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Les combats de l'âge féodal

Créé le : 11/7/2001
Auteur : David
 

Nous avons vu dans l'article tous les bonus économiques les changements qu'avait apportés le patch d'un point de vue économique pour une attaque au féodal, en modifiant la hiérarchie des civilisations. Mais l'économie ne fait pas tout et les changements les plus importants du patch sont avant tout militaires. Nous allons les détailler.

Avant le patch

Un peu d'histoire...

Au commencement il y eut AoK

et la stratégie la plus à la mode qu'était le château rapide (avec les Britanniques). 

Vint l'attaque au féodal, avec archers, destinée à la contrer. Elle s'installa rapidement comme LA stratégie des experts.

Puis arriva Conquérants où la production des archers fût ralentie au féodal. 

Alors s'imposa l'attaque au féodal avec tirailleurs, contre de la précédente.

Dans les parties en 1v1 sur une carte de type Green Arabia, les combats au féodal faisaient rage. La stratégie la plus courue était l'attaque aux tirailleurs. Celle-ci se déroulait de la manière suivante :

  1. Féodal à 23 de population (25 pour les Chinois)
  2. Production de tirailleurs dans sa propre ville
  3. Attaque de la ville adverse lorsque le nombre de tirailleurs était assez important (13 min)
  4. Château le plus rapidement possible (23 à 25 min)

Cette stratégie, à l'origine défensive et créée pour contrer des attaques à l'archer contre lesquelles elle fait merveille, était la base. Comme pour toute stratégie, certains avaient commencé à mettre en place des stratégies de contre :

  • Attaque au milicien à l'âge sombre : l'or n'étant pas exploité pour les tirailleurs, des archers ne pouvaient être produits pour contrer les miliciens
  • Production d'hommes d'armes au féodal : ceux-ci servaient d'escorte et de contre aux tirailleurs, plus rarement ils constituaient l'essentiel des troupes
  • Attaque à la tour après un féodal ultra rapide
  • Attaque d'éclaireurs huns au féodal : rare
  • et le château rapide (la boucle était bouclée)

Pour mettre en oeuvre ces stratégies, les civilisations choisies étaient essentiellement les Chinois avec leur excellent démarrage et leur économie écrasante au féodal. Plus rarement les Mongols et exceptionnellement les Huns, Celtes, Mayas...

C'était donc avant tout l'économie des Chinois, et leur absence de faiblesse ensuite, qui en faisait un premier choix.

Depuis le patch : les forces en présence

Comme toujours Ensemble Studios poursuit un simple but : que les stratégies basées sur une seule unité soient vouées à l'échec. Les changements du patch sont destinés à réduire à néant les "mono-tirailleurs" sans retomber dans un "mono-archers". Et ils sont nombreux : toutes les unités du féodal ont été modifiées (ou presque) !

Regardons-y de plus près.

En gras les nouveautés

Le villageois

C'est lui la cible. Il fournit les denrées nécessaires à la production d'unités, bâtiments, au passage des âges, etc. Moins votre adversaire en aura au travail (morts, cachés dans le forum, occupés à combattre), plus vous prendrez de l'avance sur lui.

Jugé trop fragiles face aux unités à portée, sa résistance aux flèches a été renforcée, le métier à tisser lui procurant 2 d'armure au lieu d'1.

Voici ses ennemis :

Pour tuer un villageois
  Après le patch Avant
Homme d'armes 6 impacts  
Éclaireur 7 impacts 10 impacts
Milicien 8 impacts  
Lancier 10 impacts  
Tour 10 impacts 8 impacts
Archer 14 impacts 10 impacts
Villageois 20 impacts  
Tirailleur 40 impacts 20 impacts

Les nombres sont donnés en considérant que toutes les améliorations de la forge sont obtenues.

L'homme d'armes (Goths, Japonais, Celtes, Aztèques)

On écrira h@a pour aller plus vite.

Goths : -35% donc plus que 39 N et 13 O (au lieu de 60 N et 20 O) dès le féodal ; production plus rapide (+20%) soit 17,5 s (au lieu de 22 s) .
Japonais : frappe plus vite (+25%) soit toutes les 1,6 s (au lieu de 2). 
Celtes : se déplace plus vite (+15%) soit 1,04 c/s au lieu de 0,9.
Aztèques : produit plus vite (+15%) soit 18 s.

Voici leurs ennemis :

Pour tuer un milicien

Homme d'armes 7 impacts
Éclaireur 7 impacts
Tour 10 impacts
Milicien 10 impacts
Archer 14 impacts
Lancier 14 impacts
Villageois 20 impacts
Tirailleur 40 impacts

Pour tuer un homme d'armes

Homme d'armes 8 impacts
Éclaireur 9 impacts
Tour 9 impacts
Archer 12 impacts
Milicien 12 impacts
Lancier 15 impacts
Villageois 23 impacts
Tirailleur 45 impacts

Les nombres sont donnés en considérant que toutes les améliorations de la forge sont obtenues.

