Le lanceur de hache est l'unité unique (UU) de la civilisation franque. Bien que très connue pour sa cavalerie très légèrement plus résistante que les autres, cette civilisation possède pourtant une bonne UU qui réclame cependant un bon doigté pour être exploitée de façon optimale.
Le lanceur de haches est une unité d'infanterie légère, assez peu puissante et peu rapide mais qui possède l'avantage d'une attaque à distance et d'un léger bonus contre les bâtiments. Comme toute autre unité d'infanterie, le LdH peut monter à bord du bélier, augmentant l'attaque et la vitesse de cette unité de siège.
Comme je le démontrerai dans des tests réalisés contre différentes unités, le LdH peut surprendre plus d'un adversaire s'il est employé au bon moment et à bon escient.
Au château | A l'impérial | |
Lanceur de haches | construit au château | |
Disponible à partir de | l'âge des châteaux | |
Coût | 55n, 25o | |
Temps de construction | 17 sec. | |
Coût pour élite | 1000n, 850o | |
Temps pour élite | 45 sec. | |
Cadence de frappe | 2 sec. | |
Mouvement | 0,90 | |
Ligne de vue | 5 | 6 |
Points de coups | 50 | 60 |
Armure | 0 | 1 |
Perçage (protection) | 0 | 0 |
Portée | 3 | 4* |
Dommages | 7 | 8 |
Bonus de dégâts | +1 vs bâtiments +2 vs guerrier aigle |
+2 vs bâtiments +2 vs guerrier aigle |
* Bonus TU : +1 de portée pour 400n, 400o |
En tant qu'unité d'infanterie, le LdH bénéficie de toutes les technologies de la forge:
Forge, Fonderie et Haut Fourneau portant son attaque maximum à 12 en version d'élite, à l'impérial.
Cotte de mailles écaillée, Cotte de mailles chaînée et Cotte de mailles plaquée portant sa défense maximum à 4/4 à l'impérial, soit la même armure que le champion.
Faible coût, comparable à celui du milicien, réclamant 55n 25o contre 60n 20o
Bénéficie de toutes les améliorations de la forge
Attaque à distance (détaillée ci-après)
Peuvent aussi frapper au contact, comme l'infanterie normale
N'est pas affecté par la protection de perçage adverse
Produit au château
Lent car ne bénéficie pas d'Ecuyers
Attaque la plus faible parmi les UU d'infanterie
Les combats se font contre 20 Lanceurs de Haches
Chacune des confrontations a été réalisée dans un carré palissadé de 10*12 pour restreindre le champs de bataille, les opposants placés le plus loin possible l'un de l'autre.
Toutes les unités sont alignées en rangs de dix, les lignes arrières pouvant être incomplètes suivant le nombre d'unités.
Pour rendre ce test cohérent, j'ai calculé le coût de 20 LdH, considérant pour des raisons pratiques que chacune des ressources est l'égale des autres (1n = 1b = 1o). Ainsi, un LdH vaut (55+25) 80 ressources, idem pour un homme d'arme (60+20) ou un scout, etc.
Partant de ce principe, j'ai calculé combien d'adversaires pourraient être produits avec la même quantité de ressources. J'ai ensuite arrondi le résultat au plus proche.
Les combats sont reproduits entre 5 et 10 fois (pour affiner les résultats ou contredire des aberrations), sans aucune intervention humaine.
Note: j'en ai profité pour effectué quelques tests avec un minimum de micro-gestion, ce qui a eu pour effet de réduire de 30 à 50% les pertes subies par les LdH, ou augmentant d'autant celles de l'adversaire. J'ai noté que la meilleure formation pour le LdH est le groupe le plus compacte possible, afin d'offrir le plus petit front possible au contact de l'ennemi. Mettez n'importe quoi devant le LdH, de la cav si possible, et vous aurez exploité ses capacités au maximum. D'aucuns l'ont compris en suggérant la combo LdH+Paladin.
Dans ma version de "base", le LdH a 8 d'attaque, 1/1 d'armure et 3 de portée, soit juste les techs forge et Cotte de mailles écaillée assez répandues à ce moment de la partie.
En version d'élite, il a 12 d'attaque, 4/4 d'armure et 5 de portée, soit toutes les options post-impériales, y compris la TU.
Toutes les unités opposées au LdH de base sont basée sur l'âge des châteaux, avec +1 d'attaque et d'armure.
Toutes les unités contre le LdH d'élite sont "post-impériales" et aussi d'élite le cas échéant, avec toutes les options possibles de leur civilisation.
Un nombre positif indique une victoire des LdH et la quantité de survivants.
Un nombre négatif indique une défaite et la quantité d'adversaires survivants.
