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Unités à portée vs Champions

Créé le : 13/12/2000
Auteur : David

Les unités à portée dans Conquérants

Introduction

Peachskin_SL et moi avons repris le travail entamé par AF_Chris_PAL bien que l'orientant d'une manière différente. Chris avait, en effet, envisagé de tester une ou deux combinaisons d'unités par civilisation en les faisant s'affronter entre elles. Ce travail nécessitait plusieurs centaines de tests qu'il n'a pu mener à bien. Nous nous sommes limités à un travail moins ambitieux mais plus facile à mener qui avait pour but de répondre à la question : "Quelle unité à portée est la plus efficace contre une troupe de 40 champions vikings ?". Ces tests nous ont finalement permis de vérifier certaines choses dont nous avions l'intuition et nous ont aussi appris certaines choses dont nous ne nous doutions pas. Plus généralement, ils nous ont permis de mieux comprendre comment fonctionnaient les troupes constituées d'unités à portée dans AoK. Nous vous proposons dans un premier temps les conditions et les résultats des tests, un commentaire de ceux-ci et un éclaircissement sur le fonctionnement d'un tel type de troupe.

Conditions du tests
Résultats des tests
Commentaires des résultats
L'hypothétique théorie du point de rupture
 

Conditions du test

Equivalences de coût

Nous avons dû procéder à des équivalences de coût car il va sans dire que 40 onagres de siège, par exemple, coûtent bien plus cher que 40 arbalétriers mayas. Nous avons fixé les "taux de change" suivants : 100 N = 100 B = 50 O = 50 P = 50 EquivalentOr (EO). Les montants fixés sont arbitraires, bien évidement, et certains pourront les contester à juste titre. A l'âge des châteaux, par exemple, la nourriture et le bois sont quasiment plus important que l'or et la pierre. A l'âge impérial tardif 100 B, tout spécialement, mais aussi 100 N peuvent parfois s'acheter au marché pour un montant de 14 O. Par ailleurs la pierre reste toujours excessivement rare et cher. Mais il fallait fixer une équivalence. Nous avons choisi celle-là, nous avons contemplé notre décision et nous avons été contents car elle nous a paru bonne. Le septième jour nous nous sommes reposés.

Le coût des technologies n'a pas été pris en compte dans sa totalité. D'abord parce que certaines technologies s'appliquent aussi à d'autres unités. La chimie, par exemple, est indispensable pour obtenir des canonniers à main mais augmente aussi les dégâts des arbalétriers et peut être développée pour accèder au galion à canon. Ensuite parce que on peut imaginer que d'autres unités du type testé seront probablement créées dans la partie - encore que 91 arbalétriers mayas, par exemple, devraient être suffisants pour remporter la partie. Par ailleurs les technologies pour obtenir un onagre de siège celte pleinement amélioré, par exemple, (amélioration en onagre, amélioration en onagre de siège, experts de siège et fureur celte, soit un total de 3850 B,N et 1950 O = 3875 EO) ne sont pas négligeables et les développer limite forcément le nombre d'onagres produits. Nous avons donc choisi de comptabiliser un tiers de toutes les technologies qui affectent l'unité, nous avons contemplé notre décision et nous avons été contents car elle nous a paru bonne. Le septième jour nous nous sommes reposés.

Ce système avantage les scorpions, car l'amélioration en scorpion lourd et les experts de siège ne coûtent pas d'or, ainsi que les archers à plumes, car son passage en élite ne coûte que du bois et de la nourriture, ou les arbalétriers mayas, mais ces avantages de coût sont loin d'être négligeables et nous semblent bien reflétés par notre système d'équivalence. Par ailleurs les unités à poudre sont elles aussi avantagées car elles ne nécessitent que peu de technologies : chimie, balistique et armure à la forge. Mais là aussi, cela nous semble correspondre à la réalité du jeu.

