Introduction
Les Perses sont, à mon avis, une civilisation intéressante. Pas forcément défensive mais très avantagée économiquement, avec cependant des impossibilités militaires très handicapantes qui en rebuteront plus d'un si l'on ne creuse pas un peu. En outre, leur bonus d'équipe n'est pas négligeable mais tout de même généralement fort peu décisif.
Tout d'abord, leur démarrage à l'Age Sombre est loin d'être ridicule puisqu'il débutent avec un bonus de Nourriture et de Bois, ce qui, allié au taux de travail bonifié dès le feodal de leur forum, leur permet de s'engager dans une guérilla à l'Age Féodal dans de relatives bonnes conditions. La construction d'un port très tôt dans la partie est également possible grâce à ce surplus de bois au démarrage et de nourriture, ce qui est loin d'être négligeable pour un boom des bateaux de pêche si la production de bois suit (nous verrons comment faire un peu plus bas).
Les Perses peuvent rapidement mettre en place une des meilleures économie du jeu à partir de l'Age des Châteaux. En effet, toutes les améliorations économiques sont disponibles, mais doivent être developpées, et surtout le taux de travail des forums et des ports perses est majoré dès l'Age Féodal, ce qui leur fait produire leurs technologies, unités civiles ou unités militaires plus vite dans ces deux bâtiments. Lors du boom à l'Age des Châteaux ou encore pour compléter ou réorienter rapidement son économie à l'Age Impérial, ce bonus est très avantageux. Leurs forums, qui possèdent le double de PdC, leur permettent également de mieux résister aux attaques de l'âge des Châteaux. Bien entendu si la partie est déséquilibrée ce n'est pas ce bonus qui vous sauvera, mais il n'est pas négligeable en cas de partie disputée, le forum remplissant très bien son rôle défensif.
Si le joueur est capable de profiter de leurs bonus pour mettre rapidement en place une bonne économie, les possibilités militaires des Perses sont alors très nombreuses à l'Age des Châteaux. Par contre à l'Age Impérial, une grosse lacune militaire des Perses devient flagrante et problématique : l'infanterie d'attaque est inexistante, or celle-ci représente, pour un coût modique, une alternative particulièrement efficace pour la plupart des autres civilisations.
Pourtant les meilleurs joueurs les utilisent de plus en plus. L'infanterie de choc ne serait-elle plus aussi indispensable qu'avant Conquérants ? Les formidables avantages économiques des Perses peuvent-ils, contrairement à Age of Kings, résoudrent ce problème ? A vous de vous faire une opinion, en espérant que cet article vous y aidera.
Bonus de civilisation
Ce bonus est dans les trois les plus intéressants du jeu avec celui des Chinois et des Mongols, d'un point de vue économique, pour atteindre rapidement l'Age Féodal ou celui des Châteaux. Dans la pratique, en cas de carte terrestre, il permet de retarder au maximum la création du premier bûcheron et, donc, d'accumuler la nourriture plus vite pour le lancement des âges. Par ailleurs il permet de produire sans discontinuer des villageois au forum dans presque toutes les circonstances, retardant ainsi au maximum le lancement du métier à tisser et donc augmentant votre avance économique. Cette technologie se fera, si vous êtes capables de ramener un sanglier sans, juste avant le lancement de l'Age Féodal. Vous aurez un villageois supplémentaire de l'instant où votre adversaire développe cette technologie jusqu'à ce que vous choisissiez de faire de même. Cet avantage existait déjà avant Conquérants, mais, avec la baisse du stock de bois disponible pour les Chinois, les Perses se classent probablement juste derrière les Mongols pour un démarrage rapide sur carte terrestre.
En cas de carte maritime, l'avantage est encore plus grand. Les +50 de Nourriture permettent de n'affecter que 4 villageois à la nourriture (le métier à tisser interviendra à la première rupture de production), les suivants étant bûcherons. Les bûcherons arrivant plus tôt, le nombre de bateaux de pêche sera plus grand. De plus les +50 de bois permettent de faire le port avec l'un des trois villageois disponibles au démarrage et 3 à 5 bateaux de pêche (cela dépend du nombre d'arbres disponibles à proximité du forum) avant le camp de bûcherons, pour probablement le meilleur démarrage maritime du jeu.
