Force est de constater, en regardant des parties, qu'elles soient d'experts ou de débutants, que beaucoup de joueurs ne savent pas optimiser la construction de leurs bâtiments, qu'ils soient militaires ou non. Je vous propose donc un petit précis de construction séparé en deux parties. J'aborderais d'abord des généralités sur les bâtiments et le nombre de constructeurs, puis nous regarderons les types de bâtiments dans le détail.
Chacun des bâtiments a des caractéristiques différentes (coût, PdC, etc.), que nous ne détaillerons pas ici, mais nous allons nous intéresser plus particulièrement à l'une d'entre elles : le temps de construction. Il est différent suivant chaque bâtiment et suivant le nombre de constructeurs qui sont affectés à cette tâche. Pour un constructeur, les principaux temps de construction sont les suivants :
Bâtiments |
Temps de construction (en s) |
Maison | 25 |
Camp, moulin, port | 35 |
Forge | 40 |
Marché, université | 60 |
Forum | 150 |
Caserne, archerie, écurie | 50 |
Monastère, atelier de siège | 40 |
Château | 200 |
Poste avancé | 15 |
Tours (de bombarde comprise) | 80 |
Palissade | 5 |
Mur | 8 |
Porte | 30 |
Plusieurs constructeurs affectent ces temps de construction mais mettre deux constructeurs ne rend pas la construction deux fois plus rapide, ce serait trop simple. Le temps de construction selon le nombre de constructeurs est donné par la formule suivante (qui est une approximation) :
T = t * 3/(2+n) où T est le temps de construction final, t le temps de construction pour un villageois (voir tableau ci-dessus) et n le nombre de constructeurs (Source : MrFixitOnline)
Ainsi 2 villageois mettent les 3/4 du temps indiqué dans le tableau pour construire un bâtiment, 4 mettent les 3/6 c'est à dire 1/2.
On a ainsi :
Nombre de constructeurs | Temps |
1 | normal |
2 | 3/4 |
3 | 3/5 |
4 | 1/2 |
5 | 3/7 |
6 | 3/8 |
7 | 1/3 |
8 | 3/10 |
9 | 3/11 |
10 | 1/4 |
... | ... |
Ce tableau amène plusieurs commentaires.
1) Lorsqu'il n'y a pas urgence, et c'est le cas lorsqu'on construit les camps et moulins par exemple, affecter plusieurs villageois à la construction d'un bâtiment vous fait perdre de la puissance économique. Un exemple : imaginons que vous disposiez de deux villageois, disons des bûcherons, et que vous devez construire une maison. Si vous affectez un seul des deux villageois à cette tâche vous aurez une maison en 25 s et un bûcheron ayant travaillé pendant 25 s. Si vous y mettez les deux, en 25 s ils auront passé 19 s à construire et 6 x 2 = 12 s à travailler. Bilan 13 s de production perdues. Si le temps de construction est plus long que celui d'une maison la perte sera encore plus grande. Il faut donc, quand il n'y a pas urgence, affecter le moins possible de constructeurs à la construction des bâtiments. Deux bâtiments font cependant exception : les ports et les forums. En effet, ces deux bâtiments produisent des ... producteurs supplémentaires (bateaux de pêche et villageois) donc plus ils seront disponibles tôt, plus votre puissance économique sera augmentée même si un temps est nécessaire avant que votre construction (coût du bâtiment et temps de construction) soit rentabilisée. Je n'ai fait le calcul que pour les forums (voir article à ce sujet) et la conclusion est la suivante : plus vous affectez de constructeurs, plus vous êtes gagnant.
La première règle est donc la suivante :
Quand il n'y a pas urgence, vous ne devez affecter qu'un villageois à la construction des bâtiments, sauf pour les forums (et accessoirement les ports)
2) Lorsqu'il y a urgence, pour que l'accélération soit significative, c'est un minimum de 4 bâtisseurs qu'il faut désigner pour que, au moins, le temps de construction soit divisé par deux, et le plus sera le mieux. On notera que, lorsque vous avez déjà un grand nombre de constructeurs, en ajouter un ou deux a peu d'effet (passer de 3/10 du temps à 3/11 ne change pas grand chose). En particulier lorsque votre adversaire entame un château agressif sur une de vos ressources et que vous voulez y répondre par un château défensif, pour rattraper le temps perdu (avant de réagir) et finir le château avant lui ce n'est pas un ou deux de plus que lui qu'il faut désigner mais BEAUCOUP plus.
