Pouvoirs de l'âge archaïque |

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Eclair Zeus âge archaïque
Un éclair tue instantanément la cible, quelle que soit sa puissance.
Notre conseil d'utilisation : Ce pouvoir peut sembler, à ceux qui regardent vite, un peu gadget sauf dans de rares conditions. Or il est l'un de ceux qui peuvent vous assurer un avantage décisif. Pour cela il faut optimiser son usage. Il a deux façons d'être utilisé de manière optimale, mais c'est surtout la première qui est importante : 1. En éliminant très tôt un villageois (en dirigeant au démarrage du jeu votre éclaireur vers le camp ennemi) l'avantage pris est alors considérable. En effet, votre adversaire sera handicapé d'un producteur pendant tout le reste de la partie. L'économie perdue sera donc très grande - imaginez jouez à AoK avec un villageois en moins au démarrage. Mieux : si votre adversaire joue scandinave et que vous parvenez à éliminer rapidement son Ulfsark, il devra le remplacer (pour pouvoir bâtir) et perdra donc à la fois un villageois et son Ulfsark, car il devra transformer un villageois en Ulfsark ou occuper son forum à la production de celui-ci. En équipe, Zeus + Zeus, il est possible d'augmenter encore cet avantage en utilisant deux fois ce pouvoir sur le même adversaire. 2. Si votre adversaire a accès au Fils d'Osiris (Ra, Isis) ou à Nidhogg (Loki), il peut être alors utile de conserver votre pouvoir pour détruire ces créatures du dernier âge. Le simple fait de conserver votre pouvoir en réserve incitera probablement votre adversaire, s'il connaît un peu le jeu, à choisir un autre dieu à cet âge - sinon tant mieux pour vous. Dans tous les autres cas, vous disposez en général de suffisamment de contres pour venir à bout de toutes les créatures qu'on pourrait vous opposer, et l'usage de l'Eclair risquerait d'être un gaspillage. |

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Leurre (mal traduit par Embuscade dans la version française) Poséidon âge archaïque
Ce pouvoir érige une pierre qui attire à elle les animaux des environs les uns après les autres - qu'ils soient hostiles ou non. Une fois qu'une quantité fixe de points de nourriture a été attirée par ce moyen, la pierre disparaît.
Notre conseil d'utilisation : Il ne faut pas voir ce pouvoir comme un boost immédiat mais comme une arrivée de nourriture régulière. Il devra donc être utilisé dès le début de la partie, à proximité de votre forum ou d'un grenier. Essayez de faire venir "à la main" les animaux mobiles comme les chèvres pour éviter qu'elles ne soient comptabilisées pour le magnétisme. En équipe, il peut être couplé avec Grande chasse d'Odin, mais il faudra alors laisser les animaux en place, sans les manger, et attendre longtemps pour que la multiplication soit maximale, perdant ainsi l'avantage que peut procurer Grande chasse en début de partie. On peut aussi vouloir attirer les animaux hostiles quand son allié dispose des prêtres de Seth, mais là encore, la venue des animaux étant lente, les prêtres trouveront d'avantage d'animaux à convertir en explorant eux-mêmes la carte. |

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Sentinelles Hadès âge archaïque
Lancé sur un de ses forums ou sur celui d'un de ses alliés, il crée 4 statues (aux points cardinaux), immobiles mais avec une attaque à portée, qui attaqueront toutes les unités ennemies passant à leur portée. Ce pouvoir est permanent mais les statues peuvent être détruites. Note : si un bâtiment est construit à l'endroit où doit apparaître l'une des statues, celle-ci apparaît en rouge lorsque que vous ciblez le forum. Vous pouvez alors soit annuler le pouvoir (Echap) pour détruire le bâtiment, soit lancer quand même le pouvoir, avec une ou des statues en moins.
Notre conseil d'utilisation : Lancer ce pouvoir au démarrage est un gaspillage ; votre ennemi étant prévenu de son usage il sera plus prudent dans son exploration voire préfèrera attaquer quand il disposera des armes de siège du troisième âge, contre lesquelles vos statues sont inefficaces. Si votre adversaire n'est pas idiot, il aura en tête que vous disposez de ce pouvoir et le simple fait de pouvoir l'utiliser aura le même effet que si vous l'aviez déjà utilisé. Mieux vaut donc le conserver et le lancer sur un forum (celui de départ ou un autre plus exposé) uniquement quand celui-ci est sous le feu d'une attaque, le pouvoir devenant alors le petit plus défensif que votre adversaire n'avait peut-être pas prévu - ou qu'il avait éventuellement oublié. En équipe vous pouvez aussi de cette manière venir en aide à un partenaire en difficulté. Dans tous les cas, attendre qu'il soit vraiment indispensable. N'oubliez pas de développer les technologies améliorant les bâtiments car elles affectent aussi les Sentinelles. |
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Pouvoirs de l'âge classique |