Temps réalisé par les Perses/ temps de production normal (en secondes) | |||
Age Féodal | Age des Chateaux | Age Impérial | |
Villageois | 22.7/25 | 21.7/25 | 20,8/25 |
Bateau de pêche | 36,4/40 | 34,8/40 | 33,3/40 |
Ce bonus fonctionne de manière plus complexe qu'il n'y parait, car moins les joueurs feront de forums (par exemple, cela fonctionne de la même manière avec les ports), plus le joueur Perse sera avantagé. Cela signifie que lors d'un boom classique à l'Age des Châteaux et à condition que les ressources en nourriture permettent une production ininterrompue dans les forums, un Perse produira 60 peons selon les temps ci-dessous.
Boom avec... | ||||
2 forums | 3 forums | 4 forums | 5 forums | |
60 villageois perses sont produits en... | 10 minutes et 51 secondes | 7 minutes et 14 secondes | 5 minutes et 25 secondes | 4 minutes et 20 secondes |
60 villageois autres que perses sont produits en... | 12 minutes et 30 secondes | 8 minutes et 20 secondes | 6 minutes et 15 secondes | 5 minutes |
Ecart de temps | 1 minute et 39 secondes | 1 minute et 6 secondes | 50 secondes | 40 secondes |
Il ressort de ces résultats que l'écart entre le joueur perse et le joueur non perse s'amenuise quand le nombre de forums augmente (c'est logique). Mais alors que, à Age of Kings, ce bonus perse ne donnait pas finalement un avantage réellement intéressant du fait de la multiplication des forums, à Conquérants, où ceux-ci coûtent désormais de la pierre et sont plus longs à construire, cet avantage est extrèmement intéressant car en pratique un Perse peut boomer avec 4 forums pratiquement à la même vitesse qu'un autre joueur ayant 5 forums...ceci pour un boom minimum de 60 peons. Or plus le boom est important plus les Perses sont avantagés, et un boom de 80 à 100 peons est plus réaliste en jeu.
A Conquérants, où le nombre de forums à l'âge des Châteaux dépasse rarement 4, un Perse peut boomer plus avantageusement qu'à Age of Kings |
Unité unique : Eléphant (200N, 60O)
Temps de production | Points de vie(/Elite) | Attaque(/Elite) | Armure contre l'infanterie | Armure contre les projectiles(/Elite) | Capacité spéciale, bonus(/Elite) |
00:31 | 450/600 | 15/20-dégâts de zone | 1 | 2/3 | +7/+10 contre les bâtiments et les tours |
Améliorer cette unité en version d'elite coûte très cher, 1600 Nourriture et 1200 Or, mais alors l'Elephant de guerre inflige des dégâts de zone qui sont de la moitié des dommages normaux et infligés à toutes les unites autour de l'Elephant de guerre d'Elite, y compris derrière. L'unité qui lui fait directement face se prend elle la totalité des dommages évidemment (soit 20 points d'attaque de base).
Les améliorations de la cavalerie améliorent l'Elephant. Ainsi, l'Elevage augmente la vitesse des Elephants et Pur Sang leur rajoute 20 points de coups. Les améliorations d'armure et d'attaque de la cavalerie à la forge concernent également l'Elephant de guerre.
Cette unité, la plus coûteuse et imposante cavalerie du jeu, craint par dessus tout les Moines (9+3 de portée au maximum) qui les convertissent facilement, à cause de sa lenteur, et les Lanciers, Piquiers et Hallebardiers bonifiés contre elle de, respectivement, +30, +47 et +60 en attaque (il faut tout de même 4 Hallebardiers pour être sur de venir à bout d'un Elephant de guerre d'Elite). Les Scorpions et les Scorpions lourds reçoivent également un bonus de +6/+8 contre l'Elephant, et enfin les Chameaux et les Chameaux lourds voient leurs attaques majorées de +10/+18 points.
L'Elephant de guerre est exceptionnel dans tous les sens du terme. Exceptionnel de part ses caractéristiques mais aussi de part sa rareté sur les champs de bataille. A cela des raisons évidentes : son prix, sa vitesse de création très lente, son maniement délicat dû à son déplacement "poussif" et aux unités de contre bonifiées contre lui. Je vais donc tenter brièvement de le réhabiliter en partie, et pour cela je vais le comparer à d'autres unités auxquelles selon moi il peut parfois se substituer à l'Age des Châteaux et à l'Age Impérial. Je tiens cependant à préciser que je ne suis qu'un joueur très moyen qui ne fait qu'émettre des idées, des pistes qui lui semblent judicieuses. Certains bons joueurs du fait de leur expérience pourront les trouver peu pertinentes.
