Cet article a pour but d'étudier les ressources de nourriture en général, et l'amélioration économie rurale en particulier. A AOM la nourriture peut provenir de 4 sources :
- les baies/poulets ;
- les animaux d'élevage ;
- la chasse ;
- les fermes.
En général elle se collecte dans cet ordre, avec éventuellement une intervertion entre la chasse et les animaux d'élevage. Mais chaque type de collecte a des caractéristiques qui lui sont propres, que ce soit au niveau de la microgestion, ou du taux de rentrée de ressource.
L'économie rurale :
L'économie rurale est avec chiens de chasse l'une des deux améliorations économiques impactant la collecte de nourriture disponible à l'âge archaïque.
Caractéristiques :
- coût : 100B, 50O ;
- temps de développement : 30 secondes;
- effet : les animaux engraissent 30% plus rapidement, les éleveurs amassent la nourriture 20% plus vite, les villageois affectés à TOUTE collecte de nourriture portent deux fois plus (soit 30 au lieu de 15).
Ce dernier point, dont je ne connaissais pas l'existence il y a encore quelques jours, constitue sans doute pourtant l'avantage le plus important que cette amélioration procure, mais il est aussi le plus difficile à évaluer. Nous allons donc tenter de l'illustrer expérimentalement, afin de voir notamment s'il est judicieux de lancer cette amélioration, et si oui, quand le faire.
Avantages de l'économie rurale :
- c'est l'amélioration économique la moins chère ;
- elle ne coûte pas de nourriture (comme le veut la philosophie d'AOM), elle ne retardera donc pas directement votre passage au classique ;
- en théorie, comme toutes les améliorations qui ne sont pas à développer au forum, au plus on la lance tôt et au plus on profitera de son effet ;
Inconvénients :
- en début de partie le fait que vos récolteurs déposent la nourriture de façon moins continue risque de perturber votre production de villageois, de façon plus ou moins importante suivant la civilisation;
- même si son coût est modeste, développer à la fois l'économie rurale et chiens de chasse revient très cher, et vous oblige à attendre davantage avant de pouvoir construire votre temple.
Mode opératoire :
Les tests ont été réalisés avec Odin (ma civilisation préférée actuellement). J'ai donc fait la première partie sans l'économie rurale, puis j'ai relancé la partie, cette fois en la développant, ce qui permet d'avoir la même carte. Ce test va aussi indirectement nous permettre d'avoir les taux de récolte pour chaque type de nourriture. J'utilise toujours 7 collecteurs, sauf pour les fermes bien entendu.
Par rapport aux autres civilisations, les résultats qui seraient obtenus avec les Grecs seraient sans doute similaires. Pour les Egyptiens, les récolteurs amassent moins vite, mais ils se déplacent de la même façon, l'effet de l'économie rurale devrait donc être, bénédiction ou pas d'ailleurs, un peu moins important. Enfin n'oublions pas qu'Odin dispose d'un bonus équivalent aux 2/3 de chiens de chasse.
Bien sûr ces tests sont par nature expérimentaux, la marge d'erreur et d'incertitude peut ainsi être plus ou moins importante. Les tests sur les fermes sont relativement fiables, alors que ceux sur la chasse peuvent par contre être très aléatoires.
Effet sur les baies et les poulets :
Première source de nourriture le plus souvent, les récolteurs bénéficient aussi de l'économie rurale. J'ai collé le char à bœufs aux baies ou aux poulets, puis je ne l'ai plus microgéré par la suite. Cela correspond assez bien à la réalité, vu que le char à bœufs sert à plusieurs types de ressources au début. J'ai utilisé 7 récolteurs sur 8 baies et 10 poulets.
Tableaux de résultats :
Baies
Sans économie rurale
Avec économie rurale
Temps (S)
220
200
Collecte (N)
800
800
Rendement (VS/N)
1.93
1.75
Poulets
Sans économie rurale
Avec économie rurale
Temps (S)
175
148
Collecte (N)
646
607
Rendement (VS/N)
1.90
1.71
Sur les baies le gain est donc de 9%, ce qui commence à être assez significatif. Sur 8 baies, soit 800N, cela correspond à un gain de 72N, soit quasiment la moitié du coût de l'amélioration.
Pour les poulets les résultats sont sans doute moins fiables. Je présente ici le résultat médiant, à +9%, mais j'ai pu en obtenir un à +5% comme un autre à +13%. Cela est assez logique : les distances entre poulets sont plus longues, et une fois tués ils deviennent une denrée périssable. Ne vous fiez donc pas au fait que la collecte soit plus importante (même si plus lente aussi) sans l'économie rurale, ce n'est qu'un pur concours de circonstances sur la répartition des villageois.
Effet sur les chèvres :
Il y avait des chèvres sur cette carte, mais cela aurait sans doute été pareil avec des cochons ou des vaches. C'est bien sûr la ressource pour laquelle l'économie rurale joue le plus. Deux tests ont été réalisés, avec toujours 7 villageois, sur 7 ou 8 chèvres. Les chèvres sont placés contre le forum ou le char à bœuf, avec une microgestion à peu près équivalente à celle qui est appliquée habituellement.
