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Les Goths (I)

Créé le : 12/10/2002
Edition du : 26/5/2003
Auteur : Poilau

Plan :

- Introduction

- Bonus, arbre technologique/militaire UU/TU, économie

- Les Goths à travers les âges

- Les combinaisons

- Conclusion

 

Introduction : les Goths sont-ils trop forts ?

Civilisation sur la sellette depuis le patch 1.0c d'où ils sont sortis fortement réévalués, au point qu'une rumeur circule par endroits selon laquelle elle serait interdite (ce qui n'est pas le cas en tournoi), les Goths sont pourtant étonnamment, et contrairement aux Huns, peu joués en rating. Autocensure (la preuve, c'était jusqu'à présent une des très rares civilisations à ne pas bénéficier d'un article sur le site :-) ), flemme d'avoir à construire des maisons et jouer un poil différemment, ou réelle faiblesse ?, comment expliquer une situation aussi paradoxale ?

Nous verrons dans cet article que si les Goths méritent en effet bel et bien leur réputation pour leur infanterie, il n'en est pas moins vrai qu'ils disposent de biens d'autres options, ce que beaucoup ont pourtant tendance à oublier.

 

Les bonus de civilisation :

Les chasseurs portent +15 de nourriture, +5 d'attaque contre les sangliers :

Avouons le, personne ne prend les Goths pour ce bonus. Il n'est pourtant pas si négligeable que ça (voir le test réalisé à ce sujet dans l'article sur les bonus économiques). La chasse aux sangliers sera ainsi facilitée, même si elle va vous demander de nouveaux repères pour cette fois ne pas tuer le sanglier trop tôt, la chasse sans métier à tisser en sera facilitée, mais sans plus, à réserver aux avertis et par temps clair (sans lag) donc.

Le principal impact de ce bonus se fera sur la chasse aux cerfs. Le meilleur moyen de le rentabiliser sera la chasse des cerfs à 2 sans moulin, où vous pourrez gagner entre 400 et 450 VS par rapport à un adversaire qui ne chasse pas, même si les rentrées de nourriture (100 à chaque fois) seront alors lentes et irrégulières. La chasse à 3 sans moulin, si elle donne des rentrées un peu plus régulières, n'est pas beaucoup plus rentable qu'avec une civilisation standard, et le bonus gothique est alors équivalent à celui des Aztèques.

 

+10 de population à l'âge impérial :

Significatif quand on joue en 75 de limite de population, il est bien plus marginal quand on passe cette limite à 200. Il permet néanmoins de compenser par le nombre l'effet de la faiblesse des unités d'infanterie par rapport aux autres bien plus imposantes quand on arrive à l'impérial et que la limite de population joue en leur faveur, et améliore encore un peu l'impérial des Goths, qui était déjà même sans cela un des tous meilleurs.

 

Les bonus d'infanterie : -35% au féodal, +1 contre bâtiment, +20% production casernes :

Ne tournons pas autour du pot, les deux premiers bonus précédemment évoqués, la plupart d'entre nous sait à peine qu'ils existent. Non, le seul bonus, ou plutôt les bonus, gothiques qui comptent, ce sont ceux sur l'infanterie. Ce point fort gothique est tellement énorme qu'il est généralement admis comme devant être le seul de cette civilisation, éclipsant complètement ses autres atouts. Si l'infanterie gothique n'a en effet pas de bonus militaire qui en ferait des surhommes, comme celle des Japonais ou des Vikings, " grâce " au bug qu'ES n'a pas daigné modifier, elle dispose d'une telle réduction de coût qu'on est bien vite tenté de ne jouer que ça, et cela quelles que soit les unités que l'on pourrait trouver en face. Pourtant, ce bonus, aussi extraordinaire soit-il, n'est pas le seul : les casernes gothiques travaillent en effet 20% plus vite, et l'infanterie a plus un d'attaque contre les bâtiment. Combinés entre eux, ces trois avantages donnent aux Goths un potentiel dévastateur, qu'ils sont les seuls à avoir. En effet ce serait par exemple comme si les Byzantins ou les Mayas disposaient en plus des camps d'archers britanniques, ou des écuries hunniques pour les chameaux, et avec le bonus d'équipe des Sarrasins en prime, eh bien avec l'infanterie gothique, c'est exactement ça ! !