Tout d'abord, comparons-le à un Bélier à l'Age des Châteaux. L'Elephant est produit 5 secondes plus vite, possède beaucoup plus de Points de coups, attaque 2 fois plus vite, craint beaucoup moins les attaques au corps à corps (sauf des Lanciers/Piquiers) et s'en défend aisément. Par contre il nécessite un chateau pour être produit, coûte 200 de Nourriture (ressource primordiale à cet âge), inflige de 8 à 10 fois moins de dégâts à un bâtiment (suivant ou non que de l'infanterie est en garnison dans le Bélier), craint plus les flèches et peut être facilement converti à distance. Il en ressort qu'une attaque rapide à l'âge des Châteaux avec des Elephants à la place des Béliers est irréaliste, mais qu'une attaque, toujours à l'âge des châteaux mais plus tardive, sur une carte comme Continent où la nourriture provenant de la pêche est abondante est réalisable. Il faudra pour cela utiliser le bois alloué normalement aux Béliers à la construction de bateaux de pêche (récoltant la nourriture nécessaire à la production d'Elephants), de Fantassins à arc et de Piquiers. Il faudra aussi prévoir un peu de Cavalerie légère au cas où des Moines adverses soient produits. L'avantage de l'utilisation de l'Elephant dans ce cas est que cette unité est polyvalente et moins vulnérable qu'un Bélier. Le désavantage vient du fait que cela ralentit le passage à l'Age Impérial et qu'il faut être opportuniste, sur une carte ou la pêche est aléatoire ou impossible ce rush est selon moi irréalisable.
Toujours à l'âge des châteaux, mais en défense cette fois-ci, l'Elephant est parfait pour se défaire des Béliers adverses mais ne craint pas, contrairement au Mangonneau très fragile qu'il peut selon moi remplacer dans ce cas, les Chevaliers. Un forum perse protégé par 2 Elephants et quelques Chameaux et Piquiers ne craint pratiquement, à l'Age des Chateaux, que les Mangonneaux en surnombre (ce qui vu leur coût est assez rare) et les Moines ennemis. Là encore son coût en nourriture fait qu'à mon avis cette substitution n'est valable que sur une carte où la pêche est possible.
A l'Age Impérial, la nourriture abonde normalement. Mais l'Elephant, s'il pouvait à l'Age précédent remplacer ponctuellement un Bélier ou un Mangonneau, ne peut pas en pratique remplacer un Trebuchet ou un Canon à bombarde pour la destruction de bâtiments importants et bien protégés. Les changements tactiques inhérents à cet age lui permettent de jouer désormais son rôle de cavalerie d'élite très lente devant être impérativement escortée. Autrement dit, l'Elephant excellera dans les batailles où il apportera sa puissance phénoménale à la cavalerie traditionnelle et où il attirera sur lui une bonne partie des attaques ennemies, mais son coût et sa crainte des Hallebardiers font qu'il ne peut être utilisé seul. Ses meilleurs alliés seront les Fantassins à arc, les Scorpions lourds et surtout les Canonniers à main auxquels on ajoutera quelques Cavaliers légers ou Hussards. Le coeur de l'armée comprenant quelques Elephants escortera les engins de siège lourds dans leur avance pendant que la cavalerie rapide (Cavaliers, Hussards, Archers de cavalerie...) effectuera des raids ou des contre-attaques avant de se replier vers le gros de la troupe pour y être soignée. Le coût exorbitant de telles combinaisons d'unités et leur crainte des unités de contre peu chères fait que les attaques perses ne doivent jamais être irréflechies. Son amélioration en version d'Elite est tellement coûteuse qu'elle ne sera développée que très exceptionnellement, par contre ceci fait, le joueur se retrouve avec l'unité la plus rentable du jeu (hors cout des upgrades évidemment), excellant dans les mêlées ne comprenant pas de Piquiers ou de Hallebardiers bien sûr.
