Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
Ages & Stratégie
  Age Of MythologyStratégies spécifiquesGuide : Thor    

 

Guide : Thor

Créé le : 25/3/2003
Edition du : 24/5/2003
Auteur : Klingsor

THOR

 

I - INTRODUCTION

 

Thor est un des trois Dieux Majeurs de la Culture Scandinave d'AoM, et possède donc les mêmes caractéristiques de Culture que ses 2 alter-ego, à savoir 1 char à bœuf comme lieu de stockage unique, et des unités militaires qui sont les bâtisseurs en lieu et place des villageois habituels.

Il présente cependant une particularité que ne possède aucun autre Dieu Scandinave ou d'AoM : il démarre avec 2 nains (à la place des récolteurs traditionnels), ceux-ci lui coûtent moins chers (60O) que ceux des autres Dieux Scandinaves (70O), et ils sont aussi efficaces que les amasseurs dans la récolte de tout les types de ressource, sauf le bois.

Qu'il avantage les nains n'empêche pas Thor de pouvoir également produire des amasseurs. Son économie peut donc reposer sur 2 types de villageois : les amasseurs et les nains.

La souplesse due à cette double possibilité de développement le rend facilement accessible aux débutants (je joue Thor ;-)), mais le rend également intéressant à jouer pour les joueurs aguerris. C'est ce qui explique je pense sa popularité. Il rappelle un peu les Huns de TC (pour prendre une référence qui fera plaisir à Poilau)

Examinons à présent dans le détails quelles sont ses forces et ses faiblesses

 

A - Forces spécifiques à Thor :

 

Les nains de Thor

 

Comme tout le monde le sait, les nains excellent dans la récolte de l'or, pour laquelle ils n'ont pas d'équivalent (taux de base 1.09). Ceux de Thor font en plus jeu égal avec les amasseurs en ce qui concerne la récolte des autres ressources (sauf sur le bois où ils restent inférieurs)

Cette particularité donne à Thor une économie viable basée sur les nains, qui permet une épargne en nourriture (les nains ne coûtent que de l'or) donnant ainsi la possibilité d'arriver plus rapidement à l'âge suivant autorise Thor et de sortir plus facilement des unités militaire ne coûtant pas de bois.

Il faut 55 secondes pour extraire sa valeur en or à 1 nain de Thor, il en faut 64 à ceux d'Odin et Loki. Les nains de Thor sont de loin les extracteurs d'or les plus rentables du jeu.

 

La Forge naine

 

La version Thor de l'armurerie est disponible à l'âge Archaïque. Elle coûte moins cher que les autres armureries du jeu, et les améliorations proposées sont également moins onéreuses et plus nombreuses. Elle donne donc la possibilité d'obtenir des unités améliorées supérieure d'1 âge à celle de votre adversaire puisque les améliorations Classique sont disponibles dès l'archaïque.

Il s'agit là d'un avantage militaire peut-être peu exploitable à l'Archaïque voire début Classique où la priorité est plutôt à la production d'unité.

 

La pique à cochon de Thor

 

Technologie spécifique à Thor qui bonifie ses chasseurs en augmentant l'attaque de perçage des récolteurs de 500% et le taux de récolte de 10% (passe de 0,85 à 0,94 pour les amasseurs et 0,92 pour les nains)

Elle est intéressante à développer car moins chère que les chiens de chasse : 100 Or 1 F. Le problème est qu'il est impossible de la développer tant que l'on a pas les 1 de faveur, que l'on ne peut obtenir…qu'en chassant.

 

B - Faiblesses

 

Les nains de Thor

 

Eh oui, l'utilisation des nains de Thor est à double tranchant. Certes elle facilite le développement de votre civilisation en réalisant une économie de nourriture (les nains ne coûtent que de l'or), mais votre économie de l'âge Classique (lorsque les améliorations sont réalisées) souffrira de la comparaison si vous continuez à la baser sur les nains.

Si Thor offre avantageusement la possibilité de développer son économie sur les Nains, ce choix, même s'il fait l'objet de stratégie particulière (Thor Dwarves Build) n'est pas le développement économique optimal que l'on peut obtenir avec ce Dieu.

En effet, si les Nains de Thor permettent d'égaler les amasseurs en terme de rapidité sur la plupart des ressources, cette particularité n'est valable qu'à l'âge Archaïque.

