Une seule Campagne
Une des grosses surprises d'Age of Mythology est qu'il n'y aura qu'une seule campagne à jouer en solo. Elle comportera une quarantaine de scénarios pour une durée de jeu d'environ 50 h. Ils seront reliés entre eux par une histoire qui transportera les joueurs à travers les trois cultures et ils assiteront à des évènements qui ne se produiront jamais en "carte aléatoire" ou dans les parties multijoueurs.
"Notre objectif pour la campagne solo était que nous voulions réellement raconter une histoire aux personnes qui la joueraient," explique Gregg Street, qui est responsable de l'élaboration de la campagne. "Nous voulons leur faire rencontrer des personnages récurrents, recruter des suivants et des compagnons qui tomberont plus tard dans la bataille, pour utiliser certains ressorts de la tragédie. Une intrigue, des trahisons, une fin surprenante - toute cette sorte de choses."
De belles voix et des scènes cinématiques seront de la partie:
"L'environnement est tout simplement magnifique. Pour la campagne nous pouvons créer des cités égyptiennes au milieu de delta, créer des glaciers et des avalanches dans les montagnes scandinaves. Les joueurs vont vraiment aimer ces décors."
Le role de l'IA
Dave Pottinger nous en dit plus a propos de l'Intelligence Artificielle dans la campagne d'AoM:
Y a t-il un moyen pour que les choix des joueurs influent sur le déroulement des Campagnes?
La réponse est simple, "oui, bien sur..." cela commence avec l'IA pour les cartes aléatoires et nous ré-utilisons cela pour les scénarios. C'est alors du ressort des concepteurs de scénario de laisser l'IA se débrouiller plus ou moins. En général, ils préfèrent choisir, car ils racontent une histoire et les meilleures histoires ont tendances à être linéaires. En dépit du fait qu'en tant que joueur hardcore, j'adore pouvoir influer sur l'histoire, les jeux dans lesquels vous avez une influence ont généralement des histoires moins intéréssantes. Nous visons un large marché qui en réalité semble assez peu s'intérésser aux histoires non linéaires. Mais, lorsque nous serons plus avancé, je pense que nous pourrons changer ça. En fait, une des nouveautés intéréssante dans AoM est que nous essayons d'introduire de la non-linéarité dans l'histoire.
La carte aléatoire a été une pierre-angulaire du jeu que ce soit en mode multijoueur ou contre l'ordinateur. Et maintenant nous parlons, dans AoM, d'utiliser cette expérience pour porter cette fonctionnalité au niveau supérieur qui est celui des Campagnes aléatoire. Je ne peut en dire plus...mais c'est un problème complexe. Dans un secteur avec un mécanisme linéaire, comment prendre une histoire et la générer de façon aléatoire pour la rendre amusante à jouer? Et ce n'est pas 95% de l'histoire qui sera la même où, au lieu de capturer l'Epée de Fubar, vous capturez la Coupe de Fubar. Nous ne ferions pas cela car ce serait de piètre qualité. Le but de AoM est d'avoir le meilleur mode single player qui existe. C'est trés ambitieux, et si nous ne l'atteignons pas, je pense que nous pouvons nous en approcher.