Dans la pratique donc, et pour les raisons précitées (coût de l'unité, de l'amélioration, du bâtiment de production, lenteur de production et de déplacement) l'Elephant est peu répandu. Un joueur choisssant les Perses, préfèrera la plupart du temps piocher dans les autres options de cette civilisation et son adversaire s'attendra aussi à ce choix. Il y a moyen d'en tirer avantage. Si vous menez vos premières charges avec des unités insensibles aux hallebardiers (canonniers à main, hallebardiers, tirailleurs, etc.) tout en préparant une troupe conséquente d'Elephants en les dissimulant dans vos châteaux, vous risquez de prendre votre adversaire au dépourvu. Arrêter 10 Eléphants nécessite 40 hallebardiers. Stopper 20 Eléphants quand on ne les a pas vu venir est quasiment impossible, sauf si on joue les Goths.
Technologie unique
Mahouts (300 Nourriture, 300 Or) augmente la vitesse de déplacement des Elephants de guerre de 30%. En pratique cela amène l'Elephant à un mouvement de 0,8 (contre 0,6 sans cette technologie), soit un peu moins que le mouvement de l'infanterie de choc. La plus grande maniabilité obtenue alors est très utile pour se replier face à des Moines ou des Hallebardiers par exemple ou, en cas d'attaque surprise avec cette unité, cela laissera moins de temps à l'adversaire pour produire ces unités de contre. Et d'une manière générale, l'armée perse étant une armée composée d'unités complémentaires, les troupes doivent être gérées au mieux lors des batailles, la vitesse de déplacement étant un facteur essentiel pour se replier ou présenter les bonnes unités face à l'adversaire.
Bonus d'équipe
Capacités militaires
Caserne
Possibilités limitées à partir de l'Age Impérial, il y manque le Guerrier Aigle évidemment, mais aussi le Fantassin à épée à deux mains et le Champion...ce qui réduit l'infanterie perse, limitée au hallebardier pleinement améliorable, sauf cas exceptionnel, à tenir le rôle d'unités de contre-cavalerie.
Camp de tir a l'arc
L'Arbalétrier n'est pas disponible. Les Fantassins à arc sont médiocres à l'Age Impérial contre les Champions, mais restent très efficaces contre les Piquiers et Hallebardiers. La bague de pouce permet d'augmenter cette efficacité. A l'âge des Châteaux on peut donc escorter tout à fait normalement sa cavalerie avec des Fantassins à arc, mais à l'Age Impérial l'unité anti-infanterie de choc qui s'imposera (outre le Scorpion lourd) sera le Canonnier à main, disponible. Il a fait l'objet de modification depuis Age of Kings, il est en particulier bonifié maintenant de +10 contre l'infanterie, et, à ce titre, il est bien plus efficace que les archers (exceptés Mayas) contre les Champions ou les Hallebardiers. De plus, il ne nécessite plus que la Chimie pour être disponible. On préférera donc améliorer, à l'âge des Châteaux, l'armure des archers plutôt que leur attaque par exemple, car cette amélioration profitera aux Canonniers à main à l'âge suivant (leurs 35 points de vie rendant indispensable leur amélioration d'armure) et c'est d'ailleurs la seule technologie les concernant directement. Leur gros problème, outre leur coût (45 Nourriture et 50 Or, mais ils n'ont pas à être améliorés) vient de leur temps de création (34 secondes, soit 7 secondes de plus qu'un arbalétrier), aussi il me parait plus que judicieux de développer la Conscription (150 Nourriture et 150 Or) sitôt l'âge Impérial atteint, mais de toute facon c'est presque une règle à appliquer de manière systématique quelles que soient la civilisation et l'armée choisies. L'Archer de cavalerie lourd est également disponible et peut être amélioré presque complètement : pur sang, bague de pouce, tactiques Parthes, armure, il ne manque à la forge que le Brassard. Si vous avez les ressources pour développer ces technologies, ils pourront aussi constituer une bonne escorte à votre cavalerie car ils sont bonifiés contre les hallebardiers. Ils pourront sinon servir pour ce qu'ils sont : des archers mobiles.
