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La population à AoM

Créé le : 4/11/2002
Edition du : 5/11/2002
Auteur : Klingsor

PREAMBULE

J'avais commencé cet article depuis un petit moment déjà, en tout cas depuis que j'ai la Bêta, grâce à laquelle je me suis aperçu que l'approche de la notion de population était complètement différente à AOM par rapport à AOK.

Ensuite, ici où là sont apparus des discussions sur le sujet, en particulier sur les forums de l'AF, et tout récemment sur le Forum des AOC.

Je me suis donc décidé à accélérer la rédaction de mes réflexions (analyses serait trop prétentieux) pour vous en faire profiter afin que chacun sache à quoi s'attendre lorsque le jeu sera disponible.

Mon but est simplement de faire prendre conscience à chacun de l'importance de la gestion de la population dans AOM.

Les informations sont tirées de la Bêta et des différentes tables d'unités disponibles, notamment celle de l'Eden.

Bien entendu il peut y avoir des erreurs ou inexactitudes, ou tout simplement vous n'êtes pas d'accord et souhaitez réagir à tel ou tel aspect de l'article, vous avez le droit de faire feu, mais après les sommations d'usage ;-)

En espérant avoir été utile à la communauté, bonne lecture.

 

INTRODUCTION

Jugée trop basse par beaucoup par rapport aux critères d'AOK où les 200 pop sont la norme, à AOM une fois atteint le maximum standard (115), l'augmentation de votre population dépendra uniquement (hors upgrade ou bonus) de votre capacité d'expansion, c'est à dire qu'il vous faudra capturer des villages neutres pour accroître votre population.

Pourquoi une telle limitation ? Elle serait due principalement à la technologie 3D (dixit Bruce Shelley) et certainement au souhait des commerciaux (MS) de faire jouer le plus grand nombre de configurations différentes (que vous aurez traduit par en vendre le maximum)

On peut penser que cette bride aurait été différente si les spécifications techniques des petites (voire moyennes) configurations actuelles avaient été plus élevées.

Cependant, il est peu vraisemblable que cette caractéristique du jeu soit modifiée, même dans le cadre d'une expansion probable car ce serait pénaliser les acheteurs de la première heure équipés de petites configurations.

Quelle qu'en soit la raison, nous devons faire avec, et ces changements (par rapport à AOK) ne seront sans doute pas sans influence sur notre façon de jouer et sur l'apparition de nouvelles stratégies.

 

LES NIVEAUX DE POPULATION A AOM

Le niveau de population qu'il est possible d'avoir pour un joueur varie en fonction de la taille de la carte et bien sûr de vos capacités d'expansion ;-)

Cependant nous ne tiendrons pas compte ici de cette facette aléatoire, dépendant uniquement de votre grand talent de combattant, je vais seulement vous présenter ce que tout joueur d'AOM doit pouvoir obtenir.

A AOM votre population sera établie sur 1 forum de départ, 10 maisons, 2 villages neutres capturés.

1 - Caractéristiques communes à toutes les civilisations

Comme à AOK votre population augmente avec la construction de maisons. A AOM celles-ci supportent 10 de population.

C'est là qu'intervient une "petite" différence par rapport à AOK, vous ne pourrez en construire que 10, soit une pop maximale de 100.

Vous ne pourrez donc pas comme à AOK construire des maisons pour occuper le terrain, vous barricader, ou prendre de l'avance sur leur destruction.

Les maisons ne seraient-elles pas un objectif d'attaque intéressant ? (On verra ça plus tard ;-) )

2 - Les civilisations non bonifiées

Leur forum supporte 15 de population (au départ).

Chaque joueur d'une civilisation standard pourra donc toujours atteindre une population de 115 au minimum et de 145 s'il capture ses 2 villages.

En outre, au 3è âge, une technologie disponible au forum permet d'augmenter de 5 la population supportée par les forums, la population de chaque joueur (s'il pense à faire l'upgrade ;-) ) devrait donc atteindre en standard 160.

3 - Les civilisations bonifiées

ISIS 

Ses forums supportent 3 pop de plus, soit 18 par forum, 23 si améliorés à l'âge classique (III)

Le joueur d'ISIS pourra donc avoir une population de 118 (âge II), 154 (âge III non amélioré), 169 (âge III amélioré)

SEKHMET (Age III - Ra ou Seth)

Son Pouvoir Divin "Citadelle" vous offre la possibilité de transformer un forum existant (même allié) en Citadelle, cela vous offre non seulement un forum plus fort mais surtout augmente votre population de 5

Le joueur de SEKHMET pourra donc avoir une population de 115 (âge II), 120 (âge III Citadelle), 145 (âge III non amélioré), 150 (âge III non amélioré + Citadelle), 160 (âge III amélioré), 165 (âge III amélioré + Citadelle)

4 - Les bonus

Un seul dans la Bêta, il s'agit de la relique Eye of Horus dont le détenteur voit la population supportée par ses forums augmentée de 2 (soit 6 de plus sur une partie standard)

Généralement la chasse à la relique a lieu pendant l'exploration de la carte à l'Age I, donc l'avantage s'il existe est disponible à partir de cet âge.

