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Les cartes

Créé le : 21/10/2002
Edition du : 15/4/2003
Auteur : King

Les cartes

 

Dans Age of Mythology, il existe  plus d'une vingtaine de cartes très variées. Une bonne partie ont été repris d'AoK:TC (Age of Kings: The Conquerors), mais il y en a quant même quelques nouvelles et elles sont plutôt biens! Cet article traîte aussi des nouvelles cartes officielles qui ont été élaborées et rajoutées après la sortie du jeu par ES.

Chaque carte est générée aléatoirement et  sera donc  unique et pratiquement à coup sûr jamais rejoué. Malgré cela, la différence entre chaque partie joué sur la même carte est moins marquée par rapport à AoK, puisque les cartes ont des critères beaucoup plus strictes. On retrouvera donc souvent un village neutre tout prêt de son camp, des forêts et des passages au même endroit. Cependant, on n'aura pas forcément toujours des baies et des cerfs autour du forum de départ.

On a maintenant plus que deux tailles de cartes: normal et large. C'est l'ordinateur qui adapte la grandeur de la carte suivant le nombre de joueurs. Fini donc de se retrouver à 8 sur une carte très petite.

Pour la plupart des cartes, il n'y a pas de climat prédéfini et on retrouvera un peu de tout entre savane, forêt vierge, forêt tropicale, forêt méridionale et climat nordique. Cela a son penchant dans une partie, vous pouvez me croire!

J'ai écrit cette article en m'aidant surtout de la beta et de la version complète. Je m'attarderai plus sur les cartes qui font parti du choix "Aléatoire" ou "Random" qui est le plus joué sur ESO.

Voici les différentes sortes de cartes qu'on pourra retrouver dans AoM :

 

Acropolis (Acropole):

Cette carte de type "forêt méridionale" est assez défensive dans la mesure où l'on démarre sur un plateau que l'ont doit protéger. Les plateaux, surface de terre légèrement élevée et favorable aux archers, ont généralement deux entrées et sont disposés en cercle autour du petit lac central quand il y en a un. Il faudra bien sûr prendre le reste de la carte le plus rapidement afin d'accumuler des ressources supplémentaires dont notamment la chasse et l'or. Les villages neutres sont mis tout autour des plateaux ainsi qu'au centre.

C'est une carte assez facile à murer, puisqu'il suffit de fermer les deux entrées. Elle est donc assez limitée au niveau du rush. Malgré cela, s'enfermer sur cette carte, n'est pas la bonne solution, puisque les ressources à disposition sur le plateau sont assez faibles.

 

Alfheim :

C'est une carte assez défensive aussi dans la mesure où il y a pas mal de forêts et de colline. C'est donc une carte très sauvage avec beaucoup de gibiers qu'on pourrait comparer à Arabie dans AoK. Il sera fréquent de trouver des troupeaux de cerfs dans les abords de son forum inital, mais aussi des buffles et des loups. Cependant, il arrive aussi qu'il n'y ait que très peu de cerfs et qu'ils sont remplacés par des baies ou des moutons. On ne retrouve pas d'eau sur cette carte qui offre cependant beaucoup de bois et suffisamment d'or (entre 8 et 12 mines d'or en moyenne réparties sur toute la carte).

Cette carte est probablement celle qui dispose du plus grand nombre de reliques. Il sera donc important d'aller en chercher quelques-unes. Les reliques de cette carte se trouve toujours tout près de ruines. Il sera facile de les repérer !

A noter que la végétation et le relief ne font pas de murs naturels. C'est donc une carte plutôt pour le rush même s'il y a toujours moyen de se protéger plus ou moins efficacement avec des murs. Les quelques passages sont souvent petits et facile à murer.

 

Anatolia (Anatolie) :

C'est une carte qui fait plutôt penser à Scandinavie dans AoK, puisqu'elle est longée par deux étendues d'eau très secondaires où l'on pourra s'adonner à la pêche. Cependant, le climat de la carte est plutôt aride. Au niveau relief, c'est assez plat, même s'il y a parfois quelques petites collines.

A noter que cette carte est très équilibrée au niveau des ressources, puisqu'elle contient pratiquement toutes les formes de nourriture. Il y a quant même de l'or en grande quantité. C'est donc une très bonne carte pour le rush, puisqu'il sera difficile à murer.

 

Archipelago (Archipel) :

C'est le même genre qu'à AoK, on peut démarrer tout seul sur son île ou bien en compagnie d'un ennemie ou d'un allié. Les petites îles annexes ne devront pas être oubliées, car elles peuvent contenir de précieuses ressources. C'est une carte qui devrait plutôt favoriser les grushs et les débarquements précoces. Le combat sur mer est aussi important que celui sur terre.