Contre l'infanterie | "base" | élite |
20 fantassins à épée longue | 14 | - |
23 guerriers aigles (azt.) | 17 | 11 |
13 huskarls | 17 | 15 |
18 guerriers de guède | 7 | 6 |
18 fous de guerre | 13 | -7* |
20 champions | - | 10 |
27 piquiers (jap.) | 13 | - |
27 hallebardiers (jap.) | - | 13 |
* les Fous de guerre d'élite sont les seuls de cette liste à occire les LdH d'élite, grâce à leur attaque supérieure (18), leur meilleure armure (5) et à leurs 75 points de coups qui les avantages si le combat s'éternise (régénération).
J'ai volontairement omis les Samouraï, Chevaliers Teutoniques et autres Guerriers Jaguar qui sont spécialement équipés contre l'infanterie et taillent des croupières dans les LdH!
Contre l'archerie | "base" | élite |
27 tirailleurs d'élite | 16 | 20 |
23 fantassins à arc | 3* | - |
23 arbalétriers (mayas) | - | -8** |
17 archers à plumes | 6 | 1*** |
21 fantassins à arc long | 8 | 3**** |
* Les Fantassins à arc ont gagné dans 20% des cas avec 4 survivants en moyenne.
** ce résultat concerne les civs ayant "Bague de pouce"; sans, les LdH gagnent avec un résultat de 10 s'il peuvent s'approcher rapidement des archers.
*** les résultats vont de -5 à 7
**** les résultats s'étendent de -4 à 8
Contre la cavalerie | "base" | élite |
20 cavaliers légers (mong.) | -5 | 18 |
20 hussards (mong.) | - | 10 |
12 chevaliers | -11 | - |
12 paladins (huns) | - | -9 |
12 paladins (francs) | - | -10 |
14 chameaux | 12 | 8 |
11 cataphractes | -10 | -10 |
6 éléphants | -4 | -5 |
11 mamelouks | 13 | -3* |
* avec un minimum de micro-gestion, c'est-à-dire les faire tirer en petits groupes sur les mamelouks la première salve puis les laisser s'autogérer, les LdH gagnent avec une moyenne de 6.
Contre les unités de siège | "base" | élite |
11 scorpions | 18 | 19 |
11 scorpions lourds (celtes) | - | 14 |
5 onagres de sièges (celtes) | - | 8* |
* avec de la micro-gestion dans les déplacements pour esquiver les tirs, on peut arriver à n'avoir quasiment aucune perte.
Contre les autres unités d'infanterie qui ne sont pas dédiées à sa destruction, le LdH est un bon contre, gagnant avec une marge confortable (sauf contre les Fous de Guerre d'élite). Son faible coût le rend très compétitif, si ce n'était qu'il doit être produit dans un château. A mon avis, les Francs doivent profiter de leur -25% sur les châteaux pour bénéficier de cette UU atypique. Avec 5 châteaux pour le prix de 4, il y a là une stratégie à long terme qui mérite qu'on s'y intéresse.
Contre les unités d'archerie, il y a tous les résultats possibles. Le tirailleur, même d'élite ne présente tout au plus qu'un désagrément. Par contre, dans sa version de base peu protégée, le LdH est très sensible aux archers. Mais cette tendance s'inverse très largement dans sa version d'élite, sauf contre les arbalétriers dotés de la bague de pouce (concernant 8 civs: Byzantins, Chinois, Japonais, Coréens, Mayas, Mongols, Sarrasins et Vikings). Quand aux AaP et FaAL, les résultats parlent d'eux même!
Contre la cavalerie, le LdH ne fait absolument pas le poids, même en version d'élite, sauf contre le Hussard.
Curieusement, tout ce qui monte un chameau est sensible au "charme" du LdH et se laisse attendrir, très attendrir!
Donc, il est indispensable de l'accompagner de piquiers ou d'hallebardiers qui pallieront sa faiblesse, lui procurant une excellente première ligne contre tout ce qui a 4 pattes.
Contre les unités de siège, il est remarquablement efficace, surtout si on gère correctement ses déplacements. D'aucuns de savoir qu'il faut en laisser quelques-uns au pied du château pour le protéger des béliers.
Le LdH n'est pas si nul qu'il y paraît!
Peu onéreux et employé de connivence avec des piquiers (bon marché eux aussi) et de la cavalerie, il représente un très bon appui contre l'infanterie, l'archerie et les unités de siège.
Personnellement, j'aime faire des formations comportant 2-3 moines, 20-25 LdH, 10-15 hallebardiers et quelques cavaliers ou paladins en couverture. Parfois j'y ajoute quelques tirailleurs d'élite.
L'autre avantage pour le Franc de développer le LdH vient de sa forge: en privilégiant les tech d'attaque, il favorise du même coup aussi sa bonne cavalerie lourde. Il ne reste plus qu'à développer l'armure d'infanterie et on a, pour un coût modique, tout ce qu'il faut pour l'attaque.
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Il se peut qu'ultérieurement je continue les tests, tant avec plus de LdH (40?) que contre les autres unités ignorées.
En espérant que cet article ait apporté un petit quelque chose, j'en serai fort satisfait! [:)]
Cordialement