et l’arbalétrier ne sont pas disponibles (ce qui leur vaudrait presque la catégorie « points faibles »), ainsi que les tactiques parthes, mais tout le reste y est : tirailleur d’élite, canonnier à main, archer de cavalerie lourd, bague de pouce, technologies de la forge, pur sang (pour les archers de cavalerie). Mais il y a fort à parier que l’Espagnol s’appuiera essentiellement sur son autre UU : le Conquistador. Il s’agit d’un canonnier à main monté (qui entre donc dans la catégorie archer de cavalerie) donc mobile, à gros dégâts mais imprécis à longue portée et à la cadence de tir lente. A lui seul il pourrait presque valoir au camp de tir à l’arc espagnol la catégorie « points forts ».

Economie : Leurs charrettes de commerce rapportent +33% d’or (bonus d’équipe) mais il manque aux Espagnols le puits de forage d’or et l’alternance de cultures. Leurs bâtiments sont construits plus vite (sauf merveille) ce qui peut être un plus économiquement même si cet avantage est surtout militaire. Le bilan économique des Espagnols est globalement en dessous de la moyenne.

Points faibles

Aucun

Le top combo

Paladin + Conquistador + Missionnaire : Très mobile et dévastatrice, cette combinaison a quand même un gros défaut : son coût ! Il faudra faire beaucoup de commerce dans les parties en équipe. On notera qu’en remplaçant le paladin par le hussard (et en augmentant alors le nombre de Conquistadors) on obtient une combinaison nettement moins coûteuse et toujours tout terrain.

Francs

Apports de conquérants

TU : augmentation de la portée des lanceurs de hache (UU) de un.

Points forts

Ecurie : Leurs paladins sont toujours les meilleurs du jeu avec leurs PdC et leur LdM augmentés, même s’ils ne disposent pas de la technologie pur sang.

Châteaux à prix réduit : Leurs châteaux coûtent 25% moins cher (488P au lieu de 650P) ce qui n’est pas un petit bonus.

Dans la norme

Atelier de siège : Avec le scorpion lourd complet et le canon à bombarde, les Francs ont maintenant un atelier de siège sans faille. Les experts de siège sont disponibles.

Infanterie : Il y manque le piquier, mais leurs champions sont solides (quoique un peu lents) et, associés aux lanceurs de hache (infanterie assez légère mais bon marché à portée de 5), ils pourront constituer une bonne base pour un Franc économe ou désirant surprendre.

Port : L’absence du brassard à la forge gênera les galions à l’âge impérial. Sinon leur port est satisfaisant.

Monastère : Sans bonus mais très complet. Il y manque rédemption, toutefois.

Economie : L’économie franque est assez faible à cause de ses manques (puits de forage de pierre, guildes et la dernière amélioration de la coupe du bois) mais le fait de disposer immédiatement des améliorations des fermes sera appréciable dès l’âge des châteaux (le harnais de cheval – amélioration des fermes à l’âge féodal – étant très bon marché) et la sauve de la catégorie « points faibles ».

Points faibles

Camp de tir à l’arc : Il est assez faible avec l’absence des technologies ultimes de la forge (armure, attaque), celle de l’arbalétrier, de la bague de pouce et des tactiques parthes. Cependant on y trouve le canonnier à main qui vient à bout des hallebardiers à merveille et c’est tout ce dont les Francs avaient besoin.

Le top combo

Paladin + Lanceur de hache (ou canonnier à main) : Combinaison assez coûteuse, principalement à cause du paladin, elle n’en reste pas moins dévastatrice, le lanceur de hache étant efficace contre les chameaux ou les hallebardiers. Un Franc prévoyant les aura sortis dès l’âge des châteaux où ils font merveille contre les béliers.

Goths

Apports de conquérants

Hussard, pur sang, hallebardier, herbes médicinales, théocratie, UU : amélioration de l’armure du Huskarl, TU (château) : le huskarl peut être produit dans les casernes, TU (impérial) : les casernes produisent 50% plus rapidement, herbes médicinales, théocratie.

Points forts

Infanterie : Même s’il lui manque la dernière amélioration d’armure, l’infanterie est le point fort des Goths. D’abord parce qu’elle est complète, hormis cet important manque, ensuite parce que le taux faramineux de production des casernes (+20%, bonus d’équipe, +30% conscription, +50% TU de l’impérial) permet d’inonder mieux que n’importe quelle civilisation le champ de bataille, enfin parce que leur unité unique, le huskarl, infanterie assez coûteuse mais à forte armure contre les flèches, peut y être produit (si la TU de l’âge des châteaux est développée).