On notera aussi que l'oubli d'une maison est un cas d'urgence. Un retard de 20 secondes à la production d'un villageois s'applique à ce villageois à venir, évidement, mais aussi au suivant qui arrivera AUSSI 20 secondes plus tard et à tous les autres produits à la suite. La perte cumulée finit par être énorme. 25 s de retard à une maison vous cause au bout de 10 villageois une perte cumulée de 275 s de production ! Aussi faut-il mettre le maximum de villageois disponibles à proximité à la construction d'une maison en retard car, même si pendant ce temps ils ne produisent plus, cette perte momentanée de production sera toujours moins grande que celle qui s'accumulera du à votre retard initial. Je vous ai fait les calculs en tenant compte de la perte de production due à la construction de la maison :
Nombre de constructeurs affectés à la construction d'une maison oublié | Perte de production cumulée (en s) pour les 10 villageois suivants |
1 | 275 |
2 | 225 |
3 | 195 |
4 | 175 |
5 | 161 |
6 | 150 |
7 | 142 |
8 | 135 |
9 | 130 |
10 | 125 |
... | ... |
Bien sûr cette perte continuera à s'accroître après ces 10 villageois. Et c'est encore pire lorsque l'oubli de maison se produit lorsque vous avez plusieurs forums dont la production de villageois est bloquée par une foutue maison. Il est donc impératif de ne pas oublier de maison mais, si cela se produit, il faut mettre à sa construction non pas 2 ou 3 villageois mais le maximum disponible (par exemple vos 6 bûcherons) et éviter de la construire trop loin, le trajet retardant d'autant son édification.
Cela est valable pour la première maison au démarrage du jeu : elle doit être construite (25 s) avant que le premier villageois ne soit fini d'être produit (25 s). C'est pourquoi on doit affecter deux constructeurs à cette tâche car, le temps de lancer la production des villageois au forum, de prendre en main les constructeurs et de les mettre au travail, il y a toujours un certain délai, d'autant plus si vous avez choisi de la construire au bord du "noir" (trajet). De même lorsque vous êtes à 14 de population sur 15 par exemple : mettez 2 villageois à construire une maison et ne la positionnez pas trop loin, tant pis pour l'optimisation de son placement.
La seconde règle est donc la suivante :
Quand il y a urgence, et l'oubli de maison en est une, vous devez affecter non pas un ou deux villageois de plus à la construction, mais le maximum disponible à proximité.
Sauf si vous jouez les Huns, les maisons sont évidement nécessaires pour pouvoir augmenter votre population. Autant les placer où elles seront les plus utiles militairement. Avec la technologie tour de guet, disponible à l'âge féodal et indispensable, le terrain qu'elles "éclairent" passe de une case à cinq. Elles servent alors de radar, vous permettant d'être averti lors de l'arrivée de villageois ou de troupes ennemies. Elles joueront particulièrement leur rôle si vous les disposez à proximité de vos mines ou camps de bûcherons dans la direction de l'ennemi. Il faut donc prévoir la construction ET le trajet lorsque que vous veillez à ne pas arriver au maximum de population (n'envoyez surtout pas votre ou vos constructeurs à plusieurs cases lorsque vous êtes en rupture de maison !).
Les emplacements de la forge, du marché et de l'université ayant peu d'importance, leur placement obéit à la même règle que les maisons, à ceux-ci près qu'ils sont plus longs à construire. Si vous comptez sur les deux premiers pour faire un passage éclair à l'âge féodal et lancer immédiatement le château, alors mettez plusieurs constructeurs et ne vous souciez pas d'optimisation de placement. Mais dans les autres cas, comme pour les maisons, placez-les le plus possible au bord du noir ou, au pire, de façon à éliminer la plus grande zone de brouillard à l'intérieur du périmètre de votre ville. On notera qu'en cas de commerce il faudra supprimer le marché une fois son remplaçant construit le plus loin possible de celui du partenaire (les charrettes vont vers le marché le plus proche).
Les postes avancés jouent le même rôle sauf que c'est leur spécialité. Ils ont à l'âge sombre une ligne de mire de 5 cases, comme le port, la caserne ou la plupart des bâtiments, mais celle-ci augmente de 2 par âge. Si vous n'oubliez pas la technologie tour de guet (indispensable, on vous a dit), à l'âge féodal ils éclaireront à 5 + 2 (féodal) + 4 (tour de guet) = 11 cases ! Deux ou trois postes bien placés et vous serez avertis de tout mouvement ennemi en direction de votre ville. Ils ne sont guère prisés par la majorité des joueurs et c'est un tord : plus on sait tôt ce qui vous arrive dessus, plus on est à même de réagir.