Le nombre d'unités testées

Notre but n'était pas de fixer quelles unités sont équivalentes, inférieures ou supérieures à 40 champions (dans ce cas nous aurions pris l'EO correspondant à 40 champions) mais laquelle est la plus efficace contre les champions. Cela nous donnait la liberté de choisir l'EO total de la troupe. Certains argueront probablement que les 40 champions sont bien moins chers et donc plus rentables que toutes ces unités. C'est possible, voire probable, mais ce n'est pas le sujet. Nous avions commencé nos tests avec une troupe à 4000 EO, ce qui nous donnait 52 arbalétriers britanniques, 59 arbalétriers aztèques, 50 Chu Ko Nu, 31 scorpions japonais, etc. Soit des troupes assez nombreuses mais qu'on peut envisager de rencontrer en partie. Il s'est avéré que nous étions trop près des points de rupture (voir dernier paragraphe) des arbalétriers et des scorpions. Nous avons alors fait nos tests avec 4500 EO, ce qui nous plaçait au-delà de tous les points de rupture, sauf pour le canon à bombarde. Des troupes aussi nombreuses seront exceptionnelles, mais cela nous permait de répondre à la question que nous nous étions posée.

L'allée

Les troupes étaient placées dans une "allée" assez large, les champions étant hors de portée et hors de vue des unités à portée. L'ordinateur gérait les unités à portée et nous les champions. Les unités à portée étaient placées au fond de l'allée et, pour les armes de siège, assez espacées les unes des autres. Les champions s'avançaient en formation "espacée" et ciblaient la première unité ennemies située au milieu de l'allée. Ensuite les troupes étaient livrées à elles-mêmes, donc pas de microgestion, ni de notre part, ni de celle de l'ordinateur. Cela handicape les unités mobiles comme les archers de cavalerie (voir les commentaires), mais il nous était impossible de faire autrement. Toutes les technologies de chaque civilisation sont développées. Nous avons effectué 5 tests pour les unités non uniques et 10 pour les UU.

Résultats des tests

 Toutes les unités indiquées sont pleinement améliorées et en version d'élite.

Classement Troupe % survivants
1 15 onagres de siège mongols 79
2 74 archers à plumes 78
2 33 scorpions lourds celtes 78
4 59 canonniers à main turcs 75
5 91 arbalétriers mayas 73
6 15 onagres de siège celtes 71
7 35 scorpions lourds chinois 70
8 55 archers de cavalerie lourds huns 68
9 65 lanceurs de hache 67
10 57 canonniers à main japonais 64
11 36 mangudaïs 61
12 42 janissaires 60
13 59 Chu Ko Nu 59
14 34 chariots de guerre 56
14 33 scorpions lourds mongols 56
16 40 conquistadors 55
16 16 onagres de siège 55
16 35 scorpions lourds japonais 55
19 65 arbalétriers chinois 44
20 63 arbalétriers japonais 42
21 68 fantassins à arc turcs 39
22 67 arbalétriers aztèques 37
23 38 archers de cavalerie mongols 31
24 57 archers longs 30
25 60 arbalétriers britanniques 22
26 15 onagres de siège coréens 19
27 29 mamelouks 14
28 20 onagres chinois 5
29 37 archers de cavalerie sarrasins 0
29 12 canons à bombarde (turcs ou non) 0

Commentaires

Tout le monde aurait parié, moi y compris, sur les scorpions celtes, les nombreux arbalétriers mayas, les archers à plumes, bonifiés contre l'infanterie, ou les canonniers à main (voir à ce sujet le mini-concours, que j'avais lancé avant la publication de cet article). A vrai dire lorsque nous parlions des tests, j'avais même envisagé de ne pas tester les onagres alors que les mongols obtiennent (de peu) la première place et que les celtes se placent très bien !

Les armes de siège

Les onagres

Ce qui rend les onagres mongols si efficaces c'est la combinaison, miraculeuse alchimie, de leurs gros dégâts, leur portée minimale assez importante sans l'être trop et leur vitesse de déplacement augmentée avec la TU mongole : manoeuvre. Avec 4 de portée minimale, les onagres commencent à reculer quand les champions sont encore assez loin et ceux-ci mettront du temps avant de les atteindre, et, face à des onagres de siège, le temps est compté : le moindre impact, la moindre hésitation et c'est la mort d'un petit groupe de champions.

Les onagres celtes sont plus résistants et tirent plus vite mais il leur manque la vitesse de ceux des mongols qui fait toute la différence.

La portée augmentée des coréens n'ajoute absolument rien à leur efficacité dans ce type de combat (mais en combinaison avec d'autres unités elles sont certainement plus efficaces) : leur premier tir - qui râte pour tous les onagres - se produit avant mais ils n'auront pas l'occasion d'en tirer beaucoup plus.

