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Ages & Stratégie
  Age Of MythologyPouvoirs divinsPouvoirs divins égyptiens    

 

Pouvoirs divins égyptiens

Créé le : 24/3/2002
Edition du : 10/11/2002
Auteur : David
Introduction  

Les Pouvoirs Divins sont une des nouveautés d'Age of Mythology.
Chaque dieu en offre un. Vous pouvez donc en avoir jusqu'à 4 par parties - un nouveau par âge.
Les pouvoirs divins disponibles sont accessibles en haut de l'écran de jeu (ci-contre un exemple).
Pour les utiliser il suffit de cliquer sur son symbole et de choisir ensuite une cible autorisée.
Chacun n'est utilisable qu'une fois, il s'agit donc de ne pas les gaspiller.
Cet article vous présente les pouvoirs divins égyptiens et vous propose, pour chacun, des conseils d'utilisation.

Sommaire  

 Age archaïque

Pluie
Prospérité
Vision

Age classique

Eclipse
Infestation de serpents
Sables mouvants

Age héroïque

Ancêtres
Citadelle
Nuée d'insectes

Age mythique

Fils d'Osiris
Météores
Tornade

 

Pouvoirs de l'âge archaïque

Pluie
Ra âge archaïque

Rend tous vos fermiers plus productifs (+300%), ainsi que ceux de vos alliés et ennemis (+200%). Rend impossible l'usage d'un autre pouvoir divin pendant toute sa durée.

Notre conseil d'utilisation :
Ce pouvoir est peut-être l'un des plus difficiles à optimiser pour pouvoir en profiter un maximum - disons qu'il est facile d'oublier de mettre TOUS les avantages de son côté. Il faut avant tout bien comprendre comment il fonctionne.
1. Si tous les fermiers de la carte sont affectés, les vôtres et ceux de vos alliés le sont plus que ceux de l'adversaire. Ainsi, sauf erreur, votre vitesse de récolte est multipliée par trois alors que celle de vos adversaires n'est multipliée "que" par deux.
2. Vous devez absolument développer toutes les améliorations concernant la vitesse de récolte des fermes avant d'user de ce pouvoir. En effet, contrairement à d'habitude à AoM, ce n'est pas la vitesse de récolte de base qui est augmentée, mais la vitesse de récolte en cours. Ainsi, si vous développez une technologie qui augmente de 10% la vitesse de récolte des fermiers, puis vous lancez ce pouvoir, la vitesse de récolte sera de 4,4 fois celle de base.

Il est bien évident que plus vous avez de fermes et moins vos adversaires en ont, plus vous serez gagnant dans l'affaire. Une des solutions pourrait être de faire des fermes dès le départ - vous êtes égyptien, n'oubliez pas - afin d'espérer bénéficier du pouvoir sans que vos ennemis n'en fassent de même, en particulier s'ils sont Grecs ou Scandinaves. A moins d'une stratégie particulière, ce n'est pas forcément le meilleur choix car, en dehors du pouvoir, la récolte des fermiers est plus lente que celles des autres ressources (biches, baies, etc.) et que votre nombre de fermes sera malgré tout plus limité que si vous utilisez la Pluie plus tardivement. Le boost sera certes intéressant mais assez limité. Cela reste toutefois une possibilité.

Il est bien plus profitable, à notre avis, de d'abord utiliser la nourriture naturelle disponible, en particulier les animaux sauvages pour un démarrage classique mais sans aller les chercher trop loin et en passant rapidement aux fermes. L'idéal serait de patienter pour le lancement du pouvoir jusqu'au second âge avec Bastet. Là vous développez la première amélioration des fermes (Plow) ainsi que la technologie divine Chats sacrés de Bastet qui les améliore aussi. Ensuite vous lancez le pouvoir et vous disposerez alors de fermiers récoltant [1 + 0,1 (plow) + 0,2 (chats sacrés)] x 4 = 5,2 fois plus vite que les fermiers standards. De quoi produire de nombreuses troupes ou passer rapidement à l'âge suivant.

