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La Faveur

Créé le : 10/5/2003
Edition du : 11/5/2003
Auteur : Klingsor
LA FAVEUR

Avec l'arrivée d'AoM, une nouvelle ressource a vu le jour : la faveur. Elle permet d'obtenir des unités, bâtiments ou technologies qui seraient inaccessibles sans elle. Il s'agit bien là d'une ressource, dont l'obtention nécessite un effort de production et génère des coûts supplémentaires, donc qui devrait pouvoir se chiffrer en Villageois-seconde.
Mais problème, car si pour toutes les Cultures la récolte des ressources se fait de manière identique, reposant sur le travail des villageois, pour la faveur, chacun a sa propre méthode de collecte, ne reposant pas forcément sur le travail d'un ramasseur.

Nous allons d'abord examiner les différents modes de récolte de la faveur, nous établirons ensuite son coût pour chaque Culture, enfin on terminera par les tables de "Taux de Récolte", de "Coût de la Faveur", et de "Valeur en Faveur" des unités. Ces dernières concernent les Scandinaves et recensent les valeurs en faveur de chaque objet du jeu (unités, bâtiments, animaux), objets qui vous rapportent un certain montant de faveur à leur destruction.


I – LA RECOLTE DE LA FAVEUR

Trois Cultures, trois modes différents d'acquisition de la faveur.

Les Grecs

Les Grecs ont un mode de récolte traditionnel, il s'effectue de la même façon que la récolte des autres ressources, des Villageois construisent le lieu de stockage (Temple) puis récoltent la ressource (prient)
Zeus offre des taux de récolte supérieurs à ceux d'Hadès et Poséidon, et démarre avec 15 points gratuits, ce qui lui donne un gros avantage.

Fonctionnement :
Les taux de récolte des Villageois décroi ssent jusqu'au 5ème villageois pour ne plus diminuer ensuite.
Le premier villageois qui prie accumule la faveur à un taux par seconde qui lui est propre, les 4 villageois suivants prieront chacun à des taux propres dégressifs.
Exemple pour Zeus :
3 villageois prient. Villageois 1 = taux 0.150 fav/sec, villageois 2 = taux 0.125 f/sec, villageois 3 = taux 0.097 f/sec.
Observation :
Des tests avaient mis en évidence un bug rendant inutile la prière de plus de 3 villageois, les taux ne s'incrémentant plus.

Amélioration :
Les Grecs d'Hadès et Poséidon peuvent augmenter de 15% leurs taux de récolte de faveur grâce à la technologie divine d'Aphrodite "Pomme d'or" (300N 200O)


Les Scandinaves

Les Scandinaves acquièrent de la faveur grâce à la chasse et au combat. Cette ressource ne leur coûte aucun VS, elle est gratuite pour eux.

Fonctionnement :
Toutes les unités scandinaves récoltent de la faveur sauf les UM.
Les Hersirs ont un taux doublé par rapport aux unités régulières, en outre ils génèrent de la faveur sans combattre, simplement par leur existence, à un taux de 0.01 f/s (à partir de l'âge Classique)
Chaque unité, bâtiment ou animal du jeu a une valeur en faveur en plus de sa valeur en or, bois ou nourriture.
C'est cette valeur que le joueur Scandinave gagne en combattant/détruisant l'unité.

L'invocation d'UM par les Hersirs de Loki :

Les Hersirs de Loki ont en plus un deuxième compteur secret de faveur qui permet d'invoquer aléatoirement une UM.
Lorsqu'un Hersir est créé, une UM de l'âge en cours ou du précédent, est choisie au hasard. Pour invoquer cette UM, les Hersirs doivent récolter en combat le prix en faveur que coûte habituellement cette UM, qui apparaît alors si/dès que votre limite de pop est capable de l'absorber.
Ce compteur secret est indépendant du compteur ressource visible sur l'interface du jeu, et qui lui s'incrémente normalement comme les autres ressources.

Amélioration :
Tout ce qui améliore vos unités (résistance, armes…) permet d'améliorer la récolte de faveur pour les scandinaves. Par voix de conséquence, toutes les améliorations de vos ennemis la rend plus difficile.

 

Les Egyptiens

Les Egyptiens récoltent la faveur en construisant des monuments pour leurs Dieux. Il y en a 5 à construire, l'un après l'autre. Ensuite, rien à faire, la faveur s'accumule à un taux par seconde prédéterminé par Monument (cf tableaux)
Les monuments des Egyptiens sont en quelque sorte des villageois récolteurs qui coûtent très chers et ne sont capables de faire que ça.

