
Cet article s’adresse principalement à ceux qui s’intéressent à Age of Mythologie, mais qui n’ont pas le jeu. Je vais donc tenter de vous faire découvrir une partie (jouée entre 2 experts) à travers quelques images et divers commentaires.
Cet article pourra aussi être apprécié par ceux qui ont le jeu, car ils découvriront une partie de qualité, mais surtout à travers les images ils pourront comparer les ressources et la situation générale de chaque protagoniste (ce qui est toujours difficile lorsque l’on visionne une partie).
La partie est donc Glouk_the_boss (Poséidon) contre Storm_fureur (Loki) sur une carte Alfheim (carte terrestre avec quelques bras d’eau).

Comme vous pouvez le constater, le démarrage est loin d’être similaire.
Du coté Scandinave vous ouvrez la partie avec 2 villageois, 1 char à bœuf (entrepôt mobile) et un soldat (Ulfsark). On notera que seul les soldats peuvent construire (les villageois sont des ramasseurs de ressources).
Du coté Grec, le démarrage est bien plus classique (surtout pour les fans d’AOK) Vous ouvrez la partie avec 3 villageois et 1 cavalier éclaireur.

Vous pouvez aussi découvrir les arbres technologiques des 2 dieux utilisés (ainsi que les sous-dieux disponible).

Dans la plus part des cas, l’âge1 sera transitoire ne servant qu’à la mise en place de son économie et la découverte de la carte. Lors du lancement pour l’âge2, voici les différentes configurations :
Pour le scandinave, vous avez 1 char à bœuf sur le bois (avec 6 villageois). 1 char à bœuf sur l’or (avec 5 villageois). 1 char à bœuf sur des animaux sauvages (avec 7 villageois). 2 héros Hersir sont crées dans votre temple. Le pouvoir divin ‘espion’ sera utilisé sur l’éclaireur Grec afin de profiter de son exploration
Pour le Grec, le pouvoir divin ‘embuscade’ est utilisé rapidement (le gain en nourriture permettra un développement plus rapide). Lorsque le passage à l’âge 2 est lancé, vous avez 7 villageois sur un premier groupe d’animaux. 8 autres villageois sont sur un deuxième groupes d’animaux. 4 villageois sont sur le bois et 5 sur l’or.
La carte est bien mieux éclairer par le Grec, mais il est légèrement en retard.

Le Scandinave arrive le premier âge2, il prépare directement son attaque et construit 2 maisons communales (caserne générique Scandinave). Dès la 7èm minutes une armée composée de cavalerie/infanterie part en direction du Grec.
Le Grec arrive à son tour âge2, il construit 3 écuries et lance la production de cavalier. L’affrontement aura lieu dès la 7èm minute, et malgré la force de la cavalerie Grecque le Scandinave prend l’avantage. Afin de rattraper son retard le 2èm pouvoir divin Grec est utilisé (cessez-le-feu), devant cet intermède (imposé à l’ensemble des joueurs) le Scandinave recule et le Grec regroupe ses forces.

Le Scandinave ne souhaite pas perdre l’initiative de l’attaque, il invoque son 2èm pouvoir divin (source soignante) et guérit ses troupes.

La prochaine attaque Scandinave sera en 2 temps, une troupe de cavalerie attaque par derrière pendant qu’une importante troupe d’infanterie attaque par devant. Une nouvelle fois, le Grec contre à l’aide d’une importante troupe de cavalier, le Scandinave doit reculer.

Le contre est favorable au Grec, et les lignes Scandinaves sont enfoncées. Les cavaliers Grecs avancent et prennent le contrôle de la source soignante (la source soignante de Forseti appartient à celui qui la contrôle). Voyant sa source changer de camp, le Scandinave contre attaque et reprend le contrôle de sa source.

Le centre de la carte redevient un champ de bataille. Le Grec tente des raids de cavalerie dans le camp adverse, mais rien de bien significatif. Le Scandinave fortifie le centre de la carte et place forum et fort de colline. Grâce à cette place forte, le Scandinave reprend l’avantage, puis à l’aide de troll (créature mythologique) enfonce les lignes Grecques. Les 3èm pouvoirs divin sont lancés en même temps, le Scandinave enflamme ses armes, pendant que le Grec bonifie ses armures (peau de bronze).

Malgré plusieurs tentatives de contre, le Grec doit reculer et bientôt le front se retrouve devant la base Grecque.

Le Grec tentera tout pour tenir son économie hors de porté des combats, mais lorsque le Scandinave passe à l’âge4 et invoque son dernier pouvoir divin le Nidhogg (le dragon Scandinave) le Grec se sait perdu et abandonne la partie.
MFO-v1_00-53257-Fureur-Glouk_the_bossJ’espère que cette présentation vous aura intéressé, et que vous aurez apprécié le jeu des deux protagonistes. Les enseignements à tirer de cette partie sont nombreux, en voici quelque uns :
L’importance de tenir le centre de la carte avec plusieurs forteresses.
L’importance de l’utilisation de créature mythologique (les Trools Scandinave)
L’absence de temps mort, toujours maintenir la pression.
Je voudrais aussi ajouter un petit mot pour Glouk_the_boss (connu aussi sous le nom de Iamglouk) qui, en plus d’être l’un des meilleurs joueurs Francophones actuellement sur le serveur ESO nous poste (sur le site de l’
Alliance Francophone) régulièrement ses meilleures parties ainsi que diverses explications stratégiques. C’est assez rare et tellement profitable que je me permets de vous donnez divers liens (et de le remercié au nom de tous).
Bibliothèque des parties enregistrées de l'AF Quelques conseils (par IamGlouk)