Tableau de résultats :
7 chèvres
Sans économie rurale
Avec économie rurale
Temps (S)
290
270
Collecte (N)
1170
1328
Rendement (VS/N)
1.73
1.42
Les résultats obtenus lors du second test sont quasiment équivalents, on obtient un gain de 20 à 23%, qui justifie à lui seul le développement de l'économie rurale. L'engraissage permet en plus de retarder les fermes, dont le rendement est nous le verrons bien inférieur, surtout qu'il faut au préalable les construire.
Effet sur la chasse :
La chasse mériterait un article à elle toute seule, elle constitue de loin le type de ressource alimentaire dont la collecte est la plus difficile à modéliser pour diverses raisons :
- Odin, la civilisation du test, y a un bonus ;
- Les Nordiques, avec le char à boeufs, peuvent optimiser leur chasse, alors que les autres doivent se contenter d'un lieu de stockage fixe ;
- enfin, et contrairement aux autres ressources de nourriture, il n'y a pas un seul type standard de chasse, mais d'innombrables configurations, selon l'espèce chassée (plus ou moins de nourriture par tête, ce qui change pas mal la physionomie de la récolte suivant le nombre de chasseurs, agressivité ou pas de l'animal), ainsi que l'espacement et le nombre d'animaux dans le troupeau.
Au final, c'est sans doute les résultats qui m'ont le plus surpris. J'ai fait des tests sur plusieurs types d'animaux, microgérant les chasseurs comme le char à bœuf avec la touche shift, ce qui devait en théorie optimiser les déplacements, mais ce que l'on ne retrouve pas forcément dans la pratique, pour plusieurs raisons :
- apparemment les villageois sont moins habilles pour gérer le dépôt que quand ils sont livrés à eux mêmes, notamment dans le cas de l'utilisation du shift, ils attendent que tout le monde ait déposé la nourriture pour chasser l'animal suivant ;
- quand ils sont livrés à eux-mêmes, ils chassent par défaut l'animal le plus proche, même si du coup ils peuvent alors se scinder en plusieurs groupes de chasseurs. Avec la touche shift, ils chassent l'animal suivant dans l'ordre que vous leurs avez imposés. Les animaux étant mobiles, ça a son importance.
Au final donc, pas sûr que l'utilisation du shift soit toujours une bonne chose, même pour les Nordiques qui en profitent pour déplacer leur char à boeufs en même temps.
J'ai aussi fait des tests avec Poséïdon et Loki, pour lequel j'ai aussi pris en compte le développement ou non de chiens de chasse.
Tableaux de résultats :
Odin :
3 rhinocéros | Sans économie rurale | Avec économie rurale |
Temps (S) | 276 | 250 |
Collecte (N) | 1427 | 1433 |
Rendement (VS/N) | 1.35 | 1.22 |
5 zèbres | Sans économie rurale | Avec économie rurale |
Temps (S) | 196 | 174 |
Collecte (N) | 946 | 953 |
Rendement (VS/N) | 1.45 | 1.28 |
8 chevreuils | Sans économie rurale | Avec économie rurale |
Temps (S) | 261 | 229 |
Collecte (N) | 1129 | 1140 |
Rendement (VS/N) | 1.62 | 1.41 |
Loki :
6 gazelles | Rien | Eco. rurale | Ch. chasse | Eco+Chiens |
Temps (S) | 206 | 198 | 185 | 166 |
Collecte (N) | 843 | 846 | 849 | 855 |
Rendement (VS/N) | 1.71 | 1.64 | 1.52 | 1.36 |
4 girafes | Rien | Eco. rurale | Ch. chasse | Eco+Chiens |
Temps (S) | 262 | 242 | 204 | 197 |
Collecte (N) | 843 | 846 | 849 | 855 |
Rendement (VS/N) | 1.63 | 1.50 | 1.25 | 1.21 |
Poséïdon :
7 gazelles | Sans économie rurale | Avec économie rurale |
Temps (S) | 248 | 225 |
Collecte (N) | 948 | 973 |
Rendement (VS/N) | 1.83 | 1.61 |
Comme vous pouvez le voir, les résultats méritent donc pas mal de constatations :
- on voit empiriquement qu'au plus l'animal rapporte de nourriture, et au plus il a un bon rendement, ce qui est logique : il évite des allers-retours improductifs, notamment ceux quand on change d'animal, et les animaux agressifs comme les sangliers se rapprochent des villageois au lieu de s'enfuir. En conclusion, il vaut mieux chasser les rhinocéros ou les éléphants, même s'ils sont dangereux. Le meilleur compromis reste sans doute la girafe, qui pourvoit beaucoup de nourriture sans risque ;
- après pas mal de tests, on s'aperçoit que microgérer (et attention, microgérer ne veut pas forcément dire utiliser le shift, qui n'est pas toujours optimal comme on l'a évoqué) son char à bœufs, et aussi ses villageois, est indispensable, car la chute de rendement peut être importante, jusqu'à 10% voir plus. Cet effet est encore accentué lorsqu'on n'a pas développé l'économie rurale. A noter que les Nordiques ont cette possibilité, mais que les Grecs et les Egyptiens, eux, ne l'ont pas. On peut donc conclure que l'économie rurale leurs est davantage nécessaire ;
- Odin a un bonus sur la chasse, qui équivaut à un petit chiens de chasse. Or au plus des récolteurs travaillent vite, et au plus l'effet des déplacement est significatif. Ainsi comme nous allons le voir chiens de chasse et économie rurale sont deux améliorations opérant très bien conjointement.