Les erreurs de placement (enfin : ce que j'estime être des erreurs) de ces bâtiments sont étonnement fréquentes quel que soit le niveau de jeu.
Le rôle de ces bâtiments est de limiter au maximum les trajets des producteurs et d'augmenter sa puissance économique, il faut donc, c'est une évidence, les placer à proximité des sources de production. Tout le monde le sait. Mais il y a proximité et proximité. De plus il faut les placer de façon à minimiser les bouchons que peuvent créer les villageois et qui sont autant de pertes de production. En prenant en compte ces deux considérations, il y a la plupart du temps un placement optimal pour chacun des bâtiments.
Il a été dit à de nombreuses reprises que le camp de bûcherons devait être collé le plus possible de la forêt et au maximum dans une concavité. Si ce placement minimise les trajets, car le bois "s'éloignera" de plus en plus du camp au fur et à mesure que les bûcherons abattront les arbres, je ne suis pas sûr que ce soit la meilleure solution pour éviter les bouchons (en fait je suis même persuadé du contraire) mais je n'ai pas eu le courage de faire des tests pour le vérifier. Nous l'admettrons donc.
A cause de la vue isométrique du jeu, quand le bois est au sud (vers le bas), donc lorsque l'orée du bois est masquée par les arbres, certains joueurs placent le camp à parfois une, deux ou trois (!) cases du premier arbre. La solution à ce problème est simple : lorsque vous vous trouvez dans cette situation, prenez un camp en main (sans le construire) et déplacez-le jusqu'au bois jusqu'à ce qu'il devienne rouge (indiquant que vous êtes sur un arbre, donc que vous ne pouvez pas construire). Déplacez doucement votre souris jusqu'à ce que la construction soit autorisée : stop, vous y êtes, votre camp sera collé au bois.
Il y a souvent un large choix pour placer le camp de bûcherons. Ayant l'habitude de miner la pierre assez tôt lorsque je ne fais pas d'attaque au féodal, je cherche toujours à faire mon camp de bûcherons le plus proche possible d'une mine de pierre ou d'or afin qu'avec une ou deux tours je puisse protéger le maximum de ressources. C'est discutable : si la place est prise par l'ennemi vous perdez deux ressources au lieu d'une. Mais enfin cela marche assez bien en général.
Si certains conseillent de faire votre camp de bûcherons à l'opposé de l'ennemi, pour qu'il ait le plus de trajet possible pour atteindre vos producteurs. Avec quelques postes avancés ou maisons bien placées, vous aurez le temps de le voir venir et donc de les mettre à l'abri ou, éventuellement de construire un camp ailleurs. Ce n'est pas un mauvais choix, même si je préfère la solution précitée.
Les mines d'or ou de pierre sont souvent disposées de la même manière : 4 ou 5 cases de minerai contiguës disposées aléatoirement. La difficulté ici est plus d'éviter les bouchons que de limiter les trajets qui ne sont jamais très longs mais on verra qu'à une exception près, il vaut mieux coller le camp à la mine.
Voici deux placements fréquents qui, à mon avis, ne sont pas les meilleurs :
Dans le premier, le camp collé au minerai va engendrer des bouchons et les villageois bloqués vont avoir tendance à passer de l'autre côté de la mine, les trajets ralentissant leur production. Dans le second, le camp éloigné d'une case, voire deux quand la mine s'épuisera, va obliger tous les villageois à faire un peu plus de trajet, alors qu'il existe pour cette configuration de minerai une position bien plus optimale :
Les flèches représentent les endroits où placer les villageois. Ainsi trois d'entre eux exploitent la case de minerai collée au camp, les trois autres devant malgré tout faire un trajet d'une case. De plus, dans cette position, aucun bouchon ne viendra ralentir l'exploitation.
Voici tous les placements pour lesquels j'avais, empiriquement, opté lors du concours de la merveille. Ils présentaient l'avantage d'éliminer quasiment les bouchons tout en faisant en sorte qu'il y ait le maximum de villageois à exploiter une case de minerai collée au camp.
La quatrième configuration est la plus fréquente et la dernière celle dont je suis le moins satisfait de "l'optimisation".