L'homme d'armes a des avantages et des défauts.

Avantages :

  • Produit dans les casernes
  • Production d'unités dès le lancement de l'âge féodal (ou avant)
  • Unité produite rapidement (21 s, 17,5 pour les Goths, 18 pour les Aztèques)
  • Unité sans contre bon marché

Défauts :

  • Amélioration en homme d'armes nécessaire
  • Unité la plus lente (sauf villageois et sauf Celtes)
  • Unité coûteuse (sauf Goths)

A cause de ce dernier point, certains annoncent déjà l'interdiction des Goths, cette unité ayant encore moins de contre bon marché (vous noterez que c'était déjà le cas avant le patch, mais avec cette réduction accrue, c'est pire). Pourtant les Goths n'ont aucun bonus économique patent, à part la possibilité de lancer le métier à tisser plus tard, leur chasseur ramenant un sanglier avec moins de risque d'être tué. La réduction sur l'infanterie est un bonus qu'on peut considérer comme économique, mais vaut-il ceux des autres civilisations ? Regardons-y de plus près.

Pour mener à bien une attaque massive à l'homme d'armes, le Goth a besoin de, mettons, deux casernes. Il économise donc 175 B, soit +585 VS (voir Tous les bonus économiques pour l'explication des VS).
Il a aussi besoin d'améliorer ses miliciens en h@a pour un coût de 100 N et 30 O, soit -385 VS.
Sur chaque h@a il gagne 21 N et 7 O, soit +93 VS.

Maintenant regardez ce petit tableau, qui suppose une production continue d'h@a dans les deux casernes :

Hommes d'armes Temps de jeu VS accumulés Mieux que les bonus pre-féodaux de 
2 17,5 s 386 VS Civilisations sans bonus et Espagnols, Huns, Perses, Teutons, Celtes
4 35 s 572 VS Britanniques, Mongols (sans cerfs), Japonais, Chinois
6 52,5 s 758 VS Aztèques, Mayas
8 70 s 944 VS  
10 87,5 s 1130 VS  
12 105 s 1316 VS  
14 122,5 s 1502 VS Mongols (avec cerfs)

Gloups ! De quoi donner des arguments aux partisans du bannissement.

Cependant il faut nuancer.

Les civilisations citées ont engrangé leurs bonus et arrivent avec au féodal. Les Goths partent donc avec du retard, ce qui peut être fatal face à un Mongol déterminé.

Certaines de ces civilisations ont d'autres bonus à cet âge, comme les économies chinoises ou aztèques ou comme les archers mayas (même si le considérable bonus des Goths finira par être supérieur).

Le bonus des Goths ne serait réel que si une autre civilisation décidait de faire le même développement (produire de l'homme d'armes). Il n'est donc que théorique. Mais il est considérable.

La production continue d'h@a est difficile : elle demande beaucoup de ressources et un développement permettant de l'obtenir est difficile à optimiser.

Quoiqu'il en soit, les Goths sont devenus avec ce bonus une des meilleures civilisations de l'âge féodal ... et du jeu, car il continue aux âges suivants !

Les parties actuelles montrent que cette civilisation est, à l'heure actuelle, plus que viable.

Deux possibilités sont à envisager :

  1. Les meilleurs joueurs arriveront à optimiser ce développement de façon parfaite et les Goths seront bannis ;
  2. De nouvelles tactiques de jeu vont voir le jour (archers protégés par des palissades ? tours plus nombreuses et protégées ? château rapide ?) et les Goths seront une option de choix parmi d'autres.

L'éclaireur (Huns)

Bénéficiant de +2 à l'attaque dès le féodal, d'une attitude agressive dès sa sortie, de +20 PdC avec Pur sang et d'une production plus rapide (Huns et alliés), l'éclaireur Hun est une arme de choix.

Voici ses ennemis :

Pour tuer un éclaireur

Avec Pur sang Sans
Lancier 4 impacts 3 impacts
Homme d'armes 11 impacts 8 impacts
Éclaireur 13 impacts 9 impacts
Milicien 17 impacts 12 impacts
Tour 22 impacts 15 impacts
Archer 33 impacts 23 impacts
Villageois 33 impacts 23 impacts
Tirailleur 65 impacts 45 impacts

Les nombres sont donnés en considérant que toutes les améliorations de la forge sont obtenues.

L'éclaireur a des avantages et des défauts.

Avantages :

  • Unité la plus mobile (1,5 c/s)
  • Efficacité de l'unité contre toutes les autres, sauf le lancier

Défauts :

  • Technologie Pur sang nécessaire
  • Unité lente à produire (30 s, 25 pour les Huns)
  • Unité coûteuse (80 N)
  • Contre bon marché et vite produit

Qu'il soit hun ou non, l'éclaireur est devenu une excellente unité de l'âge féodal. Si la technologie Pur sang est développée, il pourra être la troupe de base d'une attaque. Cependant, sa vulnérabilité aux lanciers fera qu'il aura besoin d'une escorte (archers, tirailleurs) sans quoi la stratégie risque de tourner court. Ceci ajoutera au coût de l'unité et de Pur sang, en faisant une bonne stratégie mais pas l'ultime.