Ce bonus, que nous devons donc plutôt appréhender comme une " symbiose de trois bonus ", va avoir un rôle déterminant à tous les âges : au sombre pour un dark rush (même si les Goths sont loin d'être la meilleure civilisation pour cela, la réduction sur l'infanterie n'étant pas encore effective) ; au féodal pour un flush d'hommes d'arme (tout en n'oubliant pas que les lanciers aussi bénéficient du bonus) ; au château, les chevaliers hunniques sortent certes 20% plus vite ... mais vos piquiers aussi, et en plus ils ne coûtent quasiment rien ; quant à l'impérial, vous pourrez carrément provoquer un déluge de champions ou d'huskarls. De plus comme nous le verrons plus tard les deux technologies uniques portent aussi sur l'infanterie, et accentuent encore cet avantage.

Expédions d'abord le bonus le moins significatif des trois, le +1 contre les bâtiments. Ce dernier sera de moins en moins utile au fur et à mesure que vous monterez en âge. Ainsi, il est appréciable au féodal, où vos hommes d'arme détruiront les bâtiments adverses environ 14% plus rapidement (ce qui sera toujours bien inférieur au rendement de leurs homologues japonais). Par contre à l'impérial, comptez plutôt sur un gain de l'ordre de 6%. Enfin, c'est toujours bon à prendre quand même, surtout que le meilleur reste à venir.

La réduction sur l'infanterie devant en grande partie être considérée comme un bonus d'ordre économique, nous devons l'appréhender par rapport au gain qu'il engendre en terme de VS. Ce dernier va baisser au fur et à mesure que vous développerez les principaux upgrades économiques, voici un tableau récapitulatif des gains approximatifs en VS par unité pour les lignes hommes d'arme, lancier et huskarls :

 

Réduction H. d'arme Lancier Huskarl
rien

110

79

x

brouette + upgrades féodal

89

63

x

charette + upgrdes château

77

54

115

Pour les comparaisons, veuillez vous reporter aux deux premiers articles sur les bonus économiques, mais rappelons qu'à 15mns30, les bonus Mongols, Aztèques et Mayas avaient été évalués à 1300/1400 VS, à 20mns30, le bonus Aztèque frôlait les 3000 VS, alors que les autres civilisations (Mayas, Vikings, Huns notamment), se retrouvaient reléguées largement derrière, vers les 1700/2000 VS. En cas de boom, et à la fin de ce dernier, les bonus Vikings et Perses frôlaient les 10 000 VS, le bonus Aztèque était de l'ordre de 6 500 VS, alors que les autres (Huns, Mayas ...) ne dépassaient pas les 4 000 VS. Bref, quelle que soit la période du jeu (au sombre), constatons que le bonus gothique en ce qui concerne l'infanterie et énorme, et que du point de vue économique, il bat tous les autres, à condition que vous fassiez aussi le même type d'unités bien entendu.

Le bonus sur la production des casernes permet quant à lui notamment de créer vos hommes d'arme en 17.5 sec au lieu de 21. C'est au féodal et au château qu'il sera le plus utile, à l'impérial il ne fera que s'ajouter à conscription et mobilisation rapide. Il offre aussi aux Goths un des tous meilleurs bonus d'équipe du jeu, qui plaira notamment aux Japonais ou aux Aztèques.

 

Un petit test pour voir :

Le bonus gothique au féodal, tout le monde en parle, mais que vaut-il en fait ? Pour la pratique, et afin d'appréhender aussi l'effet du bonus de production, un petit test, s'inspirant de celui déjà réalisé avec comme unités des tirailleurs et des lanciers, et reprenant les mêmes conditions de test. Il s'agit cette fois de produire le plus d'hommes d'arme en 20 mns. L'autre contrainte sera de développer le premier upgrade du bois, et de construire une archerie avant la fin du test, cela entre autre pour se référer un minimum à la réalité, votre adversaire pouvant répliquer à votre flush d'hommes d'armes par des archers, et vous en réaction par des tirailleurs.

Ce test a pour but de situer les bonus gothiques (réduction sur les unités, et gain sur la production) par rapport à quelques autres civilisations : Aztèques, Japonais, Huns, Mongols, Sarrasins. Bien sûr, vous allez me dire " mais on ne fait généralement pas des hommes d'arme avec les autres civilisations ", oui en effet, mais il faut bien comparer ce qui est comparable. En outre, d'autres civilisations (les Japonais, les Celtes, voir les Vikings), disposent de bonus militaires significatifs sur l'infanterie, produire des hommes d'arme ne semble donc pas contre-indiqué pour ces derniers. C'est aussi de façon plus générale une unité intéressante pour créer la surprise face aux tirailleurs, et avoir l'initiative de l'attaque. Reste donc à savoir si l'économie peut suivre.