Ecurie
L'écurie est la plus complète du jeu : toutes les unites montées sont disponibles et toutes leurs évolutions. A l'Age des Châteaux on dispose de Chevaliers et de Chameaux et, à l'Age Impérial, de Cavaliers, de Paladins et de Chameaux lourds. Rappelons que le bonus de la ligne lancier a été réduit contre cette unité. La Cavalerie légère et le Hussard sont également disponibles bien évidemment. Rappelons que la cavalerie légère est l'unité de contre des moines car elle est convertie plus difficilement que les autres et bénéficie d'un bonus aux dégâts contre ceux-ci. La technologie Pur sang vient renforcer toutes ces unités. Les Perses se distinguent en cela des Huns ou des Francs qu'ils disposent d'une excellente cavalerie traditionnelle mais aussi de chameaux ce qui leur permet de s'adapter à toutes les situations.
Atelier de siege
Presque complet : seul l'Onagre de siege n'est pas disponible. Le Scorpion lourd est efficace contre l'infanterie lente et les Perses en disposent. Les Perses disposent également du Canon à bombarde ce qui offre au joueur de nombreuses options dans ses choix tactiques, le Canon à bombarde faisant merveille contre les navires et permettant de remplacer le Trébuchet ou de contrer ceux de l'adversaire. L'absence des Experts de siège limitera un peu l'efficacité de ces deux unités même si son influence sur les scorpions est assez réduite.
Monastere
Très pauvre, il y manque la Sainteté, l'Illumination, la Redemption, l'Expiation et l'Hérésie. Les moines Perses ne peuvent donc avoir plus de 30 Points de vie, ne peuvent régénérer leur foi plus vite, ne peuvent convertir les bâtiments et engins de siège (Béliers et Trébuchets) adverses et enfin ne peuvent pas convertir les moines ennemis. L'absence d'Hérésie les condamne à voir leurs Elephants passer à l'ennemi plutôt que de mourir, néanmoins le cout de cette technologie (1000 Or) rend son développement rarement judicieux. Les Herbes médicinales et la Théocratie, technologies introduites avec Conquérants, sont disponibles, ainsi que l'Imprimerie. Les moines sont malgré cela une mauvaise option pour les Perses. Toutefois si vous avez choisi de centrer vos troupes sur l'Elephant et que votre adversaire tente de les contrer avec ce type d'unité, vous pouvez choisir, plutôt que le Hussard, de reconvertir vos mastodontes. Par ailleurs, beaucoup de vos unités sont coûteuses en Or et produire quelques moines équivaudra sur le long terme à faire des économies.
Port
Complet (y compris Galion à canon et à canon d'élite) à l'exception des Constructeurs de port, généralement peu utilisés de toute façon. Associé à leur taux de production plus élevé, à leurs PdC doublés et au +50 de bois au démarrage, cela en fait une très bonne civilisation maritime.
Unité | Temps de production d'un port perse | Temps de production d'un port non-perse | ||
Féodal | Château | Impérial | ||
Galères (féodal) | 40,9 s | 45 s | ||
Galères, Galères de guerre, Galions, Navires d'incendie, Navires de commerce | 31 s | 30 s | 36 s | |
Navires de démolition | 27 s | 25,8 s | 31 s | |
Galion à canon, Transport | 40 s | 38,3 | 46 s |
Forge
Complète sauf le Brassard. Toute la cavalerie peut ainsi être améliorée complètement (armure et attaque), ainsi que les Hallebardiers (armure et attaque) et les Canonniers à main (armure). Les archers (Fantassins à arc, Tirailleurs d'elite, Archers de cavalerie), les galères et les Forums, Tours et Chateaux, par contre, verront leurs attaques et leurs portées limitées du fait de l'absence du Brassard.
Economie et technologies
Economie
Leur bonus de Bois et de Nourriture en fait, nous l'avons vu, une civilisation relativement rapide au démarrage, voire la plus rapide du jeu pour un wash ou un Age des Châteaux appuyé sur un boum des bateaux de pêche (Persian Dock-First Strat), leur taux de travail bonifié les rend performants, sans plus, lors d'une guerre à l'Age Féodal terrestre telle qu'elle est pratiquée actuellement, mais ils sont exceptionnels en booming à l'âge des Châteaux. Ils disposent de toutes les améliorations économiques, y compris la totalité de celles du marché.