Le lancier (Goths, Byzantins, Japonais, Aztèques, Celtes)

Goths : -35% donc plus que 23 N et 16 B (au lieu de 35 N et 25 O) dès le féodal ; production plus rapide (+20%).
Japonais : frappe plus vite (+25%). 
Celtes : se déplace plus vite (+15%).
Aztèques : produit plus vite (+15%).
Byzantins : -25% donc plus que 26 N et 19 B.

Voici ses ennemis :

Pour tuer un lancier
  Après le patch Avant
Archer 7 impacts 8 impacts
Homme d'armes 8 impacts  
Tirailleur 9 impacts 12 impacts
Tour 9 impacts  
Éclaireur 9 impacts 15 impacts
Milicien 12 impacts  
Lancier 15 impacts  
Villageois 26 impacts  

Les nombres sont donnés en considérant que toutes les améliorations de la forge sont obtenues.

Le lancier a des avantages et des défauts.

Avantages :

  • Produit dans les casernes
  • Assez bon marché
  • Vite produit
  • Très efficace contre les éclaireurs

Défauts :

  • Faible contre la plupart des unités (sauf éclaireur)

Le lancier n'est pas assez efficace pour être utilisé comme unité de base d'une troupe au féodal. Il est par contre indispensable d'en produire si votre adversaire joue une civilisation disposant de Pur sang. Il servira d'escorte ou de chair à canon devant les unités à portée.

L'archer (Britanniques, Mayas, Aztèques)

Britanniques : produit plus vite (+20%) soit 29,2 s au lieu de 35 s
Mayas : moins cher (-10%), soit 22 B et 40 O (au lieu de 25 B et 45 O)
Aztèques : produit plus vite (+15%) soit 30,4 s

Voici ses ennemis :

Pour tuer un archer
Homme d'armes 5 impacts
Tirailleur 6 impacts
Tour 6 impacts
Éclaireur 6 impacts
Archer 8 impacts
Milicien 8 impacts
Lancier 10 impacts
Villageois 15 impacts

Les nombres sont donnés en considérant que toutes les améliorations de la forge sont obtenues.

L'archer a des avantages et des défauts.

Avantages :

  • C'est l'unité ayant la meilleure attaque à portée !
  • Très efficace contre les lanciers (+3)
  • Assez efficace contre l'infanterie et les villageois
  • Ne nécessite pas de nourriture

Défauts :

  • Sa production est lente (35 s)
  • Unité coûteuse (25 B et 45 O)
  • Contre bon marché et vite produit

L'archer avait disparu avant le patch. Avec l'arrivée des hommes d'armes Goths, il revient sur les champs de bataille du féodal, même s'il peine à les contrer rentablement car ceux-ci coûtent moins cher et il faut un rempart (unités, palissades) pour les protéger.

Tirailleurs (Byzantins, Britanniques, Aztèques)

Byzantins : -25% soit 19 N et 26 B au lieu de 25 N et 35 B
Britanniques : produits plus vite (+20%) soit 18,3 s au lieu de 22 s
Aztèques : produits plus vite (+15%) soit 19,1 s 

Voici ses ennemis :

Pour tuer un tirailleur
Homme d'armes 5 impacts
Éclaireur 6 impacts
Milicien 8 impacts
Lancier 10 impacts
Tirailleur 15 impacts
Tour 15 impacts
Villageois 15 impacts
Archer 30 impacts

Les nombres sont donnés en considérant que toutes les améliorations de la forge sont obtenues.

L'archer a des avantages et des défauts.

Avantages :

  • Unité produite rapidement (22 s)
  • Efficace contre les lanciers (+3)
  • Très efficace contre les archers
  • Résistante aux flèches

Défauts :

  • Faible contre les autres unités
  • Faible contre les villageois

Le tirailleur est revenu a son rôle premier : celui de contre des archers et, accessoirement, des tirailleurs. Une attaque basée uniquement sur cette unité aura dorénavant un impact très limité sur l'économie adverses. Par contre, en escorte des hommes d'armes et des éclaireurs, il fait toujours merveille.

Conclusion

Les combats de l'âge féodal ont déjà changé. Les attaques à l'homme d'armes Goths et parfois à l'éclaireur Hun se multiplient. Les premières n'ont pas encore de parade mais tardent à montrer leur supériorité annoncée (au féodal) mais engendrent la production d'archers et, en réaction, de tirailleurs. Les secondes induisent la production de lanciers et, en réaction, d'archers ou de tirailleurs. Les types d'unités se multiplient donc, et les combats au féodal sont longs et variés, ce qui est exactement le but recherché par ES et c'est un véritable plaisir.

A quand les châteaux rapides ? J'ai hâte ! J'ai hâte !

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