Amélioration :
Pour augmenter l'entrée de faveur, les monuments peuvent être bénis. Le Monument 1 a le plus fort taux de récolte suivi du Monument 5 (les trois autres récoltent à un taux identique). Si vous devez bénir des monuments c'est évidemment ceux-là qu'il faut choisir en priorité (cependant vos Prêtres ou Pharaon ont peut-être mieux à faire non ?)


Enfin, pour être complet (je l'espère) le chapitre de l'amélioration de la récolte de faveur, le joueur qui récupèrera la relique "Ankh of Râ" bénéficiera d'une petite entrée constante de faveur (0.04 f/s)


II – LE COUT DE LA FAVEUR

L'évaluation du coût de la faveur se heurte à deux écueils : d'une part les modes de récoltes différents selon les Cultures et d'autre part la multiplication des taux de récolte - variables d'une Civilisation à l'autre, entre Dieux d'une même Culture, entre les "récolteurs" eux-mêmes.
Ces paramètres rendent le calcul difficile et surtout le consensus autour d'une méthode de calcul, problématique; plusieurs points de vue étant défendables.

Reprenons Civilisation par Civilisation sans tenir compte d'un quelconque avantage, simplement pour étudier les modes de récolte propres à chaque Cultures, et voir si cela induit un coût en VS.

Les Grecs
Avec les Grecs, schéma classique de production de ressource.
La récolte de faveur représente du temps de travail de villageois, avec un taux de récolte par seconde, au même titre qu'une autre ressource, chiffrable en temps de travail donc en VS.
Le système Grec n'est cependant pas aussi simple qu'il y paraît. Ce sont bien les villageois qui récoltent la faveur, mais chacun la récolte à un rythme qui lui est propre, d'où difficulté.
Comment, par exemple, connaître le coût d'une unité valant 10 points de faveur si 3 villageois sont à la prière et que chacun entre pour une part différente dans les 10 points et sachant que le Villageois-Seconde se sert du temps de travail d'un seul villageois comme référence ?

Pour les Grecs, chaque villageois priant à un taux inférieur au précédent, la faveur revient d'autant plus chère qu'il y a de villageois à la récolte.
Le problème Grec n'est pas de savoir si la faveur coûte du VS, mais de pouvoir le calculer.


Les Scandinaves
Pour les Scandinaves (comme pour les Egyptiens) cette ressource est auto produite.
Leurs pré requis sont les bâtiments militaires et les unités militaires qui combattent. Mais aucun villageois n'est affecté directement à l'extraction ou production de faveur. L'acquisition de faveur pour les Scandinaves ne coûte donc aucun Villageois-Seconde.
Si Maurice pousse un peu le bouchon ;-), il pourrait objecter qu'elle leur coûte le prix des unités destinées à la produire + le prix des bâtiments produisant ces unités, mais, outre le fait que le prix de ces unités est déjà chiffré en VS, le but premier de ces unités ( et du jeu) n'est pas la production de faveur et celle-ci s'accumule d'elle même dès les premiers combats. L'indépendance totale de la genèse de cette ressource (les militaires) avec l'outil de production (les villageois) rends la faveur gratuite pour les Scandinaves. Aucun Villageois-Seconde ou Guerrier-Seconde, n'est nécessaire à sa production.

A noter que le Hersir génère de la faveur de lui même sans avoir besoin de combattre au taux de 0.01 f/s (à/c du Classique)


Les Egyptiens
Si, comme pour les Grecs, on connaît leurs taux de production, ce n'est pas pour autant que l'on sait en calculer le coût en VS. En effet, une fois les monuments construits, plus aucun villageois Egyptien n'est affecté à sa récolte. Comment dès lors chiffrer la production de cette ressource pour cette Culture.

Et d'abord, pourquoi le faire ?
Si l'on se réfère à la définition du Villageois-Seconde, le VS c'est le temps qu'il faut à 1 villageois pour amasser les ressources nécessaires à la production d'une unité. Dans le cas Egyptien, aucun villageois n'est affecté directement à la récolte de la ressource, donc aucun travail = aucun VS.
Cependant, si aucun récolteur n'intervient, il y a tout de même une composante temps qui entre en ligne de compte.
La faveur Egyptienne a tout de même besoin de temps pour s'accumuler, or le temps c'est bien connu, c'est de…? Non…du Villageois-Seconde. Personne ne suit !