C'est en effet à un bonus lié à Thor que ses nains doivent leur rapidité, et comme tout bonus dans ce jeu , celui-ci s'applique sur les taux de récolte des nains standards. Toutes les améliorations que vous développerez le seront sur la valeur initiale de base du taux de récolte, c'est à dire sur les taux initiaux des nains standards, qui sont sensiblement inférieurs à ceux de Thor !

En résumé, sauf en ce qui concerne l'Or, où le taux de base de tous les nains est identique, ceux-ci deviennent moins bons que les amasseurs pour la récolte des autres ressources dès que sont développées des améliorations (et bien sûr de tout temps sur le bois)

 

 

 

II - PANTHEON DE THOR

 

En choisissant Thor, vous avez accès aux Dieux Mineurs suivants :

 

THOR

FORSETE

FREYJA

BRAGI

SKADI

BRAGI

SKADI

BALDR

TYR

BALDR

TYR

BALDR

TYR

BALDR

TYR

 

Légende des tableaux :

PV = Point de vie

LDM = Ligne De Mire

HA = attaque au corps à corps ou dégâts par armes tranchantes (Hack Attack)

PA = attaque à distance ou dégâts de perçage par flèches (Pierce Attack)

CA = attaque d'écrasement (bâtiment) (Crush Attack)

Harm = Armure de corps à corps

Parm = Armure de perçage

 

Age Classique

 

Forsete

Pouvoir divin : Fontaine de jouvence (régénère les PV des unité dans une aire délimitée)

UM : Troll (150B 15F) unité d'attaque à distance se régénérant au combat

Troll de Hammar

200 B 10 Fa

Troll : +50 PV, LDM +2, PA +20%

Couloir de Thanes

 

Hersir :

Armure de Mithril

100 O 10 Fa

Ulfsark : HA + 10%

 

Freyja

Pouvoir divin : Feu de forêt

UM = Valkyrie (200N 15F) unité de cavalerie pouvant soigner les unités autour d'elle

Aurore Boréale

200 O 10 F

Valkyrie : HA +50%, CA +20%, Soins + 33%

Sabots de tonnerre

300 N 15 Fa

Cavalerie : vitesse + 10%, PV + 20%

Valkyrie : vitesse + 20%, PV + 10%

 

Age Héroïque

 

Bragi

Pouvoir divin : Armes en feu (double l'attaque de vos unités)

UM = Sanglier de combat (250O 30F)

Appel du Valhalla

200 B 20 Fa

Ulfsark : PV +20%

Rune de Thurisaz

200 B 20 Fa

MU : vitesse +12%

Formation en flèche

200 B 20 Fa

Attaquant : +100% bonus d'attaque vs. Ulfsark

 

Skadi

Pouvoir divin : Givre (fige dans la glace pendant un temps limité, tout ennemi entrant dans son rayon d'action)

UM = Géant du Froid (200O 25F)

Givre

200 F 20 Fa

GdF : PV + 33%, HA + 20%, AS tps -25%

Hache de la chasseresse

300 G 20 Fa

LdH : HA + 20%

Récolte d'Hiver

200 F 10 Fa

Fermiers : vitesse récolte + 20%

 

Age Mythique

 

Baldr

Pouvoir divin : Ragnarok (transforme tous vos récolteurs en puissants héros)

UM : Géant du Feu (300O 35F)

Beserkergang

300 O 45 Fa

Ulfsark : PV +20%, HA +10%

Bravoure

400 N 30 Fa

Huskarl : HA +20%, Dégâts vs Bâtiments doublés

 

Tyr

Pouvoir divin : Hiver de Fimbul (La carte se recouvre de neige et des loups apparaissent, attaquant villageois et bâtiments ennemis)

UM = Loup de Fenris (150O 15F)

Vent Arctique

250 B 20 Fa

Bateau de Siège : vitesse +20%, Harm +30%

Fils de Sleipnir

400 N 30 Fa

Attaquant dommages x2 vs. Archers & LdH

Vrille des Nains

300 O 35 Fa

Bélier à main : vitesse +20%, Entraînement -50%, CA +20%

 

 

III - DEVELOPPEMENT

 

A - Age Archaïque

Démarrage : 250N 150B 150O 0F

Objectifs

Arriver à l'âge Classique entre 5'00 et 5'30'' et obtenir assez de ressources pour construire 2 casernes (220 B) et produire des unités pour attaquer l'adversaire.