Technologies
Il leur manque Experts de siege et la Grue à poulie, pas de Murs fortifiés, pas de Donjon, pas de Tours a bombarde. Leur lacune la plus flagrante sera sans doute Experts de siège (500 Nourriture et 600 Bois), technologie améliorant beaucoup (+20% d'attaque contre les bâtiments et +1 de portée) les Trebuchets et les Canons à bombarde (mais pas les Galions à canon et à canon d'élite) sans oublier les Petards (+200 dégâts aux bâtiments !) et qui ne coute pas d'Or.
Les Perses aux différents ages
Age Sombre
Les Perses bénéficient d'un bonus important au démarrage. Ce bonus leur permet sur carte terrestre de retarder facilement le développement du Metier à tisser pour obtenir un avantage économique qui peut être significatif, et d'arriver théoriquement a l'Age Féodal avec 50 points de Nourriture et de Bois en plus pour une guérilla par exemple, leur permettant de pallier relativement à leur désavantage dans cette situation par rapport aux civilisations reines du flush, les Mongols, Mayas, Chinois et autres Britanniques. On notera que, même si leurs bonus économiques sont loin d'être négligeables, ce sont surtout les avantages militaires des Mayas et Britanniques qui en font des civilisations plus aptes aux attaques à l'âge Féodal.
Mais c'est sur carte maritime, et surtout sur Continent (où l'on peut se murer facilement), que ce bonus devient exceptionnel. Il leur permet de réaliser ce que l'on appelle le "Persian Dock-First Strat". Ceci consiste en gros à ne mettre au départ que 4 bergers sur les moutons (possible grâce au bonus de Nourriture) et les 10 suivants (environ) sur le bois autour du forum, en intercalant après 4 minutes quelques villageois supplémentaires sur la nourriture, sans faire de camp de bûcherons. Un port est construit avant 3 minutes (parfois même dès le démarrage) et des bateaux de pêche peuvent être ainsi produits très vite et permettent un âge des Châteaux très rapide avec une très solide économie.
Age Féodal
Le Bois et la Nourriture en plus au démarrage donnent un léger avantage au début d'une guerre à l'Age Féodal.
Le taux de travail est bonifié à partir de cet âge. En cas de wash (attaque massive aux galères à l'âge Féodal) cela signifie que leurs Galères sortiront 10% plus vite si la production de Bois et d'Or le permet. Par contre en cas de flush sur carte terrestre, on dispose rarement de suffisamment de nourriture pour produire des villageois en continu au forum. Ce bonus dans ce cas est donc peu utile.
Age des Chateaux
Si le joueur sait développer les technologies économiques rapidement (essentiellement les améliorations des fermes et de la coupe du bois), le boom perse est alors, passées les premières minutes du fait du coût des développements de ces technologies, impressionnant. Mais il faut tenter de prendre le contrôle d'un maximum de mines d'or si vous avez prévu une armée coûteuse en Or à l'Age Impérial, ce qui est probable du fait de l'absence de Champion. Dans le même ordre d'idée vous pouvez songer à développer dès cet âge les Charettes de commerce si vous jouez en équipe. Les forums plus résistants (autant de PdC qu'un château) doivent permettre de consolider les positions acquises et de résister aux éventuels attaques avec Béliers (les unités en garnison dans les forums y restent plus longtemps puisque le TC est détruit moins vite, si ces unités sont des villageois ou des archers, leur attaque deviendra, du fait de leur durée, problématique pour les unités ennemies couvrant les béliers assiegeants), ou avec Mangonneaux, le défenseur ayant deux fois plus de temps pour réagir. Si ce n'est déja fait sur carte maritime où aucun adversaire ne contrôle l'eau, on peut éventuellement rapidement se constituer une flotte de pêche importante si l'on dispose d'un surplus de bois durant la transition vers l'âge suivant.
Militairement, les options sont innombrables, puisqu'à cet âge les Perses disposent de toutes les unités sauf le Guerrier Aigle.
Age Impérial
C'est, à mon humble avis, l'âge où les Perses sont une des civilisations les plus fortes à la condition qu'ils contrôlent de nombreuses mines d'Or. La vente systématique des surplus éventuels de Bois et de Nourriture au Marché permet de profiter des cours généralement élevés de ces ressources avant que la partie ne s'éternise, de même le joueur ne doit pas se priver de la possibilité de réorienter rapidement son économie grâce au taux de travail bonifié, une pêche intensive tardive peut-être mise en place très vite et peut être payante en cas de partie disputée par exemple.
