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Ages & Stratégie
  Age Of Mythology2002-2012 : 10 ans d'AOML'histoire AOM et TTSeth OP, FH Râ et Lame Isis : Ils sont fous ces égyptiens    

 

Seth OP, FH Râ et Lame Isis : Ils sont fous ces égyptiens

Créé le : 10 May 2012

Edition du : 27 June 2012

Auteur : SeR3NiTy

 

Si il y a bien une civilisation qui a été détesté dans le jeu de base c'est les égyptiens. Pour les résumer on pourrait simplement dire "lol Seth OP OP OP", "FH Ra tranquillou" et "A+E Lame Isis". Les anciens comprendront très vite de quoi je parle et pour les autres ne vous inquiétez pas je vais faire la traduction tout de suite !

 

Seth

  

 

En 2003 le dieu considéré comme le plus puissant (OP, Over Powered) était Seth grâce à ses bonus des animaux. Dieu normal durant les premières semaines, les patchs 1.03 et 1.05 lui donnèrent une tout autre dimension dans le jeu. Seth peut convertir des animaux sauvages avec ses prêtres ce qui lui sert à scouter la carte et à se défendre en début de partie. En 2003 la majorité des joueurs du top jouaient Seth à cause de ces bonus et étaient invincibles en début de partie, surtout sur une carte à forte chasse qui offrait des unités puissantes comme les éléphants par exemple. Le scout des animaux pemettaient d'explorer toute la carte ce qui est essentiel puisque contrairement à des jeux comme Starcraft, la carte et les ressources sont aléatoires et il est primordial de savoir où se trouve les spots de chasse et les mines d'or. En plus de ça le pouvoir divin de base de Seth est "Vision" ce qui lui permet de réveler une partie de la carte pour envoyer son prêtre sur les animaux sauvages de la zone découverte.

Arrivé à l'âge 2 ces animaux permettaient de se défendre facilement en ajoutant au pire quelques unités pour plus de sécurité encore. Idéal aussi pour attaquer et mettre la pression sur l'adversaire qui lui n'avait pas d'animaux gratuits à disposition ! L'adversaire perdait alors tout contrôle de la carte ce qui se traduisait le plus souvent par l'impossibilité de chasser (meilleur source de nourriture du jeu) et de prendre une autre mine d'or lorsque la mine de base était épuisée. Un autre bonus lui permet de construire des midgols pour 300 d'or alors que pour Isis et Râ le coût est de 400. Idéal pour bien protéger une zone rapidement et ensuite produire une armée puissante.

Mais le véritable problème était que les animaux étaient trop forts et trop rapides à convertir et le joueur Seth pouvait littérallement se faire un petit zoo vu que le pharaon pouvait lui aussi créer des animaux en échange de quelques unités de faveurs. Ces animaux, combiné au tours d'attaque automatique à l'âge 2 et aux unités de base peu chères rendaient Seth incroyablement puissant. Pas imbattable certe, mais largement supérieur à d'autres dieux.

Arrivé à l'âge 3 le joueur Seth disposait la plupart du temps du pouvoir "Ancêtres" et pouvait prendre un forum et commencer à sortir des tours de sièges pour mettre la pression sur l'adversaire.

ES mis beaucoup de temps à réagir et il faudra plusieurs patchs d'équilibrage pour enfin "tuer" Seth et ses animaux. Mais voyons en détails les différents changements avec la montée en puissance de Seth puis sa chute.

C'est le patch 1.03 (fin janvier 2003) qui renda Seth OP :

• Animals of Set cost 1 less pop slot.
• Heroes no longer get bonus damage vs. animals of Set.
• Set's Slingers have more hitpoints.

Avec des animaux prenant moins de place dans la population (donc plus de place pour d'autres unités militaires), plus résistants face aux héros et des frondeurs avec plus de points de vie le combo était complet pour que Seth commence sa domination. Il faut dire que à ce moment là c'était surtout des dieux comme Râ, Poséidon ou Loki qui avaient l'attention des joueurs. Le patch 1.05 (15 avril 2003) ajouta d'ailleurs d'autres améliorations aux dieux égyptiens et donc à Seth :

• War Elephant attack (+2) and hack armor (+5%) increased.
• Priest does more bonus damage (+2) versus Myth Units.

Vu les dégâts engendrés par Seth en mode multijoueur il fallait réagir et ES commença à le faire avec le patch 1.06 (28 mai 2003) qui toucha les animaux Seth de plein fouet :

• Set animals do less damage to buildings.
• Set animals take longer to convert.
• Set's bonus now grants only +10% hitpoints to Slingers (was +20%).
• Feral now improves animal attack by +25% (was +50%).