Une autre possibilité est d'attendre le second âge en choisissant Ptah avant de faire la moindre ferme - avec un démarrage classique donc. Là, vous disposerez de la technologie divine Shaduf de Ptah qui réduit le coût des fermes de 33% et accélère leur vitesse de construction. Vous inondez alors la carte de fermes à prix réduit et lancez le pouvoir.

Il est toujours possible d'attendre le troisième âge avec Hathor et de lancer sur la ville adverse les Nuées d'Insectes qui se chargeront de réduire le nombre de fermes de votre adversaire avant que vous ne lanciez le pouvoir.

Enfin, vous noterez qu'aucun pouvoir divin n'est activable pendant toute la durée - assez longue - de la Pluie. Ce peut être alors l'occasion de lancer une grosse attaque sans craindre les Malédictions et autres Ancêtres qui pourraient s'interposer.

Résumons. Les deux meilleurs usages nous semblent être :
1. Fermes à la fin du premier âge et au début du second, technologies Plow et Chats sacrés de Bast puis Pluie.
2. Fermes uniquement après avoir développé Shaduf de Ptah au second âge, Nuées d'insectes d'Hathor au troisième âge, technologies Plow et Irrigation puis Pluie.

Prospérité
Isis âge archaïque

Double, pendant un temps limité, le rendement de tous les mineurs sur une mine d'or de votre choix.

Notre conseil d'utilisation :
Comme le pouvoir Pluie de Ra, ce n'est pas le taux de récolte de base qui est multiplié, mais le taux amélioré par les technologies développées. Il vous faut donc absolument développer toutes les technologies qui améliorent la récolte de l'or afin de profiter au mieux de ce pouvoir. De même, comme une seule mine est affectée, il faut mettre un maximum de mineurs sur cette mine le temps du pouvoir, quitte à les réaffecter à d'autres tâches ensuite. Attention un maximum ne veut pas dire trop, car les bouchons autour de la mine pourraient vous nuire. Nous n'avons pas testé le nombre idéal mais, à vue de nez, une bonne douzaine de mineurs devrait faire l'affaire.

Vision
Seth âge archaïque

Rend une large zone explorée, le brouillard de guerre ne revenant qu'après un certain temps assez court.

Notre conseil d'utilisation :
Seth, avec sa hyène au démarrage et son prêtre que vous affecterez sûrement à convertir les animaux de la carte - sinon jouez autre chose -, dispose d'excellentes capacités d'exploration. Il ne faut donc pas utiliser ce pouvoir trop tôt et en tout cas pas pour savoir où est votre adversaire au démarrage - cela, vous devez facilement le deviner ou, au pire, le découvrir avec votre hyène.
Il faut donc vous servir de ce pouvoir plus tard et surtout pas avant que votre adversaire ait organisé son économie pour sa première attaque. Une fois lancé, prenez le temps pour bien observer les troupes visibles - s'il y en a - afin de préparer les contres adaptés et dans tous les cas observez bien comment il a organisé l'économie - s'il est polarisé sur deux ressources, notez bien lesquelles et essayer d'en déduire ce qu'il compte produire.
Vous pouvez aussi profiter de ce pouvoir pour lancer un autre pouvoir disponible, comme l'Infestation de serpents d'Anubis, les Sables mouvants de Ptah, les Ancêtres de Nephthys, la Tornade d'Horus ou les Météores de Thot - vous avez l'embarras du choix. En équipe vos partenaires peuvent doubler votre attaque avec leur propre pouvoirs divins, si vous les avez prévenus que vous allez lancer Vision.

Sommaire  
   

Pouvoirs de l'âge classique

Eclipse
Bastet (Ra, Isis) âge classique

Augmente la vitesse et l'attaque des créatures mythologiques. Rend impossible l'usage d'un autre pouvoir divin pendant tout sa durée.

Notre conseil d'utilisation :
C'est l'évidence même : ne lancez ce pouvoir que lorsque vous disposez de beaucoup de créatures mythologiques. Une stratégie basée sur ce pouvoir existe, il s'agit du Rinx (Ra Sphinx Attack). Elle consiste en la production de nombreux Sphinx grâce à la Pluie de Ra suivie d'une attaque sous l'Eclipse. Avec 7 à 8 Sphinx il est possible de détruire un forum sans quasiment aucune perte et en un temps très court.