 

Erebus (Erèbe) :

C'est une carte inédite à AoK qui fait penser à Montagnes mais beaucoup plus défensive dans la mesure où l'eau est remplacée par de la lave, donc pas la peine de songer aux  bateaux. On a ici un relief assez montagneux au milieu des enfers et une carte irréelle, puiqu'elle représente le monde inférieur d'Hades. La carte est parsemée d'arbres morts et de ruines ainsi que de sangliers et de serpents qui sont les seuls animaux. On a donc une carte assez pauvre en ressource. Quelques ombres d'Hades hantent aussi la carte.

A noter que la lave est parfois remplacée par de l'eau où on pourra construire un port ainsi qu'une flotte, mais ce qui servira presque à rien, puisque on n'a que très peu d'eau. L'or n'est toutefois pas en manque sur cette carte.

 

Ghost Lake (lac fantôme) :

C'est une carte assez ouverte et similaire à celle que nous connaissons à AoK. Malgré un relief assez prononcé et l'impossibilité de construire au centre sur la glace, il sera possible de bien rusher.

 

Jotunheim :

C'est une carte très défensive assimilé à Forêt noire dans AoK où chaque joueur est entouré de collines et d'une seule issue permet d'aller voir ses alliés ou ses ennemis. Cette fois-ci, la séparation n'est plus faite par la forêt, mais par une paroi rocheuse. Le seul passage entre les parois est au centre de la carte. Cette carte dispose dénormément d'animaux sauvages (élans, cerfs) et agressifs (loups, ours) et aussi quelques animaux d'élevage (vaches). Une carte qui sera donc tournée vers la chasse et la défense.

A noter que les quelques unités aériennes du jeu devraient tirer leur épingle du jeu. Elle contient aussi un nombre important de reliques.

 

King of The Hill (Roi de la colline) :

La carte a un principe similaire à celui que l'on connaît déjà à AoK. Elle a ces propres conditions de victoire et aspects de jeu.

On retrouve donc soit un climat nordique avec des cochons et des élans au niveau de la nourriture, soit un climat tropical où les élans sont remplacés par des animaux de la savane.

Au milieu se trouve le caveau d'abondance qui est le bâtiment à posséder pour prendre l'ascendant sur un adversaire. Le caveau donne des ressources toutes les trois ou quatres secondes au joueur qui le possède. Le caveau est indestructible et protégé par des ombres d'Hades.

Quand le caveau est entouré de glace, aucun bâtiment ne peut être construit. Il sera donc inutile d'essayer de construire des bâtiments pour protéger son avoir, mais il faudra envoyer son armée. Ca sera une carte qui fait penser à Ghost Lake dans ce cas.

S'il est entouré d'eau, même chose sauf qu'on pourra le protéger avec des bateaux. Une carte plutôt de style Méditerrannée dans cet autre cas.

 

Midgard :

C'est une carte qui peut faire penser à Côte ou à Continent où la mer n'est pas une priorité. Une grande terre circulaire est entourée d'eau. Les combats seront donc directs et rapides. La terre aura une grande importance par rapport à l'eau. La pêche devrait néanmoins être une source de nourriture importante, puisque les bans de poissons deviennent infini.

A noter qu'avec un climat nordique, on y trouvera beaucoup de morses qui sont très intéressants au niveau de la chasse.

 

Nomad (Nomade):

Rien à dire sur cette carte que tout le monde connaît avec cependant un changement important, puisque l'on ne peut pas attaquer ni utiliser les pouvoirs divins avant la cinqième minute. Le rush sera toutefois un instrument important pour arriver à la victoire! Comme d'habitude, le relief est très accidenté avec beaucoup de forêt et une étendue d'eau.

 

Oasis :

C'est une carte un peu différente de celle que l'on connaît à AoK, puisqu'à priori on pourra passer au centre entre les deux oasis. Le rush devrait être assez limité sur une telle carte. Le bois sera entassé en grande quantité au milieu autour des étendues d'eau.

 

Nil :

C'est une carte où chaque équipe est séparée l'une de l'autre par un fleuve plutôt large par rapport à ce que l'on connaissait dans AoK. Elle n'a pas vraiment d'équivalent sur AoK, mais elle devrait être assez plaisante à jouer où plusieurs stratégies seront possibles: boom ou rush?

A noter qu'aucun passage maritime relie les deux côtes. Avoir une flotte au plus vite est donc très important sur cette carte!

 

Sea of Worms (Mer aux Serpents) :

C'est pas une baltique, mais ça laisse le choix à pas mal de stratégies. Les places ne seront pas équivalentes et les mauvais élèves seront bien contents de pouvoir boomer tranquille au fond de la carte.

A noter que des migdols sont parsemés sur cette carte. Cela empêche l'exploration et éventuellement un rush précoce.

 

Sudden Death (Mort subite) :

Cette carte est l'équivalent du mode Régicide sauf que l'on a pas de roi, mais ce dernier a été remplacé par une citadelle (migdol) qui ne peut donc pas aller se planquer chez ses alliés.