Synthétisées dans deux tableaux les possibilités de population en fonction des civilisations, améliorations et bonus :

Bâtiments Supporte Notes
Maison 10 de population 10 maisons maximum
Forum 15 de population 1 au démarrage, 2 autres à proximité de chaque joueur
Bonus possibles    
Technologie "Forum fortifié" +5 / forum disponible au 3è âge pour toutes les civilisations
Isis +3 / forum bonus d'Isis
Pouvoir divin de Sekhmet +5 sur un forum Accessible à Ra et Seth au 3è âge
Eye of Horus +2 / forum relique

 
Moyennes Ages I & II Ages III & IV

Possibilités d'augmentation

Eye of Horus (Relique) : +2 / Forum
Forum supplémentaire : +20 (+23 pour Isis)

Standard 115 160
Sekhmet 115 165
Isis 118 169
  (10 maisons, 1 forums) (10 maisons, 3 forums,
technologie Forum fortifié)

 

COUT DES UNITES MILITAIRES

Nouveauté qui à son importance par rapport à AOK, les unités ont désormais un coût en "unité de population".

Ainsi, si tous les villageois valent pour 1 unité de population, il n'en va pas de même pour les unités militaires dont la valeur varie de 2 à 5 "unités de population", ce qui décrémente parfois rapidement votre compteur si vous n'y prêtez pas attention.

Il y a là une nouvelle et importante composante tactique à prendre en compte, que je ne développerai peu, n'ayant pas les capacités d'analyse, le recul nécessaire, voire l'inutilité de la chose (le jeu n'étant pas sorti peu de stratégies sont disponibles), ou tout simplement l'envie (quel feignasse !). Je me permettrais tout de même quelques réflexions et perspectives.

Mais surtout que les grands stratèges ne se privent pas de continuer le sujet et livrer leurs analyses sur la prise en compte de la population dans leurs stratégies de développement, à mon avis celui-ci est loin d'être clos ou simple !

Dans cette partie il ne s'agit pas d'être exhaustif et de détailler toutes les unités mais d'avoir une idée générale de leur coût en fonction de leur type et du moment ou elles sont disponibles.

Le principe : plus les unités sont puissantes et plus vous montez en âge, plus elles coûtent en pop (mais pas toujours)

  • Navires de siège et gestion 3 unités de pop, les autres 2
  • Tout ce qui marche (archers ou fantassins) ainsi que la cavalerie de raid des Scandinaves vaut 2 unités de pop
  • Tout ce qui est monté (y compris l'Archer sur Char égyptien - âge III) vaut 3
  • L'Eléphant égyptien vaut 5 unités de pop
  • Les Armes de sièges : 3 unités de pop pour les Scandinaves et 4 ou 5 (pour les Grecs et Egyptiens)
  • Les héros grecs valent de 2 à 4 unités de pop
  • Le héros égyptien (Prêtre) vaut 2 unités de pop mais le pharaon n'occupe pas de pop (ou occupe 0 de pop).
  • Le héros scandinave (Hersir) vaut 3 unités de pop
  • Les Créatures Mythologiques (CM) valent de 3 à 5
  • CM égyptiennes 4 ou 5
  • CM grecques 4 ou 5 (3 pour le Centaure)
  • CM scandinaves valent de 3 à 5 (0 pour les pouvoirs invoqués tels que Nidhogg, Fimbulwinter ou Arbres vivants)

 

CONSEQUENCES et REFLEXIONS

Nous voici arrivé à la fin de cette présentation, qui je l'espère vous aura moins "gavé" à lire que moi à le faire ;-) (On ne sait jamais dans quoi on met les pieds !). En tous les cas l'avantage de faire les choses, c'est qu'elles semblent beaucoup plus claires ensuite.

Quelles conséquences peut-on tirer de tout ce qui précède ?

  • Isis est une civilisation avantagée, pas la plus mauvaise en plus (je me demande s'il y en a une)
  • Prenez possession le plus vite possible de vos deux forums supplémentaires du troisième âge et tentez de capturer ceux des autres
  • Améliorez votre forum en forum fortifié. A AOM c'est pas du luxe mais attention cette technologie est coûteuse (400 B et 400 O) et, surtout, elle est longue à développer. Aussi mieux vaut-il d'abord capturer les forums disponibles et, ensuite, développer cette technologie
  • Les unités militaires coûtant chères (en pop), les armées seront de faible taille (à l'âge II sur une pop 115 avec 35 villageois il vous reste 80 disponibles soit une armée de 40 possible avec les égyptiens, donc une pop réelle de 75)
  • Améliorez vos unités dès que vous atteignez la limitation de population
  • Protégez vos maisons (ils vieeeeenent jusque dans nos braaaaas…nan, je déconne !)

Tout cela induit en tout cas une approche et une gestion différente de la ressource par rapport à AOK.