Au final, l'économie rurale donne un bonus très hétérogène. Pour Odin, il se révèle assez cohérent pour les trois tests, allant de +9% (rhinocéros) à +12% (gazelles). L'effet de l'économie rurale est plus important quand l'animal pourvoit peu de nourriture, comme la gazelle ici, ce qui est logique. Pour Loki et Posïdon par contre, son effet est bien plus limité, environ +5/8% pour Loki, et il est de plus très hétérogène pour Poséïdon, le résultat que je donne ici est à +10%, mais il peut énormément varier (de quasiment rien à 10%, voir davantage), compte tenu du fait que le grenier est fixe. Ce moindre effet de l'économie rurale est logique, Odin a un bonus sur la chasse, il est donc plus sensible aux déplacements que les autres.
C'est ce que nous voyons aussi pour Loki, lorsqu'on développe chiens de chasse seuls, on obtient non pas +30% comme annoncé, mais quelque chose de là aussi plutôt variable, de +12 à +24%. Le pourcentage s'élevant avec la grosseur de l'animal, il est donc plus intéressant de développer chiens de chasse pour des éléphants que pour des élans. Par contre avec l'économie rurale en plus, dans le cas des gazelles on obtient bien une augmentation du rendement de +10%. On peut donc voir que l'économie rurale et chiens de chasse sont deux bonus qui fonctionnent assez bien ensemble, même s'ils coûtent chers à eux deux.
Effet sur les fermes :
C'est sans doute ici que les résultats sont les plus fiables. Deux cas ont été pris en compte :
- 10 fermiers collés au forum, sans le première amélioration des fermes ;
- 15 fermiers (donc pas toutes au " premier rang "), avec la première amélioration des fermes.
Normalement ces deux cas devraient assez bien correspondre à la réalité, les tests ont été fait sur 5 minutes.
Tableau de résultats :
10 fermiers
Sans économie rurale
Avec économie rurale
Temps
300
300
Collecte
1695
1890
Rendement (VS/N)
1.77
1.59
15 fermiers+ 1ère am.
Sans économie rurale
Avec économie rurale
Temps
300
300
Collecte
2620
3000
Rendement (VS/N)
1.72
1.50
Comme on pouvait s'y attendre, le bonus procuré par l'économie rurale est conséquent, +11% dans le premier cas, +15% dans le second, c'est l'équivalent de la brouette d'AOK. Il est même plus avantageux que la première amélioration des fermes, qui est pourtant plus chère, et qui en net ne rapporte, comme on pouvait si attendre compte tenu des temps de trajet, non pas 10%, mais bien moins (même si on ne peut pas comparer les deux tests ici, vu que toutes les fermes ne sont pas au premier rang dans le second).
Récapitulatif des taux de production :
On peut maintenant classer les ressources de nourriture selon leur niveau de rentabilité, du plus élevé au plus faible, sans l'économie rurale, avec en italique le gain moyen avec cette technologie :
- chasse au gros gibier (éléphants, rhinocéros ...) +6%;
- chasse au petit gibier (élans, gazelles ...) +6%;
- animaux d'élevage +22%;
- poulets +9%;
- baies +9%;
- fermes +11/15%;
Avec l'économie rurale, les animaux domestiques passent devant tout le monde, mais il vaut mieux attendre avant de puiser dans cette ressource. Déjà parce qu'ils engraissent au fur et à mesure que vous patientez, et ensuite parce qu'ils constituent une source sûre, que vous pouvez ramasser à l'abri de votre forum, tandis que vos chasseurs sont bien plus vulnérables. Les fermes, elles, n'ont pas un mauvais rendement, mais il ne faut pas oublier d'elles demandent un investissement de départ de 75 de bois.
Conclusion :
L'économie rurale est bel et bien la brouette d'AOM, elle permet une augmentation significative du rendement, ainsi qu'une stabilité dans le taux de collecte, pour tous les types de ressources alimentaires. Compte tenu de son faible coût, et notamment du fait qu'elle ne coûte pas de nourriture, il est conseillé de la développer le plus tôt possible, rien que sur les baies elle est en effet déjà à moitié amortie (!!), et vous en aurez de toute façon besoin lorsque vous aurez des fermes. Il n'y a que si vous craignez une rupture de production de villageois du fait d'une plus grande attente dans l'arrivée des ressources, ce qui risque surtout d'arriver pour les Grecs, ou que la carte justifie davantage le développement de chiens de chasse (mais nous avons vu que l'économie rurale se marie très bien avec) que vous pouvez attendre un peu. Mais en tout état de cause, l'économie rurale est indispensable.