Toutes les citadelles sont alignées les unes à côté des autres en diagonal. La carte ressemble assez à Alfheim.

 

Migration :

C'est une carte classique avec peu de ressources sur l'île de départ. L'île principale contiendra, quand à elle, beaucoup de ressources et des villages neutres. Elle a de quoi avoir une grande importance.

A noter qu'un village neutre en plus du premier de départ est disponible sur l'île de départ.

 

Valley of Kings (Vallée des Rois) :

C'est une carte équivalente à Gold Rush où l'or, encore plus important qu'à AoK se trouve un peu partout parsemé sur la carte mais protégé a chaque fois par des migdols de bandits ( bâtiment neutre tirant des flèches). Il sera donc impossible de s'installer à côté d'une mine gardée avant le troisième age. Un climat tout à fait égyptien avec les sphinx et les statues égyptiennes.

La carte contient aussi beaucoup d'animaux sauvages qui sera bon de chasser : lions, rhinocéros, crocodiles,... Il sera néanmoins assez difficile de rusher à cause des migdols.

 

Vindlandsaga :

C'est une carte équivalente à Emigration. On part d'une petite île et il faut atteindre le continent afin de pouvoir s'y développer convenablement. La grande étendue de terre dispose de nombreuses ressources.

 

Watering Hole (Trou d'eau):

C'est une carte qui mélange un peu tout : beaucoup de gibier à chasser près des points d'eau, des forêt, des rivières, de la verdure.

Un beau jardin pour le roi de France, quoi!

 

Méditerrannée :

C'est une carte similaire à celle d'AoK: de la terre avec au milieu une mer intérieure qui donne beaucoup de pêche. Une carte qui dispose de pratiquement tous les types de nourritures. La mer a ici une importance crutial, puisque les richesses de l'eau seront indispensable pour la victoire. Il est toujours possible de murer les passages étroits entre les joueurs.

A noter qu'il y a parfois une petit île au centre de la mer où il sera souvent bon d'y être. S'il n'y a pas d'île, il y aura énormément de pêche. Avoir le contrôle de la mer sur cette carte est très important pour mener à bien votre mission : la victoire.

 

Savana (Savane):

C'est une carte avec beaucoup de nourriture à tendance africaine où la chasse ne manquera pas (singes, lions, zèbres, girafes et bien d'autres). Une vraie carte de rush où se développer rapidement sera facile. Aucun obstacle entre les joueurs et pratiquement aucun relief a se mettre sous la dent sur cette carte. Quelques points d'eau sont disposés sur la carte. Il sera toutefois impossible d'y trouver du poissons.

C'est le paradis des rusheurs et des amoureux de la savane!

En plus de ces cartes, les choix suivants sont disponibles :

- Aléatoires

- Toutes aléatoires

- L'Inconnu

Il y a ici vingt cartes sur les 22 ou 23 que devrait contenir le jeu final. Il semble qu'il n'y ait pas vraiment d'équivalent  à Arabie qui est une carte très ouverte. Anatolia, Alfheim et Savana sont probablement les trois cartes les plus ressemblantes. Maintenant, je pense que toutes les cartes seront joués, puisqu'il y en a pour tous les goûts. L'option de cartes Aléatoires comme à TC est aussi disponible. Cette option permet de jouer aléatoirement une des 22 cartes du jeu.

Il y a notamment quelques cartes qui semblent innover, comme Rives du Nil qui est encore inédite. Les cartes comme Vallée des Rois propose un nouveau système de carte avec des bâtiments neutres qui peuvent jouer un rôle important durant la game. La carte Roi de la colline a un nouveau système et semble beaucoup plus attrayante, puisqu'il y a un réel intérêt à posséder le bâtiment central.

De plus, les cartes maritimes semblent un peu en retrait. Il n'y a pas des cartes de type Iles ou Iles partenaires, même si le nouveau concept de Rives du Nil semble les faire oublier.


Dans l'ensemble, les cartes semblent tourner un peu plus vers la défensive. Je pense que cela s'explique par les nouveaux aspects qu'apporte le jeu : rapidité du passage des âges, récoltes des ressources plus rapides, les rushs sont théoriquement plus simple,... Il faut maintenant attendre la sortie pour voir si les dernières cartes pour combler ce manque d'eau qui a peut-être été voulu par ES. Le nombre conséquant de nouvelles cartes variées est, à mon avis, un des points forts pour AoM.

Il y a toujours la possibilité de créer sa propre carte aléatoire avec ses propres conditions de victoires dans l'éditeur d'AoM. Ce concept fut une réussite sur TC, alors ES a bien fait de le laisser.

Cette article n'est pas encore complet, puisque j'ai eu la beta et mes connaissances pour le réaliser, ainsi que de l'aide de cette article que Kayou m'a gentiment donné l'autorisation de reprendre. Le jeu complet devrait bientôt combler les dernières trous de l'article. A bientôt!

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