Dans la norme

Ecurie : Comme pour l’infanterie, la dernière amélioration d’armure n’est pas disponible, de même que le paladin ou le chameau, mais la présence du hussard, du cavalier et de la technologie pur sang en font une écurie dans la norme.

Atelier de siège : Le scorpion lourd et le canon à bombarde sont disponibles ce qui, malgré l’absence des experts de siège, en fait un atelier de siège satisfaisant.

Economie : L’économie des Goths est très complète puisqu’il n’y manque que le puits de forage d’or. Leurs chasseurs sont plus efficaces contre les sangliers et transportent plus de nourriture mais ce bonus n’est pas tout à fait assez décisif pour lui valoir la catégorie « points forts ».

Port : Leur port est satisfaisant puisqu’on y trouve le galion, le navire d’incendie rapide, le navire de démolition lourd et la brassard à la forge. Le galion à canon de base est aussi disponible.

Camp de tir à l’arc : L’arbalétrier et les nouvelles technologies des archers de cavalerie sont interdites, mais la forge complète et le canonnier à main en font un camp de tir à l’arc satisfaisant.

Points faibles

Technologies : les Goths ne disposent pas de murs ni de palissades : c’est leur gros point faible. LA tour de bombarde leur est aussi interdite.

Monastère : L’absence de rédemption, imprimerie et de quelques autres technologies en font un point faible, même si la sainteté est disponible.

Le top combo

Huskarl + hallebardier + canonnier à main : Combinaison moyennement coûteuse et, surtout, ultra rapide à produire (pour la partie infanterie), elle pourra faire face à tout : infanterie (canonnier à main), cavalerie (hallebardier), scorpions, archers, archers de cavalerie, tirailleurs (huskarl).

Huns

Apports de conquérants

Civilisation seulement disponible dans Conquérants

Points forts

Ecurie : Avec son taux de production augmenté (bonus d’équipe) et sa relative complétion (il n’y manque que le chameau), l’écurie est le point fort des Huns. Elle est complétée par leur unité unique, le Tarkan, faible au combat mais bonifié contre les bâtiments. C’est ainsi une des seules unités mobiles contre les bâtiments du jeu (avec les béliers mongols). C’est son unique intérêt (assez faible, mais cela n’engage que moi).

Camp de tir à l’arc : Le camp de tir à l’arc des Huns vaut surtout pour la réduction sur les archers de cavalerie. A l’âge impérial, pour un coût quasiment égal à celui d’un arbalétrier, ils disposent d’un archer de cavalerie auquel il ne manque que la dernière armure à la forge. Soit une unité mobile, puissante, au tir rapide et à la bonne résistance contre ses contres habituels. Assez pour lui valoir la catégorie « points forts ». Mais l’arbalétrier et le canonnier à main sont absents.

Dans la norme

Economie : Les Huns n’ont pas besoin de faire de maisons. Un confort de jeu excellent et un plus économique, même s’il ne vaut pas ceux des Mayas, Chinois, Britanniques ou Mongols. Le puits de forage de pierre et l’alternance des cultures sont manquants par ailleurs. L’ensemble est globalement dans la moyenne.

Port : Un port assez complet puisqu’ils disposent du galion et du brassard et des indispensables navires d’incendie et galion à canon. Mais sans plus.

Points faibles

Infanterie : L’absence du champion et de la dernière amélioration d’armure de l’infanterie, font de la caserne des Huns une des plus faibles du jeu.

Technologies : Un arbre technologique assez pauvre, même si le seul réel manque est celui des experts de siège que ne compensera pas entièrement la précision augmentée de leurs trébuchets.

Monastère : Un des monastères les plus pauvres même si la sainteté est disponible.

Le top combo

Paladin + archer de cavalerie : Coûteuse, à cause du paladin et des nombreuses améliorations nécessaires pour rendre les archers de cavalerie efficaces, mais assez rapide à produire, cette combinaison est dévastatrice, les archers de cavalerie se débarrassant des hallebardiers, ouvrant ainsi le chemin aux paladins qui s’occuperont du reste. Le hussard pourrait remplacer le paladin mais à condition d’augmenter fortement le nombre d’archers de cavalerie. Par ailleurs, en y adjoignant de nombreux tarkans, la troupe restera mobile et pourra détruire les bâtiments.