Car il s'agit bien d'une ressource à gérer au même titre que les autres voire de façon encore plus rigoureuse (j'ai hâte de voir des parties entre experts) en l'insérant dans un plan de développement précis.

 

Réflexions 1 : limitation

Si la limitation semble gênante ce n'est pas tellement du fait que l'on ne puisse dépasser ou espérer atteindre les 200 unités d'AOK (faisable mais dur – dur), mais que cette limitation intervient très tôt dans la partie et par palier de 15 ou 20 de pop en plus.

Cela en est d'autant plus gênant que les unités ont désormais un coût en population en plus de leur prix, chose qui n'existait pas à AOK.

On est tenté de l'analyser comme un resserrement des niveaux pour les joueurs, en effet la limite étant facilement atteinte par tous les joueurs, les moins bons peuvent plus facilement résister aux meilleurs (c'est à voir ;-))

Cependant on peut y voir aussi le contraire, un écartement des niveaux, en tout cas une élévation du niveau pour les meilleurs, car ceux-ci feront la différence grâce à la micro gestion de leur unité de population, ce qui veut dire que les meilleurs seront encore meilleurs et que le haut niveau sera encore plus difficile à atteindre (j'ai hâte de voir des parties entre experts)

 

Réflexion 2 : les petites armées

Les armées étant de moindre importance, les améliorations des unités me semblent encore plus vitales qu'à AOM.

Je crois que le problème ne sera pas tant économique (bien sûr il faudra avoir une bonne économie) que de pouvoir dépenser ses ressources sans être bloqué par le compteur de pop.

En ce qui concerne les améliorations, aucun problème, ils ne s'imputent pas sur la population, vos unités ne peuvent que mieux s'en porter.

Si vous privilégiez l'amélioration de l'attaque de vos unités, préférez toujours améliorer d'abord l'unité elle-même (Médium, Heavy, Champion) avant l'amélioration de ses armes (Cuivre, Fer, Bronze), en effet, à amélioration identique (elle procurent toutes 10% en plus sur l'attaque de base) leur coût n'est pas le même, il est beaucoup plus cher pour les Armes en cuivre, Fer, Bronze. L'amélioration de l'unité augmente de plus les points de vie de l'unité. Inconvénient : ces améliorations n'affectent qu'une unité.
 

Réflexion 3 : L'importance des maisons à AOM

Il est concevable qu'elles soient un objectif prioritaire de destruction visant à bloquer la production d'unité de contre d'un défenseur lors d'une attaque, et cela avant même de s'attaquer aux bâtiments économiques ou militaires.

Les maisons représentant 10 de population, leur construction contingentée et la limite de population assez basse fait qu'elles ont pris à mes yeux une importance tactique qu'elles n'avaient pas à AOK.

Ainsi je ne crois pas qu'il soit sage de les utiliser comme muraille ou pour occuper le terrain, elles deviennent beaucoup trop précieuses pour cela.

 

Réflexion 4 : micro gestion

Nul d'entre nous ne possède la science infuse de la micro gestion

Si donc vous voulez vous retirer une part de la gestion de la population, encore une fois avantage à l'attaquant, il faut attaquer en premier, à votre adversaire de sortir les unités de contre (s'il n'est pas bloqué), vous n'avez vous qu'à gérer le renouvellement des vôtres en fonction de celles sorties pour vous contrer, mais s'il était comme vous limite pop, c'est lui qui est sous pression.

 

Réflexion 5 : Villageois

Les villageois sont plus efficaces à AOM qu'ils ne l'étaient à AOK, il vous en faut beaucoup moins pour avoir une bonne économie, il est donc inutile de pénaliser votre armée par une surproduction de villageois qui ne vous permettra pas d'absorber vos ressources.

 

CONCLUSION

Je pense honnêtement que cet aspect du jeu qui n'existait pas à AOK introduit des possibilités tactiques supplémentaires à un jeu déjà très riche pour peu que l'on essaye de raisonner au delà de la limitation première.

Le sujet est vaste et intéressant, je trouve, j'espère l'avoir dégrossi ou au moins éclairci, mais il reste à mon avis beaucoup à découvrir.

Pourquoi pas en effet une analyse du rapport qualité/prix des unités en intégrant leur coût en unité de population (si certains ont envie de s'y essayer), certaines unités valent-elles vraiment leur dépense en pop ?

A vos calculettes…

 

Pour terminer tout à fait, je vous livre quelques petites réflexions sur les moyens d'augmenter quand même la pop, le but étant de préserver les petites configurations :

Augmenter la population supportée par les maisons (disponible pour tous tout de suite, mais modifie également tout de suite la puissance 3D nécessaire : plus d'unités à afficher)

Augmenter la population supportée par les forums (montée en force de la puissance d'affichage et peut-être rééquilibrage d'ISIS nécessaire ?)

Prévoir une amélioration supplémentaire au quatrième âge (en a t-on alors encore besoin ?)

Prévoir un amélioration supplémentaire payante mais cela diminue alors l'impact de la prise des villages neutres, donc l'aspect tactique intéressant qui y était lié.

Il y en a sûrement d'autres...

 

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