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Cessez-le-feu Hermès (Zeus, Poséidon) âge classique
Empêche tout combat ou tir de bâtiment (sauf forum) sur toute la carte pendant une durée assez longue. Rend aussi impossible la construction de tours ou de forteresses pendant la durée du pouvoir. Les constructions entamées ne progressent pas.
Notre conseil d'utilisation : Ce pouvoir est l'un des plus utiles du second âge, à condition de ne pas être gaspillé. Trois usages nous semblent intéressants : 1. Il peut à lui seul contrer de nombreux pouvoirs qui sont basés sur la durée. Ainsi, il réduit à néant Ancêtres de Nephthys (Seth, Isis) car les squelettes invoqués par ce dernier disparaîtront avant d'avoir pu attaquer. Il annule de la même manière, sauf erreur, Bronze de Dionysos (Zeus, Poséidon), Animation des arbres de Njord (Odin, Loki), Armes de feu de Bragi (Thor, Loki), Hiver de Fimbul de Tyr. Excusez du peu ! Dans certaines circonstances, il peut aussi annuler les conséquences d'un Sables mouvants de Ptah (Ra, Seth) qui vous aurait surpris - mais c'est un peu du gaspillage, ainsi que celles d'un Froid de Skadi (Thor, Odin). On notera qu'il n'annule pas Eclipse car il ne peut être lancé pendant la durée d'effet de ce dernier. 2. Vous pouvez profiter du répit pour construire un forum - ou le terminer. Il faudra être évidement capable de le conserver après le Cessez le feu. Un partenaire disposant de Sentinelles d'Hadès ou de Citadelle de Sekhmet (Ra, Seth) pourra alors se révéler un bon atout. 3. Il peut aussi être utilisé de manière plus classique pour mettre à l'abri des troupes importantes engagées dans un combat que vous n'aviez pas prévu ou qui semble perdu d'avance. Mais il faut que vous teniez beaucoup à ces troupes là pour l'utiliser ainsi, sinon c'est du gaspillage. De la même manière, il peut permettre à un partenaire de souffler un peu le temps que vous veniez à sa rescousse. |

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Restauration Athéna (Zeus, Hadès) âge classique
Soigne les unités, répare les bâtiments et les unités de siège dans la zone d'effet pendant un temps assez long.
Notre conseil d'utilisation : Les soins et les réparations sont lents - trop pour qu'ils apportent un avantage décisif pendant le combat. Mieux vaut donc ne pas gaspiller ce pouvoir en espérant remporter un combat indécis. Le mieux est donc d'attendre la fin de l'affrontement pour l'utiliser. Et, évidement, ne pas le gaspiller en l'utilisant sur de petites troupes si cela n'est pas indispensable. En équipe, n'oubliez pas que vous pouvez aussi aider vos partenaires de cette manière et pensez à regrouper les unités blessées avec celles de vos alliés, si cela est possible, avant de lancer le pouvoir.
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A venir |
Pestilence Arès (Hadès, Poséidon) âge classique
Enveloppe, sur une zone d'effet et pendant un certain temps, les bâtiments de mouches noires qui empêchent la production d'unités dans ces bâtiments tant que le pouvoir dure. Les forums ne sont pas affectés.
Notre conseil d'utilisation : Pestilence, bien utilisé, peut apporter un avantage décisif. Par contre il est facile de mal l'utiliser, et donc de gâcher beaucoup. Pour bien utiliser Pestilence il faut garder à l'esprit que non seulement votre adversaire ne pourra pas produire de troupes, mais que vous pouvez en produire pendant que le pouvoir est en cours. Si vous voulez l'utiliser à son maximum vous devrez produire un maximum de troupes pendant qu'il fait effet. Par ailleurs, Pestilence aura d'autant plus d'effet qu'il est lancé tôt au début du second âge - à condition évidement que votre adversaire ait des bâtiments militaires et que vous comptiez lancer une attaque rapidement. En effet, c'est quand il n'y a pas beaucoup de troupes sur la carte qu'en avoir quelques unes de plus est un énorme avantage. Réfléchissez : si vous avez tous les deux une seule unité, que lui ne peut plus en produire et que vous vous en produisez une autre, vous en avez le double ! Deux autres et vous en avez le triple ! Et si jamais votre adversaire n'a pas encore d'unités produites, vous en aurez alors infiniment plus que lui ! Ainsi, même si votre adversaire lance un Cessez le feu, vous aurez de toute façon l'avantage du nombre dès que ce pouvoir cessera. Idéalement vous devriez donc lancer Pestilence au début du second âge après que vous et votre adversaire avez construit vos bâtiments militaire mais, si possible, avant qu'il ait produit une seule unité. Même s'il construit d'autres bâtiments ailleurs, il sera en retard et très handicapé. Dans tous les cas vous devrez attaquer et pomper des unités pendant la durée du pouvoir, sous peine d'en gaspiller une partie des bienfaits. Le plus mauvais usage possible pour Pestilence est de le lancer lorsque vous et votre adversaire êtes au maximum de population. Certes il ne pourra renouveler les unités qui tombent au combat et vous apportera quand même un léger avantage. Mais si léger par rapport à ce qu'il pourrait être que c'est un véritable gaspillage. |
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Pouvoirs de l'âge héroïque |