 

Développement proposé

 

Basé sur Carte terrestre, ce développement n'est qu'une possibilité parmi d'autres, dépendantes bien évidemment des possibilités offertes par la carte et de vos intentions. Cependant il devrait être assez correct.

But : économiser le maximum de Nourriture pour un passage rapide au Classique (5'00 – 5'30'') avec une pop 22.

Pour cela nous allons axer le développement sur les nains (mais pas uniquement) puisqu'ils ne coûtent que de l'or.

Vous démarrez à pop 5 : 1 Ulfsark (2 pop), 1 char à bœuf (1 pop), 2 nains (2 pop)

 

-          Les 2 premiers nains sur la mine d'Or la plus proche (T=0)

-          Point de sortie du Forum sur l'or pour les 2 nains suivants (T 1 = 32", pop 7)

-          Sortie de 2 amasseurs sur le bois autour du forum.

Pourquoi sortir des amasseurs alors que l'on souhaite économiser la nourriture ? Double avantage : vous différez la sortie de nains (2 x 14"), permettant aux 4 mineurs d'emmagasiner suffisamment d'or pour assurer par la suite une production continue, vous sortez des spécialistes de la coupe du bois (Taux = 1,08 au lieu de 1,00). En échange vous perdez 100N que vous rattraperez sans problème par la suite (T= 32" + 28" = 1'00", pop 9)

-          A ce moment là votre Ulfsark devrait pratiquement avoir terminé le 1er tour d'exploration autour du Forum, il est temps pour lui de construire la 1ère maison (vous pouvez la retarder jusqu'à pop 14, sa construction prends 14" soit autant qu'un amasseur), il vaut mieux la faire tôt plutôt que l'oublier. Dès qu'elle est finie, reprise de l'exploration.

-          On entame la production de nains pour la nourriture :

Les autres civilisations ont commencées par là, malgré l'économie réalisée grâce aux nains, ne croyez pas avoir d'avance sur elles car vous commencez la récolte beaucoup plus tard.

Nous allons mettre 6 nains et 1 char à bœuf sur une source de nourriture. Il est préférable que cette source soit la chasse, mais s'il s'agit d'animaux très dangereux, il vaut mieux différer cette activité jusqu'à avoir au moins 4 nains. En attendant baies ou poulets feront l'affaire.

Nous établissons donc la programmation suivante :

1 nain, 1 char à bœuf, 5 nains (T 2 = T1 + 1' 44" = 2' 44", pop 16)

-          En 2 minute, vous devriez avoir récolté assez de bois pour la construction du Temple par votre Ulfsark. Je préfère construire chez moi près d'une tour plutôt qu'en base avancé, mais là chacun fait comme il le sent.

Cependant, si vous construisez trop près de votre adversaire et qu'il vous voit, ça risque d'aller mal pour votre Ulfsark, votre Temple et votre temps de passage. Je ne vous parle pas du reste de la partie et de votre moral à ce moment.

-          S'il y a très peu de bois autour de votre Forum, et que vous n'avez pas la chance d'avoir votre mine à côté d'une forêt, il va falloir envisager la sortie d'un autre char à bœuf.

A ce moment là, il faut économiser la nourriture et donc envisager momentanément l'affectation de nains sur le bois.

Il faut en outre renforcer la production d'or qui sera insuffisante avec seulement 4 nains sur la mine.

Voici la séquence proposée :

2 nains sur l'or (T 3 = T2 + 32" = 3' 16", pop 18)

3 nains + 1 char sur le bois (T 4 = T3 + 56" = 4' 12", pop 22)

On peut terminer avec 1 nain supplémentaire à l'or si on est pas pressé (4' 30", pop 23)

-          Clic Changement d'âge : à ma gauche Forsete, à ma droite la jolie Freyja. Arrivée 1' 00" plus tard à l'âge Classique.

Vous avez à ce moment là :

6 ou 7 nains sur l'or

6 chasseurs

3 ou 4 bûcherons (2 amasseurs et 3 nains)

1 Ulfsark

2 ou 3 chars à bœuf

 

 

B - Pendant le Changement d'âge :

Votre Ulfsark doit construire au moins 1 maison.