Contrairement aux forêts, les mines sont rares : il n'y en a, en général, que deux d'or et deux de pierre à proximité de votre forum de départ. Vous devez les découvrir impérativement pour au moins deux raisons :
1) Si les deux mines sont proches l'une de l'autre, l'endroit sera à protéger impérativement (tours, caserne, archeries, postes avancés, etc.) car la prise du site par l'ennemi signifiera la privation d'or ou de pierre ;
2) Sinon, si l'une est perdue, il faudra se rabattre sur la seconde. Il y a donc un choix pour la première à exploiter, dans ce cas. J'applique la règle suivante : si c'est possible, j'exploite en priorité celle qui est le plus vers l'ennemi, afin de pouvoir me rabattre vers l'autre, qui est souvent plus en sécurité. En effet, si l'adversaire trouve sur sa route une mine non exploitée, il aura de nombreux moyens d'empêcher que vous ne l'atteignez par la suite : palissades, tours, ou unités en attente. Et si ensuite il attaque celle que vous exploitez à l'arrière de votre ville, eh bien, vous voilà bien ! Plus d'autre derrière, et une à conquérir !
Si vous êtes sur une carte sans eau vous devrez construire rapidement un moulin près de vos baies. Mais rapidement ne veut pas dire à la va vite. Le placement du moulin sur les baies, en général, se fait de la même façon qu'un camp de mineur sur une mine (voir ci-dessus). Cependant le premier moulin peut AUSSI servir comme point de ralliement des chasseurs de cerfs si jamais un troupeau est à proximité. Comme au moment de placer ce bâtiment vous n'avez pas forcément exploré les alentours, au cas où, placez en priorité votre premier moulin collé aux baies mais à l'opposé de votre forum. La zone couverte par votre forum et votre moulin sera ainsi maximale pour les cerfs.
Les flèches indiquent où il vaut mieux placer le moulin.
Vous pouvez aussi être amené à construire un moulin pour des cerfs assez éloignés. Cela a été détaillé ailleurs mais rappelons que pour un troupeau de 4 cerfs ou pour 3 cerfs à proximité d'une zone de pêche, il est intéressant d'envoyer 4 villageois construire un moulin et se mettre au travail. Les cerfs sont mobiles mais ils ont toujours un point de ralliement vers lequel ils reviennent quand ils sont calmés. C'est l'endroit où il faut construire le moulin. Le placement est donc intuitif. Mais s'il y a un site de pêche à proximité c'est près de ce site qu'il faut le mettre. D'abord parce que la pêche à la main est la source de nourriture qui entre le plus vite, ensuite parce que où que vous mettiez le moulin près des cerfs, ils auront une fâcheuse tendance à tout le temps aller ailleurs, alors autant choisir le poisson, surtout le vendredi.
Les ports sont presque systématiquement mal construits militairement (ou alors il y a quelque chose que je n'ai pas compris). Voici le schéma classique :
Ce positionnement n'a qu'un avantage : placer les ports le plus près possible des sites de pêche en mer. S'il s'agit en priorité de pêcher, mieux vaut espacer les bâtiments pour un maximum de sites (et les faire vers le coin des cartes). C'est donc un placement avant tout militaire, typique d'une attaque à la galère à l'âge féodal. Mais là encore c'est stupide : la tour n'aura pas assez de portée pour atteindre les galères ennemies qui pourront à loisir détruire vos ports. Du coup vous devrez sans arrêt reculer vos propres bateaux en espérant attirer ceux de l'ennemi sous le feu de la tour. Un sacré bordel. Non ce n'est pas là qu'il faut construire vos ports et votre tour mais ici :
Ainsi les bateaux ennemis seront sous le feu croisé de votre tour et de vos galères qui bloqueront d'autant plus facilement l'accès à vos ports. En récoltant un peu de pierre vous pourrez même fermer l'anse avec une seconde tour en face de la première, ou un château plus tard. Regardez les ports de Brest ou de Lorient : ce n'est pas uniquement à cause de la houle qu'ils sont construits dans une rade mais bien parce que, militairement, une rade est plus facile à défendre. Bien sûr il n'y a pas toujours de côte aussi favorable, mais on trouve assez souvent un moyen de construire la tour à l'avant des ports et non derrière : petite avancée ou presqu'île par exemple. Attention toutefois : sans la meurtrière les galères ennemies pourront se placer au pied de la tour sans en pâtir, aussi faudra-t-il construire la tour à une case de l'eau ou, mieux, entourer sa base par un mur.