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Bronze Dionysos (Zeus, Poséidon) âge héroïque
Transforme en bronze la peau des unités humaines pendant un certain temps ce qui accroît leur armure.
Notre conseil d'utilisation : Bronze n'assure pas automatiquement la victoire et ne vous dispense surtout pas ni de micro gérer la bataille en évitant les contres de chaque unité, ni de réfléchir avant de vous engager dans un combat où vous seriez en sous nombre. Bien entendu, plus vous avez d'unités disponibles, plus le pouvoir est intéressant et il affecte aussi les unités alliées. Là encore, soyez sûr que vous aurez besoin de ce pouvoir - il n'est utilisable qu'une fois comme tous les autres, donc autant l'utiliser quand vous en avez vraiment besoin. Ainsi, attendez que le combat s'engage avant de le lancer pour éviter qu'il ne soit gaspillé. Les unités alliées sont aussi affectées, vous pouvez donc l'utiliser pour venir en aide à vos alliés, ou pour mener une attaque conjointe encore plus percutante. Méfiez-vous toutefois de Cessez le feu d'Hermès (Zeus, Poséidon) qui pourrait vous l'annuler. |

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Malédiction Aphrodite (Hadès, Poséidon) âge héroïque
Change une partie des unités humaines (non héros et total de "points de vie" transformés fixes) de la zone d'effet en cochons que l'on peut ensuite chasser.
Notre conseil d'utilisation : Deux usages pertinents pour ce pouvoir. 1. Militaire. Examinez bien les troupes engagées par l'adversaire dans le combat avant de lancer ce pouvoir. Si, par exemple, les hersirs, prêtres ou créatures mythologiques sont majoritaires, il n'aura que peu d'effet, ces unités n'étant pas affectées. N'oubliez pas que toutes les unités de la zone ne sont pas forcément transformées quand bien même elles seraient toutes humaines. L'idéal est donc de le lancer sur des troupes nombreuses d'unités humaines à faibles points de vie et d'éviter les troupes d'éléphants ou autres cavaliers lourds. Le maximum d'unités sera ainsi affecté. Pensez ensuite à rapatrier les cochons vers vos zones économiques et n'hésitez pas à prendre des fermiers pour les exploiter - la nourriture donnée par les cochons rentrant plus rapidement que celle des fermes. N'oubliez pas que vous pouvez aider vos partenaires avec ce pouvoir. 2. Economique. Vous pouvez aussi lancer ce pouvoir dans la ville adverse, transformant ainsi une grande partie de ses villageois en cochons et ruinant pour un moment son économie. |

