Par LocoKhan_Qc
Au stade où en est AoK, le flush est devenu indispensable : adoré des uns, exécré des autres, personne n’ose par contre contester son efficacité…
Depuis peu est apparu le push skirm (attaque de tirailleurs à l’âge féodal), mais fondamentalement ça ne change rien : faut speeder pour arriver au féodal et ça limite le jeu à quelques civilisations ayant un bonus économique. Et bien là je dis non !
Moi, LocoKhan, j’ai gaspillé mon précieux temps à mettre au point une marche à suivre pour passer au féodal à pop 20 avec TOUTES les civilisations ! Et comme si ce n’était pas suffisant je vais vous livrer le précieux secret élaboré avec tant d’amour et d’ingéniosité, bande de petits veinards ! Mieux ! je vais vous montrer comment une civilisation d’apparence pas terrible à cet âge a révolutionné ma façon de jouer !
En résumé, je vais changer votre vie en passant par votre conception du jeu.
Oui je sais on me l’a déjà dit, il faut que j’arrête de me prendre pour le centre du monde. Promis demain j’arrête.
En attendant, voici LA nouvelle tactique pour les cartes terrestres en 1v1 et 2v2 (si vous avez un commentaire à faire, lire la phrase précédente, et si vous n’êtes pas contents passez votre chemin moi ma tactique je me la garde J ).
Voici donc :
Pop :
1 : c’est le scout, comme d’hab. : il commence par trouver les 4 moutons à côté du TC, puis les deux cochons, puis il ramène un max. de moutons errants, l’idéal étant de trouver les 4 supplémentaires qui traînent toujours pas loin. En cherchant les moutons il trouvera forcément les cerfs, qu’on utilisera ou pas suivant le cas de figure. Dès qu’il a les moutons requis il fonce espionner la base adverse
2 et 3 : font la première maison, dès qu’ils ont fini direction le bois.
4 : pareil que ses deux petits copains (maison puis bois)
5 : va au bois
A ce stade-ci, on n’a que des bûcherons, je fais ça pour avoir le temps de trouver les moutons et ne pas avoir de glandeurs, si les moutons sont trouvés, ça ne change rien… ce sont des bûcherons quand même.
6 : va directement sur le mouton 1
A ce moment là, il est impératif de ramener les bûcherons, la collecte de bouffe sur un mouton étant de 10 en 25 sec. Il y a encore 2 péons en file d’attente, dont un en cours de construction, donc, on a le temps mais faut que tt le monde soit en train de récolter au moment où le 6e péon (pop. 7) sort. L’idéal étant d’attendre 4 ou 5 secondes après l’arrivée en pop. 6 pour avoir 175 de bois (c’est purement psychologique lol j’aime bien les chiffres ronds J). Ces 4 péons bûcherons vont sur le mouton numéro 2 ! C’est important.
7: va avec les bûcherons sur le mouton numéro 2
8: mouton 1
9: mouton 1
Cet ordre des bergers a une raison : disposés comme ça, le mouton 2 sera fini et tous les bergers déposeront leur viande quelques secondes avant la sortie du peon suivant, amenant la bouffe à 56 à peu près. Ca évite le micro-management, puisqu il ne faut pas donner l’ordre de déposer la bouffe. Ca laisse donc du temps pour s’occuper de son scout. Le loom est un bon bouche-trou mais plus il est fait tard, plus on y gagne en ressources récoltées, et comme on n’a pas de bonus éco, y’a comme qui dirait intérêt à ne pas oublier ce détail…
10: va construire le moulin à côté des baies
Métier à tisser. Un peu avant la fin du métier à tisser, il faut prendre un des bergers et ramener le premier cochon. En principe tout est calculé pour que les bergers aient fini le 4e mouton juste quand le cochon arive. Si ce n’est pas le cas, baladez le un peu (le cochon) , ensuite faites rentrer le rabatteur dans le forum pendant que les ex-bergers font pleuvoir l’acier sur la pauvre bête (gnek!). le peon ds le TC est aussi un chasseur.
11: baies
12: baies
13: maison, ensuite baies.
14 : récolte le bois autour du TC
ATTENTION, surveillez bien la quantité de viande qu ‘il reste à récolter dans le premier cochon, à 150, il faut aller chercher le second. Il vaut mieux partir trop tôt que trop tard !
15 : pareil que 14, bois autour du TC
16 : pareil que 15, bois autour du TC
17 : va construire le camp de bûcherons, si il manque un peu de bois, pas de panique, il va bûcheronner un peu dans la forêt, c’est qu‘une affaire de secondes. (vous comprenez maintenant l’intérêt de bûcheronner au tout début du jeu ? ;-) )
18 : bois, forêt
19 : bois, forêt
20 : bois, forêt
A ce moment précis, les chasseurs devraient finir le second cochon, si ce n’est pas le cas, on fait rentrer tout le monde dans le TC, et si il n'y a pas encore assez, ce sont les cueilleurs qui apporteront le peu qu’il manque. Mais encore une fois, tout est CAL-CU-LE, alors si vous ne faites pas les malins avec des initiatives personnelles, tout devrait se passer correctement lol
Et hop, on lance l’âge féodal.
Maintenant qu’on sait passer au féodal à pop 20 soit autour de 9’30 comme des grands, une question s’impose : « c’est bien joli tout ça mais si c’est pour se faire ramasser parce qu’on n’a pas l’éco pour suivre est-ce que ça vaut vraiment la peine ?».
Dites donc, je vous trouve bien méfiants !
On reprend donc la situation où on l’a laissée : 19 peons dont 7 bûcherons, 4 cueilleurs et 8 chasseurs , 1 scout, une arrivée à l’âge suivant prévue vers 9’30 .