Ces trois bâtiments sont parfois construits en dépit de toute logique, même dans les parties Spotlight de MrFixitOnline par exemple.
Il n'est pas rare de voir construire les tours près des ressources mais entre le forum et la ressource à protéger. Les chances que l'ennemi arrive par là sont assez réduites, sauf souterrain. De plus le forum, qui à AoK pouvait couvrir la tour, a une portée, à Conquérants, limitée aussi est-il rare qu'une tour placée à un tel endroit soit à la fois protégée par le forum et protège la ressource en question. Moralité : avec ce placement vous perdrez un ou plusieurs villageois à chaque assaut et les autres seront obligés d'abandonner systématiquement leur travail pour se réfugier dans le bâtiment. Non, c'est à l'opposé du forum par rapport à la ressource qu'il faut construire sa tour. Ainsi, pour atteindre vos producteurs, les troupes adverses devront s'exposer à son tir, ou la contourner, vous laissant un peu de répit pour réagir. En général, elles y réfléchiront à deux fois. Si la ressource est cruciale, il faudra faire deux tours se couvrant mutuellement : une troupe d'archers résolus peut, sinon, parfaitement atteindre le pied de la première et y stationner car sans meurtrières... Les châteaux construits défensivement et les forums se font de la même manière : toujours en direction de l'ennemi pour offrir une protection maximale.
Il est d'ailleurs étonnant de voir comment ces derniers sont construits n'importe où non seulement militairement comme expliqué ci-dessus, mais aussi économiquement. Ainsi certains sont bâtis à une ou deux cases de la ressource visée, une mine ou un bois, par exemple. A trois cases on peut imaginer que c'est pour pouvoir l'entourer de fermes, mais une ou deux cases ?
Certaines cartes permettent de fermer l'accès à sa ville avec des murs ou des palissades. C'est une option qu'il faut prendre en gardant en tête que la palissade sert surtout à ralentir car elle est vite détruite.
Par ailleurs, lorsqu'il n'est pas possible de tout murer vous pouvez malgré tout construire ces bâtiments afin que, en les contournant, l'ennemi passe obligatoirement à portée d'une tour ou du forum. Cela prend quelques secondes et peut devenir très gênant pour l'adversaire.
Sur l'exemple ci-dessus, des palissades ont été construites entre un bois et le bord de la carte ainsi qu'entre le bois et le forum (F). Les troupes ennemies doivent donc passer sous le feu du forum pour atteindre les bûcherons.
C'est tout bête, mais peu de joueurs utilisent les palissades ainsi. Cela valait d'être mentionné ici.
Enfin lorsqu'un bâtiment de production militaire ennemi (caserne, archerie, etc.) est repéré à proximité de votre ville, entourez-le immédiatement de palissades : les troupes qui y seront produites ne pourront sortir et il sera vite abandonné par l'adversaire.
Les débutants placent souvent leurs bâtiments de production d'unités militaires à la va comme je te pousse.
La caserne et l'archerie, si elles sont placées dans la ville, doivent l'être à proximité des ressources importantes afin que les troupes soient directement sur place. Donc, au choix, près des mines ou du camp de bûcherons et, si possible, à proximité du site le plus exposé, celui le plus vers l'ennemi. La position de l'écurie est moins importante : les troupes qui y sont produites sont très mobiles.
Plus tard dans le jeu, lorsque vous êtes à l'attaque, placez en le maximum possible sur chaque parcelle de terrain prise à l'ennemi, même si vous n'y produisez rien, tout spécialement à l'âge impérial, lorsque les stocks de bois sont importants. Cela présente plusieurs avantages. D'abord vous pourrez produire sur place les unités nécessaires, sans qu'elles aient un long trajet à faire pour se rendre sur le front. Ensuite, chacun de ces bâtiments présente un danger potentiel pour l'adversaire, aussi tant qu'il en subsiste un, la zone ne sera pas sûre pour lui donc, s'il veut regagner la place, il lui faudra les détruire un par un ce qui retardera d'autant son éventuelle contre attaque.
Je me rappelle avoir été surpris au début de AoK par le nombre de casernes et archeries que construisait Maimin_Matty : sur une baltique, c'est tout juste si les troupes pouvaient circuler entre les bâtiments ! C'est évidement une excellente tactique.
Voilà, c'est tout pour aujourd'hui. J'espère vous avoir appris deux ou trois choses, ou vous les avoir remises en mémoire.
La semaine prochaine : interrogation écrite.