C'est pourquoi on peut considérer deux approches du problème pour les Egyptiens :

1 – La Faveur gratuite
Puisque la récolte de faveur ne représente aucun travail pour les villageois (excepté le coût et le temps de construction des Monuments) et que celle-ci s'accumule ensuite d'elle même sans l'intervention d'un quelconque récolteur, celle-ci est gratuite : 0 temps travail = 0 VS.
J'ai 4 ressources à récolter, dont 3 nécessitent des récolteurs (donc du VS) et l'autre me tombe du ciel (c'est le cas de le dire)

2 – Le Super-Villageois
A partir du moment où il y a une notion de temps liée à la production d'une ressource, on rejoint le cadre de la définition du VS, si l'on considère un Monument comme un Super Villageois. Comme son cousin récolteur, il lui faut un certain temps de travail à un certain taux pour accumuler les ressources nécessaires à la production d'une unité.
Nous avons 1 récolteur, 1 taux de récolte, on peut donc appliquer 1 coût en VS ou plutôt en SVS (Super-Villageois-Seconde) à la production de faveur Egyptienne.

Pour le calcul, on pourrait appliquer la méthode Grecque puisque la situation est la même.
Cependant dans le cas des Egyptiens :
- d'une part nous n'avons pas affaire à de véritables villageois : les monuments ne pénalisent pas l'économie Egyptienne (autrement que par leur prix et temps de construction) en prenant 1 point de population ou en mobilisant le forum pour la production d'un récolteur qui sera affecté à la récolte de la faveur et qui pourrait l'être à autre chose.

- d'autre part on ne tient compte que du temps qui s'écoule pour chiffrer le coût de la faveur : aussi, qu'il y ait 1 ou 5 Monuments, on considère qu'il n'y a qu'une seule source de production.

Chaque nouveau Monument diminue le temps de travail nécessaire à produire de la faveur, donc son coût en SVS baisse. Cependant, chaque nouveau Monument augmente la faveur d'un surcoût en VS à intégrer à son prix de revient.

Voilà, faites votre choix, les deux méthodes se défendent. L'une est évidemment plus intéressante et plus simple que l'autre.


III - LES TABLES

Vous trouverez dans cette dernière partie les différentes tables de taux de récolte de la faveur, ainsi que des tables de coûts.
Les taux de base Grecs et Egyptiens proviennent de l'AoM gather Rates de Dustin_Cl publié sur MFO.

1 – GRECS

Tables des taux de récolte de la faveur

Taux individuels et cumulés pour Zeus, Hadès et Poséidon

Zeus
Cumul
Autres
Cumul
Vill 1
0.150
0.150
0.108
0.108
Vill 2
0.125
0.275
0.100
0.208
Vill 3
0.097
0.372
0.060
0.268
Vill 4
0.067
0.439
0.050
0.318
Vill 5+
0.057
0.496
0.042
0.360

Tables de coût du point de faveur pour Zeus

Tables présentant le coût d'1 point de faveur pour chaque Taux indépendamment les uns des autres, et pour des Taux cumulés.

Taux individuels

 
V1
V2
V3
V4
V5
Taux
0.150
0.125
0.097
0.067
0.057
VS / 1u
6.667
8.000
10.309
14.925
17.544

Taux cumulés

 
1V
2V
3V
4V
5V
Taux
0.150
0.275
0.372
0.439
0.496
VS / 1u
6.667
3.636
2.688
2.278
2.016


Tables de coût du point de faveur pour Hadès et Poséidon :

Taux individuels

 
V1
V2
V3
V4
V5
Taux
0.108
0.100
0.060
0.050
0.042
VS / 1u
9.259
10.000
16.667
20.000
23.810

Taux cumulés

 
1V
2V
3V
4V
5V
Taux
0.108
0.208
0.268
0.318
0.360
VS / 1u
9.259
4.808
3.731
3.145
2.778


2 - EGYPTIENS

Tables des taux de récolte

Taux simples et cumulés, Taux avec bénédiction (20%)

Monument
Taux
Cumul
Béni
Cumul
1
0.097
0.097
0.116
0.116
2
0.077
0.174
0.092
0.209
3
0.077
0.251
0.092
0.301
4
0.077
0.328
0.092
0.394
5
0.088
0.416
0.106
0.499


Tables de coût des Monuments

En fonction de la source de nourriture, Or intégré dans le total VS, aucun upgrade

 
Chasse
Elevage
Ferme
Monument
N
O
0.76
0.65
0.63
1
50
50
150.77
161.90
164.34
2
100
100
289.53
311.80
316.68
3
200
200
567.06
611.59
621.36
4
300
300
832.59
899.39
914.04
5
400
400
1110.12
1199.19
1218.73
Coût total
1050
1050
2950.07
3183.87
3235.15