Vous devez entraîner 1 ou 2 Hersir qui vous aiderons à construire vos casernes à l'arrivée au Classique.

Vous devez également penser à planifier l'équilibrage des ressources :

-          Il est vraisemblable que vous êtes juste en bois, donc il va vous falloir soit améliorer la coupe soit entraîner des bûcherons (vous ne pourrez pas tout faire) : Bois (120N 50O), Or (50N 120B)

-          Il va vous falloir réfléchir à la réaffectation des 8 chasseurs s'il y a peu de gibier : trouver une mine, les mettre au bois momentanément, les rapatrier à la base (perte de temps, mais sûreté)

-          Il va vous falloir décider ce que vous allez sortir comme récolteur, car votre Forum ne doit pas rester inactif, vous devez au moins partir sur une base minimale de 50 récolteurs.

 

C – Arrivée au Classique

A l'arrivée au Classique :

Construction de 2 casernes (pour commencer, il faudra en augmenter le nombre par la suite), la forge si ce n'est déjà fait.

Production d'unités en fonction des ressources disponibles et objectifs visés :

-          Attaquant (améliorer perçage) 40N 50 O

-          Lanceur de H (améliorer corps à corps) 50B 40O

-          Ulfsark 50N 30O

-          Hersir 80N 25O

(je vais peut-être regrouper tout ça dans un tableau avec PV, attaques et armures  ainsi que les opposants rencontrés pour avoir une vision globale ?)

 

-          Il faut penser à améliorer les troupes, de préférence l'amélioration de l'unité à la caserne avant celle du matériel à la Forge. A priori très difficile en début Classique où l'on recherche le nombre, mais un Thor qui joue en défense devrait privilégier cette solution. (idem tableau avec les armures… ?)

-          Ne pas laisser son Forum inactif, mais, ne produire des nains que si l'on rencontre un problème de nourriture. Il faudra des upgrades économiques, et dès à présent il faut penser à convertir votre économie vers les villageois, et ne réserver les nains que pour l'or ou la chasse…s'il en reste et que ce n'est pas trop dangereux. Ils peuvent encore servir d'appoint, mais pas être la force principale de votre économie dans un âge classique avancé.

 

Les premières unités produites pourront être de la cavalerie, l'économie de nourriture réalisée avec Thor devrait le permettre, mais passé la première "reconnaissance aggressive", pour la suite de la production, vous devrez tenir compte des unités de votre adversaire. C'est pour cela qu'un développement économique harmonieux est préférable à une orientation délibérée dès le départ, car cela vous permettra de vous adapter plus facilement à la situation.

 

Il n'y a pas pléthore de choix au Classique, et certains semblent peu réalistes. Voyons tous les mix possibles :

N'oubliez jamais que les archers sont les grands ennemis des Scandinaves.

1 - Attaquant + LdH : contre Archer, Infanterie et résiste à la Cavalerie

2 - Attaquant + Hersir : contre Archer et UM

3 - Attaquant + Ulfsark : contre Archer et Cavalerie

4 - LdH + Hersir : contre Infanterie et UM

5 - LdH + Ulfsark : contre Infanterie et Cavalerie

6 - Hersir + Ulfsark : contre UM et Cavalerie

 

Ce sont des mix de 2 types d'unités, mais la situation peut vous imposer l'association d'un 3ème type dans un but de contre, qui remplacera progressivement 1 des 2 types de départ.

Il n'y a pas de mix UM parce que celles-ci me semblent devoir être plus un appui qu'une ossature principale (sauf strat particulière), la cerise sur le gateau en quelque sorte.

Je trouve les associations avec des Hersirs peu pertinentes, parce que je trouve ceux-ci sensibles à tout type d'agresseur. Je ne les trouve pas bien protégés : ils n'ont pas une bonne armure dans un type de protection, les deux sont moyennes justement, alors que les autres unités en possède une forte et une faible. Ma préférence va donc aux associations sans Hersir avec une option pour la première formation qui me semble assez polyvalente, et viable dans de nombreux cas.

 

IV – Synthèse, commentaires, réflexions, ouvertures (je ne sais pas comment on pourrait l'appeler à la place de trucs et astuces)

 

Choix des Dieux :

 

On ne peut pas dire qu'avec Thor il y ait de mauvais choix. Tout dépend de vos objectifs et éventuellement de votre adversaire.