Infestation de serpents
Anubis (Seth, Isis) âge classique

Crée un nid de serpents qui ne sont pas contrôlés mais attaquent toutes les unités ennemies à proximité. Lancé en mer, il crée des Serpents de mer efficaces contre les navires de guerre mais qui ne s'en prennent pas aux bateaux de pêche.

Notre conseil d'utilisation :
Les Serpents n'attaquent pas les bâtiments et voient leur attaque réduite de 90% contre les villageois. De plus, si l'un d'eux est attaqué par un serpent, tous ces congénères aux alentours le défendent avec leurs arcs de chasse comme s'il s'agissait d'un animal sauvage. Par ailleurs, la stagnation des Serpents dans la zone d'effet réduit les capacités d'attaque de ce pouvoir - même s'il peut aider à emporter un lieu stratégique comme un forum avancé. Sauf cas particulier donc, ce pouvoir est le plus utile en défense pour vous ou pour vos alliés.

Sables Mouvants
Ptah (Ra, Seth) âge classique

Permet de téléporter, une seule fois, des unités d'un point à un autre, le point de départ et d'arrivée étant dans la ligne de mire d'une unité ou d'un bâtiment.

Notre conseil d'utilisation :
Vous pouvez lancer ce pouvoir aussi bien sur vos unités, celles de vos alliés ou de vos ennemis mais, si les vôtres ou celles de vos alliés seront toutes affectées, la téléportation n'affectera que de manière aléatoire les unités ennemies. Les unités terrestres ne peuvent être transportées en mer - mais sur une île, oui - et réciproquement.
Vous pouvez donc utiliser ce pouvoir pour créer une attaque surprise, venir en aide à vos alliés, les forcer à vous venir en aide, renvoyer des unités ennemies chez elles, ou dans une embuscade, etc.

Sommaire
 

Pouvoirs de l'âge héroïque

Ancêtres
Nephthys (Seth, Isis) âge héroïque

Invoque une troupe de squelettes sous contrôle, disponibles pendant un temps limité. Peut se lancer aussi en mer et invoque alors des bateaux fantômes.

Notre conseil d'utilisation :
Contrairement aux Serpents d'Anubis, les Squelettes sont sous contrôle et peuvent donc être plus facilement utilisées en attaque. Attendez d'être sûr d'en avoir vraiment besoin, c'est-à-dire quand la bataille est engagée, que celle-ci est indécise et qu'elle est importante pour la suite de la partie (forum à prendre par exemple). Les Ancêtres peuvent aussi être utilisés en défense. La possibilité d'avoir à la fois les Ancêtres, les Serpents et les Mercenaires au forum vous permettent de pouvoir lancer la majorité de vos troupes à l'attaque sans trop craindre les escarmouches sur votre cité d'origine. Méfiez-vous du Cessez le feu d'Hermès.

Citadelle
Sehkmet (Ra, Seth) âge héroïque

Transforme un forum en une citadelle, augmentant sa résistance et son attaque. Augmente de 5 la population maximum donnée par ce forum.

Notre conseil d'utilisation :
Comme les Sentinelles d'Hadès, ne lancez pas ce pouvoir trop tôt. Attendez qu'un de vos forums soit réellement attaqué et que l'attaque risque de porter sans votre Citadelle. Si vos alliés disposent du Cessez le feu d'Hermès, vous pouvez prendre un forum et le transformer en Citadelle sans craindre les troupes ennemies présentes - il faudra bien sûr le défendre ensuite. Vous pouvez aussi épauler vos alliés en lançant ce pouvoir sur un de ses forums.
Enfin, notez que le forum transformé garde ses capacités de forum pour l'économie et n'offre pas la possibilité de produire les unités normalement disponibles dans les forteresses.

Nuée d'Insectes
Hator (Ra, Isis) âge héroïque

Crée pendant un temps assez court une nuée d'insectes se déplaçant aléatoirement qui détruit les fermes sur son passage ainsi que les bateaux de pêche.