Avec bénédiction

Activité bénie
Chasse
Elevage
Ferme
Monument
N
O
0.91
0.78
0.76
1
50
50
122.97
132.12
133.81
2
100
100
236.93
255.25
258.62
3
200
200
465.86
502.49
509.24
4
300
300
685.79
740.74
750.86
5
400
400
914.72
987.98
1001.48
Coût total
1050
1050
2426.27
2618.58
2654.01

Tables de coût du point de faveur

Taux standards cumulés

 
1M
2M
3M
4M
5M
Taux
0.097
0.174
0.251
0.328
0.416
VS / 1u
10.309
5.747
3.984
3.049
2.404

Taux standards cumulés avec M1 béni

Taux
0.116
0.193
0.270
0.347
0.435
VS / 1u
8.621
5.181
3.704
2.882
2.299

Taux cumulés avec M1 & M5 bénis

Taux
0.116
0.193
0.270
0.347
0.453
VS / 1u
8.621
5.181
3.704
2.882
2.208

Taux cumulés tous monuments bénis

Taux
0.116
0.209
0.301
0.394
0.499
VS / 1u
8.621
4.785
3.322
2.538
2.004


3 - Valeurs en faveur des Unités (pour les Scandinaves)
Où combien ça me rapporte de taper sur ce gringalet (le Hersir double ces valeurs) !
Les tables ci-dessous donnent la valeur en faveur de chaque unité du jeu. Ce sont ces valeurs qui, récoltées par les scandinaves lors de la mort d'une unité, incrémentent le compteur de ressource visible sur l'interface du jeu.

Unités

Villageois/Nain/Caravane/Ox-Cart

1.08

Bateaux

1.08

Héros

2.16

Ombre

1.08

Milicien

0.54

Mercenaires

1.08

Unités militaires (infanterie, archers, cavalerie)

1.08

Unités de siège

1.08

Unités Mythologiques

2.16

sauf Valkyrie

1.08

Bâtiments

Forum
0
Bâtiments Civils (stockage, maisons)
2.16
Ferme
2.16
Obélisque
1.08
Bâtiments Militaires (casernes, temple, forts, armurerie, siège, Tours)
4.32
Monuments
4.32
Merveille
100

Animaux à chasser

Singe
0.48
Hyène
1.44
Aigrette
0.48
Lion
1.44
Gazelle
0.48
Sanglier
1.44
Zèbre
0.48
Chevreuil
0.48
Girafe
0.48
Caribou
0.48
Hippopotame
1.44
Ours
1.44
Buffle
1.44
Loup
1.44
Rhinocéros
1.44
Morse
1.44
Eléphant
1.44
 

Animaux domestiques

Chèvre
0.48
Cochon
0.48
Vache
0.48

Les poulets sont de la classe des baies, ils ne rapportent pas de faveur.

IV – CONCLUSION

Malgré des modes de récolte très différents entre les 3 Cultures, il n'y a pas foncièrement d'inégalités dans le jeu sur ce plan là, même si l'on peut penser que les Scandinaves sont les moins à l'aise.
Il est certes plus facile pour les Grecs et Egyptiens de sortir des UM, mais il est également plus facile pour les Scandinaves de produire des Héros. Les UM Grecques sont plus puissantes, mais les Egyptiens peuvent également sortir des Héros en nombre en plus de leurs UM.
Les Scandinaves peuvent difficilement mettre en place une stratégie contrôlée reposant sur la faveur comme leurs adversaires (rush Anubites, Centaures), mais ces stratégies "coûtent" alors que la faveur scandinave est gratuite.
Les avantages des uns compensent les inconvénients des autres.
- Scandinaves : Faveur gratuite, mais entrée aléatoire dépendante de vos victoires sur le terrain.
- Grecs : modèle économique pur. Les villageois produisent directement la faveur. En échange votre ressource est parfaitement quantifiable et planifiable.
- Egyptien : modèle économique intermédiaire. Les villageois produisent les ressources nécessaires aux Monuments. La récolte de faveur est aussi parfaitement quantifiable et planifiable.
Hormis les bugs (Temple Grec) on peut créditer ES d'avoir réalisé 3 modes de récoltes aussi différents que bien pensés, et de n'avoir pas choisi ainsi la solution de facilité en retenant la même méthode pour tous.
On peut éventuellement regretter que la faveur, certes essentielle puisque nécessaire pour certains bâtiments et technologies, ne soit pas une composante plus importante du jeu (on peut s'en passer ou en avoir besoin de très peu), ne serait-ce que pour justifier un peu plus le titre du jeu. Peut-être cela tient-il au mode de récolte Scandinave - par trop aléatoire - pour donner à cet aspect du jeu un caractère plus primordial ?

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