Ce n’est déjà pas si mal.
Maintenant la suite des opérations dépend de la tactique prévue. Je vais m’attarder sur une civilisation qui a d’énormes avantages pour la tactique qui nous intéresse, à savoir le push skirm. J’ai nommé les Byzantins.
Oui, j’ai bien dit les Byzantins ! On ne rigole pas et on me laisse finir…
Voyons donc les caractéristiques des Byzantins :
- Bâtiments +10% PDC au sombre, +20% au féodal, +30% au château et +40% à l’impérial
- Chameaux, piquiers et tirailleurs coûtent –25%
Ah ! Ah ! J’aperçois déjà dans l’assistance quelques sourires cruels. Eh bien oui ! non seulement on va pouvoir acheter des tirailleurs à 19N 26B et des lanciers à 26N 19B au lieu de, respectivement, 25N 35B et 35N 25B mais en plus on va pouvoir balancer dans la base adverse des tours à 1224 PDC au lieu de 1020… en gros : ça va faire mal !
Et c’est loin d’être fini !
Voyons la suite :
- Navires d’incendie +20% d’attaque
- -33% de coût pour avancer à l’âge impérial
- Bonus d’équipe : les moines soignent 50% plus vite
- UU : cataphracte (bonus vs infanterie)
- TU : piétinement pour la cataphracte.
Voyez l’arbre technologique par vous même, je vais pas vous l’écrire…
Donc en plus quand on arrive au château, on a droit à des chameaux à 42N 45O et des châteaux qui ont 30% de PDC supplémentaires, et on arrive plus vite à l’impérial, les moines soignent plus vite, même sur la flotte on a un bonus.
J’ose une appréciation personnelle : c’est pas la moitié d’une civ de tapette qu’on a entre les mains là !
Mais revenons à nos moutons, en l’occurrence il en reste 4 à côté du TC (habile transition qui me permet de reparler du passage au féodal)
A partir d’ici je ne peux que vous conseiller, chacun joue comme il le sent. Toutefois, j’ai quelques informations à donner.
Personnellement dès que le second cochon est fini je passe 4 chasseurs au bois, 11 bûcherons est un nombre correct pour palier aux énormes dépenses en bois nécessaires dès l’arrivée au féodal.
Les 4 chasseurs restants deviennent bergers, le stock de 400N que constitue les moutons n’est pas un luxe.
Deux des cueilleurs deviennent mes maçons, c’est la ressource la plus lente c’est donc là qu’il faut aller chercher de la main d’œuvre pour avoir la meilleure rentabilité.
Il est possible de garder 6 bergers et 0 cueilleurs mais les moutons s’épuisent vite et de toute façon on sera obligé de se rabattre sur les baies avant de n’avoir plus que des fermes alors tant qu’à faire, autant limiter les déplacements…
J’attends à peu près 25% du féodal pour lancer la construction de ma caserne avec le premier constructeur, pendant ce temps le second fait une maison, il aidera ensuite l’autre.
Arrivé au féodal, je laisse le point de rassemblement du TC sur la forêt. Le premier maçon fait un camp de tir à l’arc à côté de ma caserne, le second une maison, dès qu’il a fini, il fait un second camp, puis dès que le premier a fini, il refait une maison.
J’essaye autant que possible de tout construire l’un à côté de l’autre, je bâtis ainsi un véritable mur qui protège tout un flanc de ma base.
Ne pas oublier de lancer la production de 3 ou 4 piquiers dès que la caserne est finie, dans TOUTES les parties que j’ai gagnées avec cette tactique, ce sont ces piquiers qui m’ont permis de prendre un avantage décisif sur mon adversaire très tôt dans le petit jeu du «moi je pompe plus que toi». En plus, si le comique d’en face a flairé le coup et a fait des scouts…au revoir les scouts.
Les stocks amassés ne permettent pas de générer un pompe lanciers en même temps que les tirailleurs au début du féodal, il faudra faire un choix. Toutefois, j’ai pu constater que les lanciers étaient extrêmement efficaces contre les tirailleurs adverses, ne vous en privez pas !
Gérez votre éco comme vous l’entendez, mais ne négligez pas les cerfs qui traînent, ils sont souvent intéressants.
Des deux maçons, un peut aller collecter des ressources tandis que l’autre fait des maisons presque en continu (je vous garantis qu’avec un pompe sur deux camp plus des peons et, dès que l’éco le permet, des lanciers, puis souvent un troisième, voire un quatrième camp vous aurez intérêt à prendre de l’avance sur votre limite de pop. Toutefois dès qu’on a 150B , la construction d’une forge est synonyme de tirailleurs plus performants, il peut être intéressant de privilégier la qualité sur la quantité.
Mais encore une fois, à ce moment là c’est vous qui voyez…
La suite se déroulera sur vos écrans.
Si quelqu’un peut apporter des améliorations à ma tactique, je serais ravi de les recevoir à el_loco80@hotmail.com
Merci de votre attention, que ceci vous soit profitable. Des vidéos très instructives (on se calme , je parle de l’enregistrement de parties AoK ! ) sont à votre disposition.
J’espère que ça vous a plu, et n’oubliez pas le guide.
Deux exemples
Deux exemples où Locokhan_QC joue les Byzantins contre des Chinois sur Arabie.
Le premier est une victoire sans appel avec un abandon très précoce de son adversaire peu après l'arrivée au féodal, mais il illustre le développement très précis de l'âge sombre.
Dans le second, la bataille fait rage au féodal où Loco submerge son adversaire de tirailleurs et de lanciers.