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Les Japonais (1)

Créé le : 12/1/2001
Auteur : David

Les Japonais

Les Japonais n'étaient pas une civilisation très populaire à AoK et cela n'a guère changé avec « Les conquérants ». Elle subissait, et subit toujours, la rude concurrence des Vikings qui semblent mieux armés qu'eux pour faire face à toutes les situations, avec leurs bonus économiques et militaires qui semblent plus conséquents. Pourtant cette civilisation, contrairement à leurs cousins Vikings qui ont le choix entre les champions et les champions, regorge de possibilités toutes plus inexplorées les unes que les autres, possibilités rendues encore plus viables avec « Les conquérants » où le tout-champion n'est plus la panacée. L'objectif de cette article est de vous les faire découvrir.

Les bonus de civilisation

Bonus économiques

  • Les bateaux de pêche ont deux fois plus de PdC et 2 points d'armure en plus. Ils pêchent plus vite : +5% à l'âge sombre, +10 à l'âge féodal, +15 à l'âge des châteaux et +20% à l'âge impérial
  • Les moulins, camps de bûcherons et de mineurs coûtent 50B au lieu de 100B

Bonus militaires

  • Les unités d'infanterie attaquent plus rapidement : +10% à l'âge féodal, +15% à l'âge des châteaux et +25% à l'âge impérial

Bonus d’équipe : Les galères ont une ligne de mire augmentée de 50%

Technologie unique : Kataparuto (les trébuchets se déploient et se replient en 3 secondes au lieu de 11 et tirent toutes les 8 secondes au lieu de 10)

Unité unique : le Samouraï (infanterie bonifiée contre les unités uniques)

Les bonus économiques japonais

Une civilisation maritime ? Presque (la meilleure) !

Tous les bonus économiques des Japonais contribuent à en faire une civilisation maritime. Le camp de bûcherons à prix réduit permettra de construire le port plus rapidement, voire avant le camp de bûcherons, et de sortir les bateaux de pêche plus vite que la plupart des civilisations, bateaux de pêche qui récolteront plus rapidement dès l'âge sombre et seront plus résistants en cas d'attaque. Le camp de mineur à prix réduit permettra aussi de construire le second ou troisième port plus tôt en cas d'attaque programmée aux galères à l'âge féodal, puis, en imaginant que cette attaque se prolonge à l'âge féodal, il vous sera très facile de construire un second ou un troisième camp de bûcherons afin de raccourcir les trajets de ceux-ci, sans handicaper votre effort de guerre. Ensuite, le bonus de vos bateaux de pêche augmentant avec les âges, cela compensera en partie l'épuisement des sites de pêche en mer les plus proches de la côte. Vous serez à votre maximum de la fin de l'âge féodal jusqu'à la fin de l'âge des châteaux, où la forte accumulation de nourriture pourrait même vous permettre de lancer l'âge impérial dans la foulée de l'âge château pour l'atteindre entre 22 et 25 min (ce n'est pas forcément un bon choix stratégique, mais cette possibilité existe pour les Japonais) ! Mais tout cela est théorique. Dans la pratique, la pêche appartient à la civilisation qui prend la mer, en général à l'âge féodal même si la décision finale peut aller jusqu'à l'âge des châteaux. Or pour prendre la mer, trois civilisations sont mieux armées que vous : les incontournables Vikings, les Celtes et les Perses. Plus marginalement, d'autres civilisations, comme les Chinois ou les Mongols, peuvent aussi vous causer du tord avec leur développement rapide. Et si la mer est perdue, vos bonus sur les bateaux de pêche ne servent plus à rien. Alors exit les bonus économiques maritimes des Japonais ? Pas tout à fait. Ceux-ci fonctionneront à merveille sur des cartes comme continent, côte, voire sur îles partenaires en pêchant à l’arrière de l’île, et, plus généralement, sur toutes les cartes maritimes où il est possible de pêcher loin de l'ennemi et donc où il est plus facile de protéger sa flottille. Sur les cartes comme baltique ou méditerranée, ce sera bien plus difficile si votre adversaire joue les Vikings par exemple. Ensuite, lors d'une partie en équipe sur carte maritime, les Japonais peuvent très bien être choisis comme partenaire d'un coéquipier jouant les Vikings car ils se défendent assez bien sur l'eau et leur bonus d'équipe est relativement intéressant. Une fois la mer gagnée, les bonus économiques serviront alors à plein.

On peut légitimement se demander quel bonus est le plus avantageux entre ceux des Japonais, des Celtes et des Perses d'un point de vue économique, les Celtes et les Perses étant supérieurs militairement, à joueurs de même niveau, dans une guerre de galères au féodal (et ce n'est pas parce que notre équipe a pris une taule au tournoi Winplayers sur îles partenaires alors que nous jouions Vikings + Perses contre les Elfe qui eux jouaient Vikings + Japonais, que cela change cette réalité). Les bonus des Perses (+50 N, +50 B), à condition d'adopter le démarrage suivant : construire un port immédiatement avec l'un des 3 premiers villageois, ne mettre que 4 villageois sur les moutons tous les autres devenant bûcherons, produire 3 à 5 bateaux de pêche avant le premier camp de bûcherons, celui des Perses, donc, est sans conteste possible le plus formidable démarrage possible du jeu sur carte maritime. Il vous donne la possibilité d'être extrêmement rapide pour atteindre les âges féodal (il est possible d'y être en moins de 10 min) ou des châteaux (moins de 16 min) avec une forte économie. Et la vitesse et l'économie sont les deux choses les plus importantes à ce moment du jeu. Celui des Celtes (bûcherons plus rapide) et ceux des Japonais sont comparables (économiquement), mais le bois me semble plus important que la nourriture au moins jusqu’à l’âge des châteaux – c’est subjectif. D'abord parce que il affecte énormément le militaire, ce qui est primordial pour protéger sa flotte de pêche, ensuite parce qu'il permet éventuellement de sortir plus de bateaux de pêche, la quantité de bateaux rattrapant la qualité des vôtres.

Economiquement, sur une carte où l’on peut pêcher, les Japonais sont la seconde civilisation du jeu, derrière les Perses mais à égalité avec les Celtes

Une civilisation terrestre alors ? Oui : aussi !

La réduction sur les moulins et les divers camps est un avantage économique sous-estimé.

L'article sur les Mongols que j'avais commis à l'époque d'AoK, et en particulier l'annexe 2 (voir la rubrique Age of Kings, Guide Mongols), détaillait la rentabilité des diverses sources de nourriture pour la plupart des anciennes civilisations, rentabilités qui sont toujours actuelles. Je reporte ici le tableau le plus éloquent.

 

Britanniques

Celtes

Chinois

Japonais

Mongols

Teutons

Autres

2

 

 

 

 

Sanglier

 

 

2,8

Moutons

 

 

 

 

 

 

2,9

Sanglier

Sanglier

Sanglier

Sanglier

 

Sanglier

Sanglier

3

 

 

 

 

4 cerfs (un écran)

 

 

3,4

 

Moutons

Moutons

Moutons

3 cerfs (un écran) / 4 cerfs (2 écrans) / Moutons

Moutons

Moutons

3,5

 

 

 

Pêche à la main

 

 

 

3,7

 

 

 

 

3 cerfs (2 écrans)

 

 

3,8

 

Pêche à la main

 

4 cerfs (un écran)

 

Ferme (Allié Chinois)

 

3,9

Pêche à la main

 

Pêche à la main

 

Pêche à la main

Ferme / Pêche à la main

Pêche à la main

4

 

Ferme (Allié Chinois)

 

3 cerfs (un écran)

 

 

 

4,1

Ferme (Allié Chinois)

4 cerfs (un écran)

Ferme

Ferme (Allié Chinois) / Baies

3 cerfs (un écran, sans moulin) / Ferme (Allié Chinois)

 

Ferme (Allié Chinois)

4,2

4 cerfs (un écran)

Ferme / Baies

4 cerfs (un écran)

 

 

4 cerfs (un écran)

4 cerfs (un écran)

4,3

3 cerfs (un écran sans moulin) / Ferme / Baies

3 cerfs (un écran sans moulin)

3 cerfs (un écran sans moulin) / Baies

3 cerfs (un écran sans moulin)/ Ferme

Baies / Fermes

3 cerfs (un écran sans moulin) / Baies

3 cerfs (un écran sans moulin) / Ferme / Baies

4,4

 

3 cerfs (un écran)

 

 

 

 

 

4,5

3 cerfs (un écran)

 

3 cerfs (un écran)

 

 

3 cerfs (un écran)

3 cerfs (un écran)

Le nombre de la première colonne indique la rentabilité de la ressource, qui prend en compte les ressources dépensées pour l’obtenir, comme le bois pour un moulin, le temps de construction de cet éventuel moulin, les déplacements des villageois jusqu’à la source de nourriture, bref : tout. Plus ce nombre est petit, plus la source de nourriture est rentable. Enfin une source de nourriture de rentabilité 2, comme les sangliers pour les Mongols par exemple, est réellement deux fois plus rentable qu’une de rentabilité 4 comme les fermes des Celtes s’ils ont un allié Chinois. Les « autres » ne comprennent pas les nouvelles civilisations des Conquérants. Se reporter à l’article pour plus de précisions.

On peut y constater les choses suivantes : si le bonus japonais n'a pas d'influence sur les sangliers et les moutons, qui ne nécessitent pas de moulin, il rend les autres sources de nourriture bien plus rentables. La pêche à la main (un moulin à proximité de deux sites de pêche, 4 villageois) est quasiment équivalente au mouton, c'est-à-dire éminemment rapide et rentable pour un investissement très modique et ils peuvent même se permettre de construire un moulin pour les troupeaux de 3 cerfs. C'est globalement toutes les sources de nourriture (hormis les sangliers et les moutons) qui sont affectées de manière considérable par cet avantage de civilisation et ils devront en profiter en exploitant au maximum toutes les ressources de la carte avant de se tourner vers les baies, puis les fermes en dernière extrémité.

Même si la réduction sur le coût des bâtiments économiques ne permet pas de faire rentrer la nourriture plus vite et, donc, n’est pas aussi décisif que les avantages mongols, chinois, perses ou britanniques pour un âge féodal éclair, il assure aux Japonais une formidable économie jusqu’à l’âge des châteaux (où ces ressources naturelles seront probablement épuisées) sur carte terrestre.

Mais ce n'est pas tout. L'économie de bois réalisée (un moulin, un camp de bûcherons, un camp de mineurs ou deux selon qu'on récolte la pierre ou non, ce qui nous fait de 150 à 200B) est presque équivalente à l'avantage économique des Huns (pas de maisons), à ceci près que ces derniers pourront davantage retarder la création de leur premier bûcheron et donc atteindre plus vite l'âge féodal. L'avantage japonais permet d'arriver à l'âge féodal assez rapidement avec plus de bois que la plupart des autres civilisations, bois indispensable pour créer camps de tir à l'arc et archers par exemple. Même si d’autres civilisations sont plus favorisées pour une guerre à l’âge féodal, ils sont, là aussi, tout à fait capable de tenir leur rang. Par ailleurs, ce coût réduit des camps permet de se défendre plus facilement en cas d'attaque au féodal en délocalisant aisément vos bûcherons ou mineurs (mais pour ces derniers la délocalisation est limitée par le nombre de mines à proximité). Il permet aussi, avec un peu d'entraînement, d'arriver à l'âge des châteaux avec seulement 4 bûcherons (les 7/8/9/10è créés par exemple – ils doivent être créés assez tôt car, peu nombreux, il faut qu’ils travaillent longtemps pour accumuler le bois nécessaire aux bâtiments de l’âge féodal) soit environ 25 villageois, voire moins si vous vendez la pierre, mais à vos risques et périls. C'est-à-dire assez rapidement sans sacrifier leur économie. A chacun alors de profiter de cet avantage selon son inclinaison (attaque standard, attaque aux moines, etc.). Et même après l’arrivée à l’âge des châteaux, l'influence du moindre coût des différents bâtiments économiques est perceptible, quoique plus marginalement. Avec « Les conquérants », le nombre de forums est plus limité (il dépasse rarement 4 à l'âge des châteaux) et, dans bien des cas, la construction d'un camp ou d'un moulin est nettement plus intéressante (voir l'article sur les forums). L'économie réalisable par les Japonais est encore sensible, même si elle commence alors nettement à décroître.

Finalement, une belle économie jusqu’à l’âge des châteaux

Les Japonais sont probablement, après les Perses, une des civilisations qui a la meilleure économie jusqu’à l’âge des châteaux pour une carte aléatoire. Certaines sont, toujours économiquement, plus avantagées sur carte purement terrestre (Mongols, Chinois, etc.) mais seront moins favorisées en mer. Les Celtes sont globalement un meilleur choix sur carte maritime (meilleur car ils sont militairement supérieurs à l’âge féodal et à égalité économiquement) mais sur carte terrestre, les Japonais seront toujours économiquement, bien supérieurs. Dans l’ensemble une belle économie pour tout type de carte jusqu’à l’âge des châteaux , ou jusqu’à environ 20 minutes de jeu, quand les ressources naturelles seront toutes épuisées. Ensuite l’effet de leurs avantages économiques (aussi bien sur les bateaux de pêche que sur les bâtiments économiques) s’amenuiseront jusqu’à devenir très négligeables (plus de sites de pêche en mer, peu de bâtiments économiques à construire), contrairement aux Vikings, par exemple, avec leur montée en puissance économique.

Les bonus militaires japonais

Bonus d'équipe : la LDM des galères est augmentée de 50%

Intéressant en cas de carte maritime mais pas décisif, ce bonus, outre qu'il permet d'avoir une meilleure capacité de réaction en cas de guerre maritime, est particulièrement utile lorsque la mer est gagnée, pour tapisser la côte adverse avec peu de galères afin d'être informé de la construction de nouveaux ports et d'intervenir pour l'empêcher.

L’infanterie japonaise attaque plus rapidement : +10% à l'âge féodal, +15% à l'âge des châteaux et +25% à l'âge impérial

L'infanterie a depuis longtemps fait ses preuves à AoK et continue de les faire avec « Les conquérants ». Unité peu coûteuse, efficace et sans contre bon marché, elle reste redoutable, même si, avec la bague de pouce, l’amélioration des canonniers à main et des scorpions, il est plus difficile de gagner avec une armée composée uniquement de champions.

Les Japonais sont une des rares civilisations à bénéficier d’un avantage sur ce type d’unité, avec les Vikings (PdC augmentés), les Goths (coût réduit, production accélérée), les Celtes (vitesse augmentée) et les Aztèques (dégâts augmentés si la TU est développée). Et ce bonus est l’un des meilleurs !

Le bonus viking est plus intéressant car il permet à leurs champions de mieux résister aux archers, canonniers et scorpions et donc d’être encore plus difficiles à stopper et, globalement, plus polyvalents. Ceux des Goths sont aussi extrêmement intéressants mais leur infanterie est de moins bonne qualité (pas de bonus, armure manquante et certains de leurs avantages sont à acheter) et la limite de population fait qu’ils sont relatifs. La vitesse de l’infanterie celte n’est pas assez accélérée pour que cet avantage soit décisif. Enfin, les champions aztèques, redoutables, nécessitent l’achat de la TU alors que l’avantage japonais, comme celui des Vikings est gratuit.

Leurs champions sont donc les seconds du jeu. Seconds car ils sont plus vulnérables que ceux des Vikings, mais premiers pour les dégâts : le champion japonais l’emporte sur tous les autres si les combats n’impliquent que ce type d’unité, même sur les champions aztèques, pourtant dévastateurs.

Contrairement aux Vikings et aux Aztèques, les Japonais ont accès au hallebardier, affecté lui aussi par ce bonus de civilisation et là, il n’y a pas photo : il n’y a pas dans le jeu d’unité aussi efficace contre la cavalerie pour un coût aussi modique. Jugez plutôt d’après les résultats de quelques tests que j’avais effectués pour l’article sur les Aztèques :

Combat

Survivants

20 piquiers aztèques contre 20 hallebardiers

10 à 15 piquiers aztèques

20 piquiers aztèques contre 20 piquiers vikings

15 à 17 piquiers aztèques

20 piquiers aztèques contre 20 hallebardiers japonais

0 à 4 hallebardiers japonais

 

 

20 hallebardiers contre 15 paladins francs

6 à 7 paladins francs

20 piquiers aztèques contre 15 paladins francs

6 à 11 paladins francs

20 piquiers vikings contre 15 paladins francs

7 à 10 paladins francs

20 hallebardiers japonais contre 15 paladins francs

8 à 10 hallebardiers japonais

 

 

20 hallebardiers contre 20 chameaux lourds sarrasins

7 à 11 chameaux lourds sarrasins

20 piquiers aztèques contre 20 chameaux lourds sarrasins

13 à 14 chameaux lourds sarrasins

20 piquiers vikings contre 20 chameaux lourds sarrasins

12 à 15 chameaux lourds sarrasins

20 hallebardiers japonais contre 20 chameaux lourds sarrasins

4 à 6 chameaux lourds sarrasins

Les résultats se passent de commentaires.

Avec leur champion et leur phénoménal hallebardier, les Japonais ont globalement, la meilleure caserne du jeu.

Mais l’infanterie japonaise possède un autre atout : le Samouraï.

La suite

 

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