Voici donc les résultats :

Les résultats :

Nous appréhenderons les résultats selon plusieurs critères : le nombre d'hommes d'arme créés, le nombre de villageois créés, ainsi qu'une appréciation, allant de 1 à 5, globale sur l'état de l'économie en fin de test, prenant en compte les stocks restants, ainsi que le nombre et l'état des fermes. Cette note permet aussi de voir à quel point le test a été réussi ou pas.

Civilisation Pop H.A. Vill. Eco.

Goths

83

39

43

3

Aztèques

80

35

44

2

Huns

76

31

44

3

Japonais

76

31

44

2

Mongols

75

30

44

5

Sarrasins

70

26

43

4

Il est à noter que sortir des hommes d'arme en masse est relativement délicat, tant cela demande de nourriture, tout en s'imposant de gérer trois ressources. Ainsi même en fin de test, on arrive tout juste à produire en continue sur deux casernes tout en continuant la sortie de villageois. Au début du féodal, produire sur deux casernes est donc bien vite tout simplement impossible (même si au début vu la nourriture emmagasinée durant le passage de l'âge, on y croit). Aussi, si dans la pratique beaucoup de joueurs font de suite deux casernes pour obtenir l'avantage numérique, ici au lieu d'en bâtir une seconde, mieux vaut investir dans trois fermes. Surtout qu'avec les Goths le début du féodal est un peu timide économiquement, et que le bonus de production compense un peu le fait qu'il n'y en ait qu'une. Bien évidemment, n'hésitez pas à produire des miliciens durant le passage du féodal, même avec les Goths qui n'ont pas encore leur bonus.

Un peu plus d'or que ce qui est nécessaire uniquement pour les hommes d'arme n'est pas forcément une mauvaise chose, car celui-ci sera toujours utile (pour produire des archers, développer ligne de sang, lancer le château ...).

Pour les résultats donc, comme on pouvait donc le penser, les Goths, après un départ moyen, remportent largement ce test, même si les Aztèques (qui avaient déjà remporté le test sur les tirailleurs, ce qui en dit long sur le potentiel de cette civilisation) se comportent assez bien. Dans les deux cas, on voit que le bonus sur la production des unités a bien joué, notamment en fin de test, puisque les ressources récoltées sont bien reconverties en unités. Derrière, loin derrière, tout le monde est en rangs serrés, et compte tenu du caractère expérimental et empirique de ce test, bien difficile de dire qui mérite la troisième place, par exemple dans le cas des Mongols, il est clair que le test semble avoir été un peu moins bien réussi que pour les Japonais ou les Huns. Derrière les Sarrasins ont tout de même 4 hommes d'arme de retard, ce qui reste conforme à ce que l'on pouvait prévoir. Les Vikings, Teutons ou Mayas n'ont pas été testés, mais on peut supposer qu'ils auraient obtenus des résultats à peu près équivalents à ceux des Huns, ou légèrement supérieurs. Par la suite, le bonus gothique continuera de plus en plus à jouer, même s'il sera peut-être temps de sortir des tirailleurs, alors que de toutes les civilisations testées, seuls les Aztèques continueront de voir leur bonus économique jouer significativement. Notons aussi qu'en fin de test, vous aurez entre 20 et 25 fermes, ce qui constitue le seuil à partir duquel vous pourrez produire en continue sur deux casernes et un forum, les bonus militaires gothiques et aztèques pourront donc alors jouer à plein.

Dès lors, deux choix s'offrent à vous : soit vous pensez que les hommes d'arme sont une unité particulièrement obsolète, et dans ce cas l'énorme avantage gothique n'a aucun intérêt ; soit vous considérez que les hommes d'arme ont quelques atouts, et alors les Goths sont une des toutes meilleures civilisations en duel du jeu. Cette réflexion pourra aussi se faire pour les Japonais (et les Celtes), leur moindre production d'hommes d'arme étant (entièrement ?) compensé par un meilleur départ et un bonus militaire significatif. Une position intermédiaire consiste à reconnaître que jouer uniquement des hommes d'arme sur deux casernes, surtout quand on n'a pas les Goths ou les Japonais, n'est pas forcément pertinent, et qu'un plus grand nombre de tirailleurs et/ou d'archers (que là nous n'avons pas produits) en appui n'est pas plus mal, auquel cas des civilisations comme les Aztèques, les Mayas, les Huns, les Mongols ou les Vikings sont aussi tout indiquées.