 

La lignée Forseti – Bragi va améliorer vos Ulfsarks et Hersir si vous comptez vous appuyer sur ces unités, vous disposez de la seule unité scandinave faisant des dégâts de perçage (hormis la baliste disponible au 4ème âge !) d'une source de soin gratuite pour vos unités et d'une puissante unité de combat avec le sanglier. Le pouvoir divin de Bragi est excellent, mais demande de l'attention pour être manié avec efficacité.

 

La lignée Freyja – Skadi améliorera cavalerie, Lanceurs de Hache et fermiers. Vous disposez avec la Valkyrie d'une puissante unité de cavalerie et d'une source de soins (payante), les Géants du Froids sont à mon avis, parmi les plus utiles et efficaces UM du jeu. Ils sont puissants, leur amélioration n'est pas une sinécure et leur attaque spéciale s'avère redoutable microgérée contre des ennemis bien choisis ou associé au pouvoir divin de Skadi.

J'ai une préférence pour cette lignée, mais c'est tout à fait personnel.

 

Ces 2 lignées donnent accès à Baldr ou Tyr, dont vous pouvez retrouver les caractéristiques au-dessus.

Ici, nous analysons ce qui semble le plus intéressant (ou attirant) comme développement en essayant de savoir pourquoi.

 

Baldr améliorera vos Ulfsark et Huskarl et se place peut-être dans la continuité de la lignée Forseti – Bragi.

 

Tyr va améliorer vos attaquants, armes et navires de siège et se place alors dans le développement logique de Freyja – Skadi.

On n'est pas obligé de respecter une quelconque logique dans le choix des Dieux, les améliorations coûtent chères, et le choix peut s'effectuer sur l'UM ou le pouvoir divin disponible.

 

En ce qui concerne le choix au 4ème âge, il faut peut-être s'orienter vers une solution intermédiaire, si vous ne savez pas pourquoi celui-ci plutôt que l'autre, vous saurez peut-être pourquoi vous n'en voulez pas.

A savoir, vous ne choisirez pas Baldr pour son pouvoir divin à moins d'être sûr de savoir et pouvoir l'utiliser efficacement.

Pour Tyr son pouvoir divin est intéressant tant en défense qu'en attaque, il vous permet de ralentir votre adversaire si vous étiez quelque peu chahuté et d'enfoncer le clou si vous étiez à l'attaque.

Leurs UM sont intéressantes toutes les deux, cependant il est un peu léger d'entendre dire que les Loups de Fenris de Tyr ne sont pas chers. Certes individuellement ils sont bon marché, mais en meute, et je vous rappelle qu'ils sont efficaces en meute, ça fait une sacrée dépense tant en or qu'en faveur, et pas mal de créneaux de pop occupés.

Cela dit je pense que Tyr est plus facile et a plus d'usage que Baldr, mais là encore ça n'engage que moi. Sauf si l'expert que vous lirez ci-dessous approuve ;-)

 

 

V - L'avis de l'Expert

 

Le truc qui fait que Thor tue rapidement ? ^^

 

Ou alors

 

"Machin" Rooooxxxx, c'est le meilleur choix contre "Truc" et "Bidule" mais méfiez vous de "Chose", contre vous il peut faire mal ! (j'me moque un peu ;-)

 

Lol Trip, si tu peux avoir l'avis de Swinger, je prends, car je crois que C’EST l’expert de Thor (entre autre Dieux)

J demande à David, je crois me souvenir qu'il prend l'apéro avec lui et est intime avec son chien J J J J J

 

Thor est le dieu le plus polyvalent du jeu, avec son économie stable, il s'adapte facilement à toutes les situations.

Son avantage sur les nains lui permet de prendre facilement la mer, il peut utiliser ses nains pour équilibrer son économie sur la nourriture pour pomper de l'ulfsark et cavalerie face à un grec..

Enfin son bonus sur la forge lui permettra de prendre rapidement l'avantage au mythique avec des unités trés puissantes nottament l'uflsark qui deviens excellent avec les technologie de bragi et tyr.

(pour le bo il est parfait)

mythe 

Tout ceci à supprimer avant que ce soit lisible en ligne bien sûr ;-)

 

 

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2025 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales