Nous avons vu dans l'article tous les bonus économiques les changements qu'avait apportés le patch d'un point de vue économique pour une attaque au féodal, en modifiant la hiérarchie des civilisations. Mais l'économie ne fait pas tout et les changements les plus importants du patch sont avant tout militaires. Nous allons les détailler.
Un peu d'histoire... Au commencement il y eut AoK et la stratégie la plus à la mode qu'était le château rapide (avec les Britanniques). Vint l'attaque au féodal, avec archers, destinée à la contrer. Elle s'installa rapidement comme LA stratégie des experts. Puis arriva Conquérants où la production des archers fût ralentie au féodal. Alors s'imposa l'attaque au féodal avec tirailleurs, contre de la précédente. |
Dans les parties en 1v1 sur une carte de type Green Arabia, les combats au féodal faisaient rage. La stratégie la plus courue était l'attaque aux tirailleurs. Celle-ci se déroulait de la manière suivante :
Cette stratégie, à l'origine défensive et créée pour contrer des attaques à l'archer contre lesquelles elle fait merveille, était la base. Comme pour toute stratégie, certains avaient commencé à mettre en place des stratégies de contre :
Pour mettre en oeuvre ces stratégies, les civilisations choisies étaient essentiellement les Chinois avec leur excellent démarrage et leur économie écrasante au féodal. Plus rarement les Mongols et exceptionnellement les Huns, Celtes, Mayas...
C'était donc avant tout l'économie des Chinois, et leur absence de faiblesse ensuite, qui en faisait un premier choix.
Comme toujours Ensemble Studios poursuit un simple but : que les stratégies basées sur une seule unité soient vouées à l'échec. Les changements du patch sont destinés à réduire à néant les "mono-tirailleurs" sans retomber dans un "mono-archers". Et ils sont nombreux : toutes les unités du féodal ont été modifiées (ou presque) !
Regardons-y de plus près.
En gras les nouveautés
C'est lui la cible. Il fournit les denrées nécessaires à la production d'unités, bâtiments, au passage des âges, etc. Moins votre adversaire en aura au travail (morts, cachés dans le forum, occupés à combattre), plus vous prendrez de l'avance sur lui.
Jugé trop fragiles face aux unités à portée, sa résistance aux flèches a été renforcée, le métier à tisser lui procurant 2 d'armure au lieu d'1.
Voici ses ennemis :
Pour tuer un villageois | ||
Après le patch | Avant | |
Homme d'armes | 6 impacts | |
Éclaireur | 7 impacts | 10 impacts |
Milicien | 8 impacts | |
Lancier | 10 impacts | |
Tour | 10 impacts | 8 impacts |
Archer | 14 impacts | 10 impacts |
Villageois | 20 impacts | |
Tirailleur | 40 impacts | 20 impacts |
Les nombres sont donnés en considérant que toutes les améliorations de la forge sont obtenues.
On écrira h@a pour aller plus vite.
Goths : -35% donc plus que 39 N et 13 O (au lieu de 60 N et 20 O) dès le féodal ; production plus rapide (+20%) soit 17,5 s (au lieu de 22 s) .
Japonais : frappe plus vite (+25%) soit toutes les 1,6 s (au lieu de 2).
Celtes : se déplace plus vite (+15%) soit 1,04 c/s au lieu de 0,9.
Aztèques : produit plus vite (+15%) soit 18 s.
Voici leurs ennemis :
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Les nombres sont donnés en considérant que toutes les améliorations de la forge sont obtenues.
L'homme d'armes a des avantages et des défauts.
Avantages :
Défauts :
A cause de ce dernier point, certains annoncent déjà l'interdiction des Goths, cette unité ayant encore moins de contre bon marché (vous noterez que c'était déjà le cas avant le patch, mais avec cette réduction accrue, c'est pire). Pourtant les Goths n'ont aucun bonus économique patent, à part la possibilité de lancer le métier à tisser plus tard, leur chasseur ramenant un sanglier avec moins de risque d'être tué. La réduction sur l'infanterie est un bonus qu'on peut considérer comme économique, mais vaut-il ceux des autres civilisations ? Regardons-y de plus près.
Pour mener à bien une attaque massive à l'homme d'armes, le Goth a besoin de, mettons, deux casernes. Il économise donc 175 B, soit +585 VS (voir Tous les bonus économiques pour l'explication des VS).
Il a aussi besoin d'améliorer ses miliciens en h@a pour un coût de 100 N et 30 O, soit -385 VS.
Sur chaque h@a il gagne 21 N et 7 O, soit +93 VS.
Maintenant regardez ce petit tableau, qui suppose une production continue d'h@a dans les deux casernes :
Hommes d'armes | Temps de jeu | VS accumulés | Mieux que les bonus pre-féodaux de |
2 | 17,5 s | 386 VS | Civilisations sans bonus et Espagnols, Huns, Perses, Teutons, Celtes |
4 | 35 s | 572 VS | Britanniques, Mongols (sans cerfs), Japonais, Chinois |
6 | 52,5 s | 758 VS | Aztèques, Mayas |
8 | 70 s | 944 VS | |
10 | 87,5 s | 1130 VS | |
12 | 105 s | 1316 VS | |
14 | 122,5 s | 1502 VS | Mongols (avec cerfs) |
Gloups ! De quoi donner des arguments aux partisans du bannissement.
Cependant il faut nuancer.
Les civilisations citées ont engrangé leurs bonus et arrivent avec au féodal. Les Goths partent donc avec du retard, ce qui peut être fatal face à un Mongol déterminé.
Certaines de ces civilisations ont d'autres bonus à cet âge, comme les économies chinoises ou aztèques ou comme les archers mayas (même si le considérable bonus des Goths finira par être supérieur).
Le bonus des Goths ne serait réel que si une autre civilisation décidait de faire le même développement (produire de l'homme d'armes). Il n'est donc que théorique. Mais il est considérable.
La production continue d'h@a est difficile : elle demande beaucoup de ressources et un développement permettant de l'obtenir est difficile à optimiser.
Quoiqu'il en soit, les Goths sont devenus avec ce bonus une des meilleures civilisations de l'âge féodal ... et du jeu, car il continue aux âges suivants !
Les parties actuelles montrent que cette civilisation est, à l'heure actuelle, plus que viable.
Deux possibilités sont à envisager :
Bénéficiant de +2 à l'attaque dès le féodal, d'une attitude agressive dès sa sortie, de +20 PdC avec Pur sang et d'une production plus rapide (Huns et alliés), l'éclaireur Hun est une arme de choix.
Voici ses ennemis :
Pour tuer un éclaireur | ||
Avec Pur sang | Sans | |
Lancier | 4 impacts | 3 impacts |
Homme d'armes | 11 impacts | 8 impacts |
Éclaireur | 13 impacts | 9 impacts |
Milicien | 17 impacts | 12 impacts |
Tour | 22 impacts | 15 impacts |
Archer | 33 impacts | 23 impacts |
Villageois | 33 impacts | 23 impacts |
Tirailleur | 65 impacts | 45 impacts |
Les nombres sont donnés en considérant que toutes les améliorations de la forge sont obtenues.
L'éclaireur a des avantages et des défauts.
Avantages :
Défauts :
Qu'il soit hun ou non, l'éclaireur est devenu une excellente unité de l'âge féodal. Si la technologie Pur sang est développée, il pourra être la troupe de base d'une attaque. Cependant, sa vulnérabilité aux lanciers fera qu'il aura besoin d'une escorte (archers, tirailleurs) sans quoi la stratégie risque de tourner court. Ceci ajoutera au coût de l'unité et de Pur sang, en faisant une bonne stratégie mais pas l'ultime.
Goths : -35% donc plus que 23 N et 16 B (au lieu de 35 N et 25 O) dès le féodal ; production plus rapide (+20%).
Japonais : frappe plus vite (+25%).
Celtes : se déplace plus vite (+15%).
Aztèques : produit plus vite (+15%).
Byzantins : -25% donc plus que 26 N et 19 B.
Voici ses ennemis :
Pour tuer un lancier | ||
Après le patch | Avant | |
Archer | 7 impacts | 8 impacts |
Homme d'armes | 8 impacts | |
Tirailleur | 9 impacts | 12 impacts |
Tour | 9 impacts | |
Éclaireur | 9 impacts | 15 impacts |
Milicien | 12 impacts | |
Lancier | 15 impacts | |
Villageois | 26 impacts |
Les nombres sont donnés en considérant que toutes les améliorations de la forge sont obtenues.
Le lancier a des avantages et des défauts.
Avantages :
Défauts :
Le lancier n'est pas assez efficace pour être utilisé comme unité de base d'une troupe au féodal. Il est par contre indispensable d'en produire si votre adversaire joue une civilisation disposant de Pur sang. Il servira d'escorte ou de chair à canon devant les unités à portée.
Britanniques : produit plus vite (+20%) soit 29,2 s au lieu de 35 s
Mayas : moins cher (-10%), soit 22 B et 40 O (au lieu de 25 B et 45 O)
Aztèques : produit plus vite (+15%) soit 30,4 s
Voici ses ennemis :
Pour tuer un archer | |
Homme d'armes | 5 impacts |
Tirailleur | 6 impacts |
Tour | 6 impacts |
Éclaireur | 6 impacts |
Archer | 8 impacts |
Milicien | 8 impacts |
Lancier | 10 impacts |
Villageois | 15 impacts |
Les nombres sont donnés en considérant que toutes les améliorations de la forge sont obtenues.
L'archer a des avantages et des défauts.
Avantages :
Défauts :
L'archer avait disparu avant le patch. Avec l'arrivée des hommes d'armes Goths, il revient sur les champs de bataille du féodal, même s'il peine à les contrer rentablement car ceux-ci coûtent moins cher et il faut un rempart (unités, palissades) pour les protéger.
Byzantins : -25% soit 19 N et 26 B au lieu de 25 N et 35 B
Britanniques : produits plus vite (+20%) soit 18,3 s au lieu de 22 s
Aztèques : produits plus vite (+15%) soit 19,1 s
Voici ses ennemis :
Pour tuer un tirailleur | |
Homme d'armes | 5 impacts |
Éclaireur | 6 impacts |
Milicien | 8 impacts |
Lancier | 10 impacts |
Tirailleur | 15 impacts |
Tour | 15 impacts |
Villageois | 15 impacts |
Archer | 30 impacts |
Les nombres sont donnés en considérant que toutes les améliorations de la forge sont obtenues.
L'archer a des avantages et des défauts.
Avantages :
Défauts :
Le tirailleur est revenu a son rôle premier : celui de contre des archers et, accessoirement, des tirailleurs. Une attaque basée uniquement sur cette unité aura dorénavant un impact très limité sur l'économie adverses. Par contre, en escorte des hommes d'armes et des éclaireurs, il fait toujours merveille.
Les combats de l'âge féodal ont déjà changé. Les attaques à l'homme d'armes Goths et parfois à l'éclaireur Hun se multiplient. Les premières n'ont pas encore de parade mais tardent à montrer leur supériorité annoncée (au féodal) mais engendrent la production d'archers et, en réaction, de tirailleurs. Les secondes induisent la production de lanciers et, en réaction, d'archers ou de tirailleurs. Les types d'unités se multiplient donc, et les combats au féodal sont longs et variés, ce qui est exactement le but recherché par ES et c'est un véritable plaisir.
A quand les châteaux rapides ? J'ai hâte ! J'ai hâte !