Enfin la quantité plus importante d'onagres chinois (dû à leur réduction sur les technologies) ne compense pas leur faible qualité dans ce genre de combat.

Les canons à bombarde

Les canons à bombarde ont la mobilité, la portée minimale mais pas les dégâts des onagres, dégâts de zone contrairement aux canons, qui sont un des éléments essentiel de l'alchimie. Là encore, en combinaison, ils seront certainement plus à l'aise. Ils peuvent difficilement l'être moins de toute façon : 0 survivants à chaque test et seulement quelques champions tués à chaque combat.

Les scorpions lourds

La mobilité des scorpions mongols a peu d'influence car leur portée minimale est de 1. C'est trop peu. Quand ils commencent à reculer il est déjà trop tard et leurs collègues ne tueront pas assez vite le champion qui s'approche pour que le scorpion trouillard soit sauvé. Globalement les scorpions mongols sont donc identiques à ceux des autres civilisations (japonais par exemple), sauf qu'ils seront plus rapides à atteindre le front. Il n'en va pas de même des celtes ou chinois. La cadence de tir des premiers leurs permet de tirer 3 fois avant le contact, contrairement à tous les autres qui, avec ou sans experts de siège ne peuvent tirer que 2 fois. Ensuite leurs points de coups augmentés font merveille pour leur taux de survie. Le bonus aux dégâts des scorpions chinois n'est pas un petit avantage car, s'il n'égale pas ceux des celtes, il lui permait de se placer très haut dans ce test avec un taux de survie de 70%.

Archers

Hormis les arbalétriers mayas, tous les arbalétriers sont assez mal classés, avec une mention spéciale pour les britanniques. Cela ne veut pas dire qu'ils sont mauvais, mais que la TU britannique, qui leur coûte des unités qui feront la différence, ne vaut pas son investissement. En pratique elle ne devra être développée que lorsque le maximum de population est atteint. Par ailleurs ces tests impliquent beaucoup plus d'arbalétriers que l'on peut rencontrer en partie, or plus il y a d'arbalétriers, plus l'influence de la bague de pouce est grande. Son absence est, ici, tragique mais elle le sera bien moins pour des troupes plus réalistes de 20 arbalétriers, par exemple. Les tests des arbalétriers aztèques et des fantassins à arc turcs semblent indiquer les priorités suivantes dans les développements : 1) bague de pouce 2) amélioration en arbalétrier. Le Chu Ko Nu fait un excellent travail par ailleurs. Certains disaient qu'on pouvait désormais le comparer, en pratique, à un canonnier à main, c'est-à-dire à une unité à gros dégâts, cadence lente et portée réduite. Ces tests semblent le confirmer. Les archers peuvent tous être produits dès l'âge féodal et donc être pleinement opérationnels dès l'arrivée à l'âge impérial (ou même avant) contrairement aux canonniers à main, par exemple.

Canonniers à main

Les canonniers à main ont un double avantage : peu de technologies sont nécessaires pour les rendre pleinement améliorés, donc ils sont en nombre conséquent, et ils sont bonifiés contre l'infanterie. Ils font donc merveille dans cette situation où leurs résultats sont extrèmement réguliers. Les Janissaires font moins bien mais c'était prévisible : ils n'ont plus de bonus contre l'infanterie. Ils seront plus efficaces contre toutes les autres unités, mais pas contre l'infanterie.

Archers de cavalerie, conquistador

En théorie les unités mobiles à portée ne peuvent être tuées par de unités au corps à corps plus lentes. Il leur suffit de reculer un peu puis de tirer à nouveau. Nous les avons quand même testées pour constater leur puissance intrinsèque, puissance qu'il faut donc multiplier à l'infini si elles ont la possibilité de fuir. Sans surprise, les archers de cavalerie huns sont redoutables. Cela est évidement dû à leur coût réduit qui permet d'augmenter le nombre, or le nombre est la clé ici. Les Mangudaï en beaucoup plus faible nombre font presque aussi bien, ce qui confirme la puissance de cette unité avec les nouvelles améliorations des archers de cavalerie (mais qui leur coûtent). Les conquistadors tiennent leur rang. Les autres archers de cavalerie seront plutôt destinés à d'autres tâches quand on voit leur taux de survie, mais les mongols pourront éventuellement servir d'appui dans celle-là.