La gestion militaire doit être rigoureuse du fait du coût des unités, les erreurs tactiques seront sans doute immédiatement sanctionnées car les unités perses sont spécialisées et ont toutes une unité de contre économique à produire. La cavalerie craint les Hallebardiers, les Canonniers craignent les Tirailleurs (bonifiés de +3/+4 comme contre des archers), les Scorpions craignent relativement les Hussards en formation dispersée. L'association d'unités complémentaires est une des clés du succès. Les Guerriers Aigles d'Elite (bonifiés contre les Chevaliers/Cavaliers/Paladins) sont particulièrement à craindre, le Perses ne disposant pas d'infanterie de choc et leur vitesse les rendant dangereux pour les Canonniers à main, d'autre part très vulnérables aux Onagres.
Il est toutefois possible de constituer une armée basée sur une seule unité coûtant de l'Or (ou deux éventuellement) et de lui adjoindre une grosse (dûe à leur grosse économie) escorte bon marché, comme une troupe de hussards ou de hallebardiers pleinement améliorables. L'unité coûtant de l'Or pourra être, par exemple, le Canonnier à main. Cette troupe aura peut-être moins d'impact que si elle était basée sur des Eléphants ou des Paladins mais elle est tout terrain, économique et, à l'usage, très efficace si vous avez amassé assez de Canonniers.
Adversaires et alliés
Adversaires
En cas de flush terrestre bien sûr, les Perses sont désavantagés par rapport aux Mongols, Chinois, Mayas et Britanniques mais leur ressources supplémentaires au démarrage les y rendent moins sensibles que la plupart des autres civilisations.
Les Aztèques et les Mayas disposent d'une unité posant problème aux Perses qui n'ont qu'une infanterie médiocre, le Guerrier Aigle mais leur excellente cavalerie (sans bonus mais efficace contre cette unité) et, à l'âge Impérial, le Canonnier à main sont des solutions toutes indiquées.
Face aux Byzantins il ne faudra pas s'épuiser sur les unités de contre présentées.
Les Huskarls Goths sont bonifiés contre les Canonniers à main, mais ceux-ci, décidément indispensables, le sont également à leur encontre.
Les Lanciers, Piquiers et Hallebardiers japonais sont les pires ennemis de la cavalerie puisqu'ils attaquent plus vite. Le Samouraï est aussi assez efficace contre les Eléphants. Là encore vous connaissez la solution.
Les Sarrasins disposent d'excellents Arbalétriers et de chameaux et Mamelouks bonifiés contre la cavalerie et les Elephants. En cas de guerre maritime, leur démarrage est lent mais leurs galères tirent 20% plus vite.
Les Vikings sont à craindre du fait de leur économie rapidement solide et de leur bonne infanterie bien plus économique à produire que des Scorpions ou des Canonniers à main et bien plus polyvalente. En cas de guerre maritime à l'Age Féodal, les Perses ont un démarrage plus rapide mais très vite le cout réduit de leurs ports et Galères permet aux Vikings de construire plus de ports ou d'affecter des bucherons à d'autres tâches.
Alliés
Les Aztèques apportent leur bonus d'équipe non négligeable (+33% d'Or récolté grâce à la possession de Reliques) et surtout une infanterie excellente que n'ont pas les Perses.
Les Britanniques permettent de produire des Canonniers à main 20% plus vite et disposent d'excellents archers et d'une bonne infanterie.
Le bonus commercial des Espagnols est très interessant, ceux-ci disposent en outre d'une bonne infanterie.
Les Teutons rendent les unités plus résistantes à la conversion et leur infanterie est efficace.
Les Turcs permettent aux Canonniers à main d'être produits 20% plus vite et pourront inonder le champ de bataille de Hussards (pour contrer les Tirailleurs, les Moines et les Onagres).
Les Vikings rendent les ports moins chers et apportent une excellente infanterie.
Combinaisons d'unités interessantes
Scorpions lourds+Hallebardiers/Chameaux lourds (+Tirailleurs d'Elite/Hussards). Les Scorpions sont produits durant l'Age des Chateaux, leur évolution en Scorpions lourds ne coûte pas d'or, cette combinaison craint les Arbalétriers en grand nombre (contre: Tirailleurs) et les Onagres (contre : Hussards).
Cavaliers (Paladins)+Chameaux lourds+Canonniers à main. Combinaison très couteuse devant être maniée avec soin pour éviter les pertes inutiles (prévoir des Moines et écarter les Canonniers des Onagres). Le Canonnier à main ne peut être produit que lentement et à partir de l'Imperial Age après le développement de la Chimie. La combinaison Cavaliers+Chameaux lourds+Canonniers à main me semble bien plus réaliste.
Hussards + Hallebardiers + Canonniers à main. C'est la version économique de la combinaison présentée ci-dessus mais le "coeur" est constitué par les Canonniers qui devront être relativement nombreux pour qu'elle soit aussi efficace que les autres.
A chacune de ces combinaisons il faut associer des trébuchets ou des canons à bombarde. Ces derniers seront particulièrement avantageux avec la dernière, l'économique, car les ressources économisées et le fait que les châteaux soient libérés de leur production de trébuchets permettront d'envisager d'y produire des Eléphants.
Conclusion
C'est, je pense, une civilisation assez "aristocratique" si je puis dire, j'en veux pour preuve leur superbe habillage du tableau de commande... Les Perses doivent se donner les moyens de leurs ambitions, l'Or leur est capital car ils ne disposent que d'unités de choc très couteuses à l'Age Impérial (Paladins, Canonniers à main, Scorpions lourds et plus rarement Elephants de guerre) et l'utilisation du commerce terrestre et/ou maritime et des reliques ne doit pas être écartée.
Mais en revanche ils sont à l'aise partout et sont efficaces à tous les ages (bonus de 50 Bois et Nourriture au démarrage, taux de travail augmenté), sur terre comme sur mer (ils disposent de tous les navires, y compris du Galion à canon d'Elite).
Leurs forums plus resistants et produisant plus vite doivent leur permettre de prendre rapidement et durablement le contrôle de mines sur la carte à l'Age des Châteaux pour mettre en place une économie solide.
Par contre, le piège à éviter est de s'épuiser sur des unités de contre. L'armée des Perses vaut très cher, ils n'ont aucun bonus sur des unités militaires et le joueur doit entretenir ses troupes au mieux s'il ne veut pas se retrouver à court d'or très rapidement. D'autant que dans une guerre d'usure après l'Age Impérial, tout, économiquement, avantage les Perses du fait de leurs forums et ports plus productifs leur permettant très rapidement de se refaire ou de profiter d'opportunités tardives tel que l'abandon de la mer par l'adversaire et la possibilité soudaine de pêcher tranquillement.
Donc il faut bien avoir à l'esprit que la profusion de ressources à l'Age Impérial ne doit pas être un prétexte à des attaques coûteuses et inutiles, la finesse me parait être de rigueur (voir les combinaisons d'unités plus haut) et une gestion de la partie dans le temps (anticipation de la pénurie en Or surtout) est nécessaire plus que pour tout autre civilisation.
L'extension les Conquérants a rendu les Perses bien plus intéressants sur beaucoup de points : le Hallebardier et le Hussard leurs sont accessibles, leurs Eléphants peuvent se déplacer plus vite, les Canons à bombarde et les Canonniers à main sont plus vite disponibles et ces derniers sont plus efficaces, les Archers de cavalerie peuvent être envisagés grâce aux nouvelles technologies les concernant, toutes disponibles, leurs Fantassins à arc bénéficient de la bague de pouce, les Chameaux ont été rendus moins vulnérables aux piquiers, l'Ecurie perse, avec Pur sang, est une des meilleures du jeu et le taux de travail de leur forum est devenu un avantage significatif. Toutes ces améliorations rendent les absences du Fantassin à l'épée à deux mains et du Champion largement supportables d'abord parce que l'unique solution contre une armée basée uniquement sur des Champions n'est plus d'en produire plus que l'autre, ses unités de contre ayant été toutes améliorées, et ensuite parce que la plupart des autres unités ont vu leur efficacité grandir. Enfin, c'est la seule civilisation bonifiée significativement au démarrage (comme peuvent l'être les Chinois, Mongols, Mayas, Britanniques) qui dispose à l'âge Impérial d'un aussi grand choix : cavalerie lourde ou légère complètes, unités à poudre, siège...