A ce moment là Seth était toujours très forts et les animaux étaient très utiles encore. Suite et fin du nerf avec le patch 1.07 quelques mois plus tard (fin septembre) qui sonna le glas des animaux et donc de l'ère Seth : 

• All huntable animals converted by Set priests now have their damage reduced by 40%.
• Rhino, Auroch, Elephant, Hyena, Ape, Gazelle and Boar of Set, when summoned or converted now all cost 1 more pop slot.
• All the huntable Set creatures had their hitpoints reduced.
• Ape of Set costs 1 more favor.
• Siege tower hitpoints reduced by 50.

Il faut dire que ES a mis le paquet pour mettre fin à la domination de Seth avec des changements touchant plusieurs domaines (moins d'attaque, moins de point de vie, coût en population plus grand, etc). Personne ne pleura sur le sort de Seth pourtant puisqu'il était à ce moment là le dieu le plus détesté et que les joueurs en avaient marre de rencontrer Seth dans la plupart des parties...

Pour la petite histoire (personnelle) c'est grâce à Seth que je suis arrivé à passer la barre des 1700 sur ESO la première fois. Joueur Odin et Thor je stagnais à 1650/1670 mais après avoir pris en main Seth je suis rapidement monté à 1720+ avec plusieurs pseudos ! Si ça ce n'est pas la preuve ultime que Seth était trop puissant je ne sais pas ce qu'il vous faut !  ;)

Aujourd'hui Seth est toujours jouable mais les animaux ne sont plus très forts évidemments et on considère que Ra et Isis lui sont supérieur pour des raisons économiques ou militaires.

 

 

 

Passons maintenant à Râ qui ne disposait pas d'animaux lui mais d'une autre arme redoudable, le FH ou Fast Heroic. Autrement dit le passage rapide à l'âge 3 qui débloque le midgol et des unités puissantes comme les chameaux, les archers sur chariot, les éléphants et les armes de siège. Les unités du midgol sont d'ailleurs plus rapides et disposent de plus de points de vie que ceux d'Isis et Seth. Râ a été le premier dieu OP, avant Seth, et sera nerfé assez rapidement.

Pour ce FH Râ utilisait une technique très spéciale avec les fermes du jeu. A la base les fermes sont la ressource de nourriture avec la moins bonne récolte mais le pouvoir divin "Pluie" de Râ lui permet de récolter très rapidement des fermes durant une certaine période et d'atteindre rapidement les 800 de nourriture nécéssaire au passage à l'âge 3. Arrivé âge 3 le joueur Râ disposait donc de fermes à l'abri dans sa base et d'unités puissantes du midgol. Il faut ajouter à ça des monuments moins chers ce qui a toujours permit aux joueurs Râ d'accumuler la faveur et de sortir de nombreuses unités mythologiques.

Ce passage rapide offrait aussi au joueur la possibilité de sortir des tours de siège pour mettre la pression en détruisant des bâtiments militaires alors que l'adversaire n'avait que des unités de base pour détruire les midgols.

Il n'en reste pas moins que malgré ses jolis bonus Râ n'était pas surpuissant (surtout après le nerf du patch 1.03) sur toutes les cartes comparé à Seth par exemple. Déjà si sa "Pluie" lui permettait un FH rapide il le privait aussi d'une partie de la chasse ce qui était bien dommage sur les cartes comme Trou d'eau par exemple vu les taux de récolte. En restant replié sur lui durant les premières minutes le joueur Râ délaissait aussi le contrôle de la carte, tout le contraire de Seth et on sait à quel point le contrôle de la carte est important dans un jeu de stratégie. Celà l'obligeait à être très efficace par la suite et notamment pour prendre une autre mine d'or.

Un autre "problème" pour cette stratégie c'est les cartes d'eau. Une stratégie normale était de lutter pour la mer ce qui implique en général un passage très rapide à l'âge 2 ce qui va à contre-courant du FH avec les fermes. Contrairement à Seth, et Isis que je vais aborder dans le prochain chapitre, Râ a toujours eu des lacunes mais pouvait être extrêmement fort selon la carte et le dieu en face. Passons en revu les différents changements qui ont affecté Râ.

Dans le patch 1.03 (28 janvier 2003, quelques semaines après la sortie du jeu) Râ fût durement touché :

• Ra’s Chariots and Camelry have a smaller hitpoint bonus.
• Ra’s Priests now empower gathering less than Pharaohs empower gathering.
• Mercenary Cavalry pierce and hack armor decreased.
• Build limits (max number you can have at one time) imposed on Mercenary (12) and Mercenary Cavalry (8).
• Mercenary and Mercenary Cavalry lifespans are 5 seconds shorter.
• Heavy Chariot, Camel and Elephant improvements are more expensive.
• Chariot speed decreased (Ra's are still faster, but less fast than they were).

Bonus de vie réduit pour chameaux et archers chariots, prêtres qui boostent moins bien les récoltes, les améliorations des unités du midgol plus chers, et la vitesse des chariots réduits. Sans compter un gros nerf des mercenaires pour tous les dieux égyptiens. Après cela il ne recevra plus que quelques faibles boosts avec le patch 1.05 (15 avril 2003) qui aide un peu les égyptiens (voir le chapitre de Seth) et le patch 1.07 (29 septembre 2003) qui améliore les prêtres :

• Ra priests now have a 5% empowerment boost when empowering villagers gathering resources.

Aujourd'hui le FH reste la technique préférée des joueurs Râ mais comme indiqué plus haut n'est pas aussi puissante qu'au tout début d'AOM et comporte des faiblesses sur certaines cartes.

 

 

Isis

 

Ahhhhhhhh Isis. Encore plus que Seth, surtout de nos jours, elle est la déesse la plus détestée et cela pour une raison précise : Lame FH A+E. Tout comme Râ elle est connue pour ses FH mais elle dispose de nombreux avantages qui rendent son FH encore plus puissant.

Déjà économiquement ses améliorations sont moins coûteuses ce qui lui permet d'avoir une économie plus forte plus rapidement. Ensuite son pouvoir "Prospérité" lui permet de booster sa récolte d'or et justement l'or est la ressource de base pour les égyptiens ! Grâce à cet or récolté pus vite elle peut facilement poser un voir deux midgols, ces bâtiments militaires très puissants qui tirent des flêches et permettent de produire de meilleures unités. Précisons aussi que ses obélisques coûtent moins chers et que son prêtre n'a qu'un rôle unique (contrairement à celui de Seth qui converti des animaux et de celui de Râ qui doit booster les récoltes) en début de partie : planter des obélisques sur la carte pour explorer et disposer de la vision sur la carte. Un autre "détail" dans la panoplie d'Isis, des monuments qui la protège en empêchant l'adversaire d'utiliser des pouvoirs divins à proximité ! 

Tout ça ne serait pas un vrai soucis si elle n'avait pas accès au combo le plus dévastateur (ou du moins un des plus dévastateurs) et le plus détesté du jeu, le A+E ou autrement dit le pouvoir Ancêtres + Eclipse. Ancêtres permet d'invoquer des unités mythologiques pour attaquer/défendre, ce sont donc des unités puissantes et gratuites. Eclipse empêche l'utilisation de tout autre pouvoir (comme Cessez-le-feu par exemple ou Armes Enflammées, donc impossible de contrer les ancêtres) et booste les unités mythologiques.

En cliquant sur deux boutons Isis dispose donc d'une mini armée gratuite shootée aux anabolisants qui dévaste presque tout sur son passage. Et pendant ce temps là le joueur Isis peut poser tranquillement un ou deux midgols et créer son armée alors que l'adversaire n'a que deux solutions : affronter les ancêtres et forcément perdre de nombreuses unités (et donc de ressources) ou partir en courant pour sauver ses unités. Peu importe le choix, Isis gagne. Et c'est cette stratégie qui fait de Isis une déesse "lame" considérée comme la plus forte du jeu ou une des plus fortes. Je reviendrais sur cette expression  de "lame" dans un autre article, mais pour résumer grossièrement c'est l'acte d'utiliser des éléments pas très fair-play du jeu et d'abuser d'un déséquilibrage du jeu.

Pourtant dès le patch 1.02 (18 décembre 2002) ES a nerfé le pouvoir Ancêtres en réduisant leurs points de vie :

• Isis Obelisks now cost 10 Gold instead of 5 Gold. This should prevent Isis from making quite so many Obelisks.
• Egyptian Barracks now cost 75 Gold instead of 50 Gold. This will prevent Egyptians from making quite so many Barracks.
• Ancestors now have 140 hitpoints instead of 180 hitpoints. This makes the God Power a bit weaker, but will also affect Mummy Minions.

Je n'ai pas connu cette ère là mais ça devant être quelque chose en multijoueur vu la puissance des ancêtres... Il y a aussi eu un changement sur les obélisques avec le prix qui passait de 5 à 10 d'or. Et comme pour les autres dieux égyptiens, les casernes d'Isis coûtaient un peu plus cher désormais. 

Après cela Isis a bénéficiée, ou souffert, des changements apportés aux égyptiens en général (lire les chapitres de Seth/Râ) mais n'a pas été visée par un patch contrairement à Seth et Râ.

Ces trois dieux égyptiens ont donc marqué le jeu grâce à leur puissance et ont fait rager tous les joueurs du monde. Enfin... ceux qui jouaient grecs ou scandinaves bien sûr ;) Même si d'autres dieux ont connus leur moment de "gloire", et je pense notamment aux atlantes qui seront abordés dans un article ultérieurement, les égyptiens resteront dans l'histoire d'AOM comme les plus puissants et chiants !

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