Si votre adversaire n'a pas une bonne cavalerie, je vous laisse imaginer les dégâts d'une combinaison onagres de siège + mangudaï : ces deux unités, ensemble, peuvent venir à bout de toutes les autres (sauf la cavalerie). Mais je suis hors-sujet.

L'hypothétique théorie du point de rupture

Lorsqu'on oppose une troupe d'unités à portée à une troupe de corps à corps (ici 40 champions vikings) il existe un point de rupture (PR) qui correspond, grosso modo, à l'égalité entre les deux troupes. Lorsqu'on est à proximité de ce PR, les résultats des combats sont extrèmements variables. On peut très bien avoir les résultats suivants : test n°1 : 22 arbalétriers survivants ; test n°2 : 6 champions ; test n°3 : 14 arbalétriers ; test n°4 : 4 champions ; test n°5 : 28 arbalétriers ; etc. Plus on se situe en-dessous de ce PR et plus les champions l'emporteront systématiquement et, inversement, plus on est au-delà de ce PR et plus les unités à portée l'emporteront systémtiquement. Mais ce qu'il faut bien comprendre c'est que l'évolution n'est pas linéraire. Elle ressemble à ça :

Augmenter un tout petit peu le nombre d'unités à portée peut parfois augmenter énormément l'efficacité de la troupe. Ainsi, par exemple, 35 conquistadors opposés à 40 champions perdent 10 combats sur 10 (0% de survivants en moyenne) alors que 40 conquistadors opposés aux mêmes champions peuvent avoir jusqu'à 75% de survivants ! La différence énorme, qu'on peut aussi mettre sur le compte de mauvaises séries statistiques, vient, à notre avis, du fait qu'à 35 conquistador on est en-dessous du PR et qu'à 40 on est au-dessus de ce PR qui se situe donc entre les deux. Par contre, plus on est au-delà de ce point de rupture, et moins augmenter le nombre d'unité à portée aura d'effet. Ainsi 50 Chu Ko Nu l'emportent sur nos 40 champions avec un taux de survie de 52%. Si on passe à 59 Chu Ko Nu (+18%) le taux de survie passe à 59% (+13%). De la même manière, plus on est en-deça de ce point de rupture et moins diminuer le nombre d'unités à portée aura d'effet. Enfin, il est aussi probable que, plus l'unité à portée fait de gros dégâts avec une cadence de tir faible (canonnier à main, conquistador, onagre, canon à bombarde, etc.), plus la troupe se fait laminer lorsqu'elle est en deça du PR avec un maximum de champions survivants et plus elle est efficace lorsqu'elle est au-delà du PR, c'est-à-dire un taux de survivants élevé et, évidement, aucun champion restant. Tandis que pour des unités à petits dégâts mais à tir rapide (arbalétriers, archers à plumes, etc.) la progression est plus linéaire : même si, en deça du PR, il n'y aura aucun survivant chez les unités à portée, les dégâts pourront être conséquents chez les champions par exemple. Donc pour les unités à gros dégâts et à tir lent la courbe serait très horizontale avant le PR, monterait d'un coup très haut et redeviendrait très horizontale ensuite. Au contraire, pour les autres unités à petits dégâts et à bonne cadence de tir elle se rapprocherait plus de l'exemple donné. Tout ceci reste au conditionnel car nous n'avons pas effectué les centaines de tests qui seraient nécessaires pour valider cette théorie.

Tout l'enjeu d'un joueur qui voudrait baser ses troupes sur des unités à portée serait donc d'atteindre un nombre suffisant d'unités pour être au-delà du PR (à supposer que l'adversaire, lui, base ses troupes sur des unités de corps à corps) et si possible le nombre idéal pour un rendement maximal. Ne disposant pas de ces nombres, nous ne pouvons qu'indiquer des pistes. D'abord, plus que le nombre d'unités, c'est le nombre de projectiles qui touchent leur cible qui compte. Ce nombre peut être augmenté de diverses manières mais deux sont vraiment essentielles : ralentir les unités de corps à corps, augmenter le nombre, la cadence de tir et la précision des unités à portée.

Le première évidence est d'avoir beaucoup d'unités à portée.

La deuxième évidence, qui reste une des meilleures solutions, est d'intercaler entre les unités à portée et les champions un obstacle qui ralentirait ces derniers. Cela peut être un mur quand on a la possibilité de prévoir mais, plus généralement, ce sera une troupe de corps à corps bon marché et facilement renouvellable, comme des hallebardiers. Ainsi le même nombre d'unité à portée pourra tirer plus longtemps.

Enfin une solution très efficace est d'augmenter la précision et la cadence de tir des unités à portée. Deux technologies sont alors essentielles : la balistique, qui affecte toutes les unités à portée, sauf peut-être les armes de siège, et la bague de pouce. Dans une série de tests nous avions opposé 54 arbalétriers japonais à nos 40 champions et 52 arbalétriers britanniques aux mêmes champions. Les archers britanniques ont perdu tous leurs combats, malgré leur portée augmentée, alors que les japonais l'emportaient dans 8 combats sur 10. La différence de 2 unités ne justifie pas, à notre avis, cette différence d'efficacité qui provient essentiellement de la bague de pouce : non seulement elle donne 100% de chance de toucher une cible au mouvement uniforme, mais en plus elle augmente la cadence de tir des arbalétriers. Avant le contact, je vous passe les calculs, les arbalétriers britanniques auront 14 flèches supplémentaires qui porteront mais leur avantage s'arrête là alors que celui de la bague de pouce continue pendant le corps à corps et il est déterminant. De même 15 onagres de siège celtes sont bien plus efficaces, pour ce genre de combat que 15 onagres de siège coréens. Si les deux troupes viennent à bout des champions, il ne reste en moyenne que un ou deux onagres coréens et, presque à chaque fois, 11 celtes (l'augmentation de leurs points de coups n'y est pas non plus pour rien). L' autre exemple qui illustre l'importance de la cadence de tir est celui des archers de cavalerie : 37 archers de cavalerie sarrasins (toutes technologies, pas de bonus) perdent tous leurs combats contre nos champions alors que 38 archers de cavalerie mongols (cadence de tir supérieure, absence de la dernière armure) remportent tous les leurs !

Il y a encore d'autres possibilités comme augmenter la portée des unités ou leurs dégâts mais, j'insiste, ces solutions viennent bien après les précédentes, pour ce genre de combat évidement.

Nous ne sommes pas malheureusement en mesure de donner une règle générale qui déterminerait avec certitude le PR ou le nombre idéal pour chaque type d'unité testée en fonction du nombre d'unités de corps à corps car il est probable que ce nombre change énormément suivant le nombre d'unités de corps à corps impliquées et il nous faudrait une quantité énorme de tests rien que pour établir une courbe pour un seul type d'unité. Nous avons quelques pistes pour 40 champions vikings car tous nos tests ont opposé des unités à portée à 40 champions mais rien ne dit que pour 20 champions vikings, il suffit de prendre la moitié des nombres que nous indiquerons. Voici cependant les hypothèses (approximatives) que nous avançons sans tenir compte des avantages de civilisation :

40 champions vikings = 50 arbalétriers avec bague de pouce
  = 55 arbalétriers sans bague de pouce
  = 60 à 65 fantassins à arc avec bague de pouce
  = 40 à 45 archers de cavalerie
  = 20 onagres sans experts de siège
  = 10 à 15 onagres de siège avec experts de siège
  = 25 à 28 scorpions lourds
  = x canonniers à main

 50 canonniers à main l'emportent facilement, le PR se situe donc largement en-dessous.

On notera, en guise de conclusion, que ce genre de combat est bien plus fréquent qu'il pourrait vous sembler au premier abord. En mer, en effet, les unités à portée sont les galions et celles au corps à corps sont les navires d'incendie. Lorsque que les bâtiments de guerre sont en faible nombre, les unités de corps à corps l'emportent. A l'âge impérial, les galions sont légions et vous aurez beau multiplier les navires d'incendie, vous ne pourrez pas l'emporter : le PR aura été franchi. Il y a alors fort à parier que les civilisations maîtres de la mer à cet âge seront les Vikings (augmentation du nombre de galions) et les Sarrasins (cadence de tir des galions).

 

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