Notre conseil d'utilisation :
Avant d'utiliser ce pouvoir, vérifiez bien que votre adversaire a beaucoup de fermes dans la zone de lancement - en général elles sont nombreuses autour de son forum d'origine. Un allié sous la tutelle de Seth pourra vous y aider avec sa Vision. Si Ra est votre dieu tutélaire et que vous avez conservé votre pouvoir de Pluie jusqu'à là, vous devriez le lancer quand l'effet de la Nuée cesse.

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Pouvoirs de l'âge mythique

Fils d'Osiris
Osiris (Ra, Isis) âge mythique

Transforme le pharaon en un demi-dieu, unité de combat très puissante dotée d'un tir qui traverse plusieurs unités. Multiplie aussi ses capacités de base de pharaon (bénédiction, soins, etc.). Une fois tué le Fils d'Osiris renaît en pharaon normal.

Notre conseil d'utilisation :
Le Fils d'Osiris est très puissant mais ne peut être soigné d'aucune manière, aussi il faut l'économiser en évitant de l'exposer et en gardant toujours un oeil sur lui pour éviter que de lui même il n'aille s'exposer à l'ennemi. Par ailleurs il dispose d'une grande portée, étant capable, par exemple, d'atteindre une catapulte au pied d'une forteresse sans être atteint par le feu du bâtiment. Vous devriez donc pouvoir le protéger en faisant attention. Les joueurs faisant face au Fils d'Osiris ont la fâcheuse tendance de systématiquement envoyer toutes ses troupes sur lui - et on les comprend. Cela réduit sa durée de vie mais en même temps cela signifie que vos autres troupes sont en général moins visées. En soignant la composition de celles-ci, avec force contres (chameaux ou lanciers, prêtres, archers sur char) et catapultes, vous avez avec ce demi-dieu suffisamment d'atouts pour remporter la partie.
Notez que si votre adversaire joue Zeus et qu'il n'a pas utilisé son Eclair, vous avez peut-être commis une erreur en choisissant Osiris.

Météores
Thot (Seth, Isis) âge mythique

Pluie de météores dont chacun détruit les bâtiments où il tombe. Les unités sont projetées et subissent aussi des dégâts. Seuls l'endroit de l'impact du premier est choisi, les suivants tombent alentour.

Notre conseil d'utilisation :
Les météores affectent aussi vos bâtiments ou ceux de vos alliés (mais n'endommagent pas beaucoup vos unités ou les leurs). Par conséquent, les Météores sont quasiment inutilisables en défense. Le mieux est de l'utiliser :
1. Soit sur un poste fortifié de votre ennemi qui comporte au moins une forteresse sur laquelle vous ciblerez le premier météore. Les autres projectiles devraient endommager la plupart des bâtiments alentours et vous permettre de gagner la position.
2. Soit dans la ville de votre adversaire en prenant pour cible un forum ou une forteresse. La perte du forum entraîne immédiatement la baisse de la population maximale de votre ennemi, ce qui peut lui être tragique. Et les autres météores devraient ruiner une partie de son économie. Quelques unités à cet endroit, si les défenses ne sont pas nombreuses, peuvent empêcher la reconstruction du forum et de l'économie - sinon vous n'aurez fait que le retarder.

Tornade
Horus (Seth, Ra) âge mythique

Se déplace aléatoirement en emportant unités et bâtiments. Disparaît après causé un nombre fixe (important) de dégâts.

Notre conseil d'utilisation :
La Tornade emporte toutes les unités sans distinction (les vôtres, celles de vos alliés, celles des ennemis) et endommage tous les bâtiments (même si elle fait plus de dégâts à ceux de vos ennemis). Aussi est-elle difficilement utilisable en défense. Par ailleurs elle se déplace assez lentement et totalement aléatoirement, aussi n'est-il pas impossible d'écarter les troupes menacées quand on la voit arriver. Pour toutes ses raisons, il vaut mieux utiliser la Tornade en attaque et essentiellement quand l'attaque vise la ville ennemie, ou un poste avancé comportant de nombreux bâtiments. Idéalement, si votre ennemi a une position fortifiée par une forteresse protégée par une armée à l'orée de sa ville, c'est un bon endroit pour la lancer. Une fois son effet dissipé, envoyez vos troupes.

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