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Le nouveau scout

Créé le : 24/6/2001
Auteur : Ostelen

                               Le Scout avec le patch Beta

 

 

Jusqu'à présent la possibilité de produire des scouts au féodal était complètement inutile. Même en cas de perte de son éclaireur initial, il était déconseillé d'en produire un autre, car cela aurait trop retardé le passage à l'âge des châteaux. Mais les modifications apportées par le nouveau patch d'Ensemble Studio changent la donne, faisant du scout une bonne unité de combat au lieu du simple rôle d'éclaireur qui lui était déstiné à l'origine. Voyons à quel point le scout a été amélioré.

 

 

                            

 

 

Les modifications apportées par le patch sur le scout:

 

Le scout gagne +2 en attaque, celle - ci passe donc de 3 à 5 ce qui équivaut à une augmentation de 66% de sa puissance.

 

Le nouveau scout:

prix : 80F

attaque : 5

point de vie : 45 , 65 avec ligne de sang développé

protection de percage : 2

cadence de frappe : 2.04 secondes/1coup

dégâts en 10 secondes : 24.5

temps de production : 30 s

ennemis : lanciers

avantages : très poylvalent ; pas d'upgrade à faire pour accéder au scouts.

inconvénients : la construction d'une écurie nécessite un bâtiment pré -recquis, une caserne

 

 

A titre de comparaison, caractéristiques d'un homme d'arme:

 

prix : 60F, 20O, soit le même prix que le scout si on considère que les ressources sont équivalentes.

attaque : 6

points de vie : 45

protection percage : 1

cadence de frappe : 2.00 secondes/1coup

dégâts en 10 secondes : 30

temps de production : 21 s

ennemis : archers, tirailleurs en masse, scouts avec pur sang

avantage: pas de bâtiment pré - recquis ; on peut entamer la production de miliciens dès l'âge sombre pour les upgrader une fois arrivé au féodal.

 

On remarque que pour le même prix, le scout est bien plus avantageux qu'un homme d'arme. En effet le scout possède plus de points de vie ( pur sang développé ), possède une protection de percage plus importante et est bien plus mobile !

De plus le scout est bien plus polyvalent. Il est aussi bon pour contrer les archers et les tirailleurs, qu'à faire des raids afin de tuer des péons. En cas de problème il suffit de faire battre ses scouts en retrait et le tour est joué.

Le seul point où l'homme d'arme est plus fort, c'est contre des lanciers. Mais vu que les archers contrent bien mieux les lanciers que les hommes d'armes, ceux ci deviennent presque une unité inutile !

 

Ces propos sont à nuancer

Même si l'homme d'arme perd son principal rôle qui était de contrer les tirailleurs, il reste utile dans certains cas. En effet les hommes d'armes restent une tres bonne unité de rush.

En effet, la construction d'une caserne ne nécessite pas de bâtiments pré - recquis, de plus les miliciens se produisent plus rapidement que les scouts. Il est donc possible d'entamer la production de miliciens dès l'âge sombre, les upgrader une fois le féodal atteint et attaquer tres tôt. Chose impossible à faire avec les scouts.

 

On pourra donc utiliser les scouts de deux facons:

- faire une attaque à base d'archers, puis complémenter avec des scouts

- utiliser les scouts d'abord en défense.

 

 

Tests réalisés avec toutes les upgrades effectuées ( y compris pur sang ), autant pour le scout que pour les autre unités.

 

14 scouts BATTENT 20 hommes d'armes

10 scouts BATTENT 20 archers

10.5 scouts BATTENT 10 lanciers

5 scouts BATTENT 20 tirailleurs

Les résultats de ces tests m'ont d'abord étonné, mais après les avoir fait et refait, j'en suis venu à la conclusion qu'à nombre égal rien ne peut venir à bout des scouts. Même les lanciers sont seulement execo.

Si on considère le prix des unités, alors seuls les lanciers peuvent contrer les scouts.

Lorsque pur sang est développé, les scouts deviennent la meilleure unité de l'âge féodal, en prenant en compte les critères de polyvalence, du nombre très faible d'ennemis, de puissance, de rapidité et de rentabilité.

 

Cela risque de tout changer concernant les féorushs.

 

Les scouts devraient courir partout sur les partie de type arabie. Rapides, contrant à peu près tout, le rush de scout devrait remplacer le rush de tirailleurs dans quelques temps.

 

Conclusion:

 

Les joueurs se plaignant de la monotonie du push skirm, ES a voulu donner un grand coup de fouet aux scout afin d'en finir. Mais le coup de fouet ne serait - il pas un peu trop fort ? En effet les scouts , alliés avec des archers deviennent quasiement incontrables. On remplace une stratégie trop forte et ennuyante par une autre !

Mais il est à espérer que ES ne va pas garder de telles caractéristiques pour le scout, pour la version finale du patch.

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