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Vortex Apollon (Hadès, Zeus) âge héroïque
Créé un lien entre deux points de la carte. Les deux points doivent être dans la ligne de mire d'unités pour que le pouvoir puisse être lancé. Vos troupes peuvent y passer dans les deux sens. Le passage est permanent tant qu'une des deux portes n'a pas été détruite.
Notre conseil d'utilisation : Les portes sont fragiles aussi évitez de les invoquer dans des endroits exposés, quitte à ce qu'elles soient un peu éloignées de la zone vers laquelle vous voulez acheminer vos unités. Méfiez-vous aussi de votre propre éclaireur si jamais l'adversaire est Loki. Il dispose d'Espion probablement lancé sur celui-ci pendant que vous exploriez. N'oubliez pas que les portes disposent de points de ralliement comme vos bâtiments classiques. Vous pouvez donc mettre les points de ralliement de vos bâtiments sur une des portes et mettre le point de ralliement de l'autre à l'endroit où vous désirez masser vos troupes. Ainsi toutes les unités produites emprunteront la porte et en sortiront en allant où vous l'avez programmé. N'oubliez pas que vous pouvez rapidement épauler vos partenaires avec ce pouvoir. |
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Pouvoirs de l'âge mythique |

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Orage Héra (Zeus) âge mythique
L'orage produit des dégâts sur une grande zone et sur des cibles multiples mais avec nettement moins de puissance que l'Eclair de Zeus. Les éclairs peuvent aussi frapper les bâtiments.
Notre conseil d'utilisation : Orage infligerait un nombre de dégâts fixes, même si les éclairs frappent aléatoirement. Une fois les dégâts causés ou une fois la durée du pouvoir écoulé, il s'arrête. A vous de voir comment l'utiliser au mieux, mais plus les unités auront de faibles points de vie, plus vous en éliminerez. Evidement si les unités ennemies sont en nombre faible, ne gaspillez pas ce pouvoir. Là encore, n'oubliez pas que vous pouvez aider vos partenaires avec ce pouvoir. Attention la zone d'effet n'est pas mobile, aussi veillez à lancer votre pouvoir dans des circonstances où la fuite des troupes ennemies est difficile - en plein combat par exemple, sinon il sera facile pour votre adversaire d'éviter la zone dangereuse. |

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Tremblement de Terre Artémis (Hadès, Poséidon) âge mythique
Cause sur une grande aire d'effet de gros dégâts aux bâtiments ennemis et des dégâts moindres à toutes les unités.
Notre conseil d'utilisation : Tremblement de terre n'affecte que très peu les fermes, aussi ne le gaspillez pas dans la ville adverse en espérant ruiner son économie : au mieux vous supprimerez greniers et camps mais cela le ralentira à peine. Il y a deux usages qu'on peut indiquer pour ce pouvoir. 1. Le plus évident est d'utiliser Tremblement de terre là où il y a beaucoup de bâtiments, en particulier des forteresses et des bâtiments militaires, afin d'en détruire un maximum, dans les mêmes conditions que Pestilence d'Arès (Hadès, Poséidon), à savoir juste avant une attaque percutante - avec si possible des armes de siège pour finir le travail. Cela vous permet, si l'attaque porte, de sécuriser une zone. 2. Un autre usage, ayant un effet plus bref mais qui peut parfois être plus décisif, est de le lancer dans une zone où vous avez repéré de nombreuses maisons dans un même endroit. Cela pourrait bloquer la production d'unité de votre adversaire pendant un temps suffisamment long pour que vous puissiez emporter un sérieux avantage. |

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Caveau d'abondance Héphaïstos (Zeus, Poséidon, Hadès) âge mythique
Crée un bâtiment indestructible qui fournit toutes les 5 secondes 10 N, 10 O et 10 B. Ce bâtiment peut toutefois être capturé par l'ennemi. Il appartient en fait à celui qui a le plus d'unités à proximité.
Notre conseil d'utilisation : Etant capturable par l'ennemi, vous devrez choisir soigneusement l'endroit où le lancer. Un fois l'endroit choisi, faites-le immédiatement. Les effets de ce pouvoir sont sensibles sur le long terme, et il faut donc en bénéficier le plus tôt possible. Selon votre façon de jouer et si la partie dure, il est possible, avec cette accumulation permanente, que vous vous trouviez avec une ou plusieurs ressources en fort excédent. N'hésitez pas à en vendre au marché ou à supprimer quelques villageois superflus pour libérer des places de population et agrandir ainsi votre armée. |