De toute façon, il semble bel et bien que ce soit au féodal que le bonus gothique sur la réduction de coût soit encore le plus avantageux, ne serait-ce que parce que les gains en VS s'amenuisent au fur et à mesure que les upgrades économiques seront développés, alors que les ressources s'accumuleront elles de plus en plus rapidement, tandis qu'à l'impérial, le bonus sur la production sera plus utile qu'auparavant.

 

Les Goths, une civilisation uniquement d'infanterie ?

A force donc de ne jouer que l'infanterie à outrance avec cette civilisation, on en arriverait presque à oublier à quel point l'arbre technologique et militaire des Goths est particulièrement complet, sans doute même le plus complet de toutes les civilisations d'infanterie, même si chacune d'entre elles disposent aussi d'autres points forts.

Caserne : Tout simplement exceptionnelle, mais on en a déjà parlé.

Ecurie : De toutes les écuries des civilisations d'infanterie, la gothique est sans doute la meilleure. Elle ne dispose certes ni du chameau (mais bien peu de civilisations l'ont de toute façon, et avec des piquiers à -35%, on ne comprendrait pas leur intérêt), ni du paladin, mais elle est la seule parmi les Celtes, Japonais, Vikings ou Aztèques à abriter en son sein le principal upgrade de Conquerors : ligne de sang. Cet upgrade est absolument essentiel, il fait que l'écurie gothique n'a au féodal comme au château pas grand chose à envier aux autres, Huns exceptés. A l'impérial, même s'il manque la dernière armure, les Goths ont à leur disposition un Hussard quasiment au complet, d'autant plus que les améliorations d'attaque peuvent être quasiment considérées comme " gratuites ", vu qu'elles sont à l'origine prévues pour votre infanterie. En conclusion : une écurie tout de même au-dessus de la moyenne, et surtout parfaitement optimisée et complémentaire par rapport à leur style de jeu : leurs chevaliers ne seront pas moins forts que les autres au château, et à l'impérial leurs hussards vous permettront éventuellement de faire place net à votre infanterie en liquidant les archers, ou de maintenir la pression sur l'économie adverse.

Camp d'archers : Un point faible des Goths. Sans bague de pouce, ni tactique parthes, ni upgadre arbalétrier, les archers, et les archers de cavalerie, gothiques sont sans doute parmi les plus misérables du jeu. Les Goths disposent par contre de canonniers et de tirailleurs pleinement améliorables, ce qui permet tout de même de nuancer ce jugement. D'ailleurs, vous pourrez remarquer que malgré quelques absences à la forge, les Goths sont tout de même plutôt bien lotis au niveau des " unités gratuites ".

Atelier de siège : Plutôt pas mal, seuls manquent à l'appel les onagres et béliers de siège, mais comme pour l'écurie l'essentiel est là, et en plus ils ont le canon à bombarde. On regrettera toutefois l'absence d'experts de siège.

Port : Il est l'un des plus complets, au niveau des unités il n'y manque que le galion à canon d'élite, mais rien de dramatique. L'absence de cale sèche, qu'ils sont une des rares civilisations à ne pas avoir, est par contre plus préjudiciable, et rendra vos bateaux plus lents. Mais la domination de la mer se décide de toute façon bien avant l'âge impérial bien entamé, et les Goths disposent en outre d'une forge complète sur ce point là.

Monastère : Y en a t'il ici qui ont déjà développé les améliorations des moines ? Bon alors ils soignent et convertissent comme les autres, et c'est déjà pas mal.

 

Conclusion :

Après cet inventaire des capacités militaires des Goths, une seule conclusion s'impose : malgré certaines idées reçues qui voudraient qu'on ne puisse jouer que de l'infanterie avec cette civilisation prétendument monotone, et donc ennuyeuse, les Goths ont à leur disposition un arbre militaire particulièrement complet (les Espagnols font mieux, certes, mais peu de civilisations peuvent se vanter d'en avoir un aussi bien fourni), et surtout bien conçu, puisque les seuls manques sont justement ceux qui n'auraient de toute façon pas servis à grand chose vu leur style de jeu. En fait, le gros point faible des Goths ne vient pas des unités, mais des bâtiments : ils ne peuvent pas en effet aller au-delà de la palissade et de la tour de guet (n'évoquez même pas les tours de bombarde ...), c'est bien la seule civilisation dans ce cas.

 

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