Japonais

Apports de conquérants

Hallebardier, amélioration de leur UU (vitesse de déplacement, vitesse de frappe, bonus contre les autres UU), bague de pouce, tactiques parthes, théocratie, herbes médicinales, TU : montage et démontage des trébuchets plus rapides (3s au lieu de 11s)

Points forts

Infanterie : Avec la vitesse de frappe augmentée des unités de la caserne et l’accès au hallebardier et à toutes les technologies relatives à l’infanterie, c’est tout simplement la meilleure du jeu. Certes, elle sera moins résistante aux scorpions ou archers que l’infanterie des Vikings, mais eux ne disposent pas du hallebardier japonais, le plus puissant contre les unités de cavalerie. Ajoutez à cela leur unité unique, le samouraï, fantassin se déplaçant assez rapidement, plus fort qu’un champion et fortement bonifiée contre les UU et vous aurez une base plus que solide pour dominer le champ de bataille.

Camp de tir à l’arc : Sans bonus, c’est une des plus complètes du jeu (juste derrière celle des Sarrasins) car toutes les technologies et les unités sont disponibles à l’exception de pur sang qui concerne les archers de cavalerie. Leurs arbalétriers, canonniers à main et tirailleurs d’élite, pleinement améliorés (forge, bague de pouce) seront une escorte solide pour leur infanterie et, plus rarement, on pourra les voir sortir des archers de cavalerie.

Economie (cartes maritimes jusqu’à fin château) : Les Japonais disposent de deux bonus économiques qui leur permettent d’être LA plus grosse économie du jeu quand ils peuvent pêcher : 1) Leurs camps de bûcherons, de mineurs ou leurs moulins coûtent 50% moins chers (50B au lieu de 100B), l’économie ainsi réalisée leur permettra de construire un port plus tôt et un peu plus de bateaux de pêche ; 2) Leurs bateaux de pêche récoltent plus vites. L’apport supplémentaire de nourriture se fera sentir considérablement jusqu’à la fin de l’âge des châteaux. Ensuite, les sites de pêche étant généralement épuisés ou loin des ports, cet avantage sera négligeable.

Port : Leur port est très complet car il n’y manque que le navire d’incendie rapide. Par ailleurs leurs galères ont leur ligne de mire augmentée de 2 cases (bonus d’équipe) ce qui peut-être décisif pour trouver les ports ennemis. Le galion à canon d’élite est disponible.

Monastère : Sans bonus mais extrêmement complet (seule l’hérésie est interdite), leur monastère est solide.

Dans la norme

Atelier de siège : Canon à bombarde et onagre de siège sont les principaux manques de leur atelier de siège. Le scorpion lourd est disponible et leur trébuchets sont parmi les meilleurs du jeu avec leurs montage et démontage express ce qui leur permettra de dominer les combats de trébuchets. On pourra presque envisager de les utiliser comme canon à bombarde. Presque seulement car leur précision contre les unités est mauvaise et parce qu’ils ne ciblent pas automatiquement les unités. Les experts de siège viennent renforcer le tout.

Economie (cartes terrestres jusqu’à fin château) : La réduction de 50% sur leurs camps de bûcherons, de mineurs ou leurs moulins leur fournit un avantage économique intéressant.

Points faibles

Ecurie : Leur écurie est, avec celle des Vikings, une des plus pauvres du jeu. Elle se limite au cavalier léger et cavalier, sans pur sang ni la dernière armure.

Economie et technologies (toutes cartes, âge impérial) : Le seul développement disponible à l’âge impérial est celui de la coupe du bois. L’alternance des cultures, les puits de forage, les guildes, la grue à poulie, la tour de bombarde, etc. sont tous interdits. Militairement ils ont d’autres atouts (que la tour de bombarde) mais, économiquement, cela en fait un gros point faible, rédhibitoire pour certains. On pourra toujours tenter de compenser en multipliant moulins et camps mais cela nécessitera de la micro-gestion. A comparer avec les fortes économies des deux autres civilisations reines de l’infanterie : les Vikings et les Aztèques.

Le top combo

Samouraï (ou champion) + hallebardier + tirailleurs : Une combinaison peu coûteuse parmi d’autres (intégrant arbalétriers, canonniers à main, scorpions ou moines) disponibles pour les Japonais.

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