Créé le : 31.07.04 à 12:07
Auteur :
Dépêche_AF
Greg Street a réagi à un post dans le forum MFO sur un certain nombre de critiques des fonctionnalités du jeu.
Concernant l'auto-queue...
Nous ne l'avons pas ajouté sur une soudaine exigence d'un débutant. Mais parce que nos gars le voulaient. L'idée était que le joueur A devait perdre contre le joueur B parce que ce dernier fait de meilleures unités, attaque au bon moment au bon endroit, et ne fait pas de grossières erreurs. A ne devrait pas perdre parce qu'il a oublié d'entrainer 10 cavaleries de plus. Nous voulions mettre l'accent sur la strategie et non sur le click. Je réalise que le hardcore est basé principalement sur le click et je comprend la déception. Je sais également que certains jeux en demandent trop et en deviennent stéréotypés. C'est une question d'équilibre. Si nous re-fesons cette fonctionnalité, nous la mettrons en oeuvre probablement de manière différente.
Concernant les controversées tours gratuites...
Nous apprécions le rush en tant que stratégie. Il est évident que si nous avions voulu interdire le rush, cela aurait été trés facile. Ce que nous n'aimons pas c'est que, pour une majorité de parties, l'issue soit connue aprés quelques minutes. L'Age Mythique est bien pourvu, et nous voulions nous assurer que beaucoup de parties l'atteignent. Nous aurions pu concevoir un jeu dont les parties durent 5-10 minutes, mais alors d'un type différent.
Concernant les fermes "immortelles"...
Nous n'avons pas non plus fait que les archers épuisent leurs flêches. Ca n'est pas une question d'être réaliste mais d'être amusant. Nous n'avons pas estimé que perdre parce que l'on a oublié de reconstuire des fermes est amusant. Mais plutôt parce que l'adversaire a fait de meilleurs choix stratégiques. Un exemple de choix stratégique est de décider ou pas de baser son économie sur les fermes, ou encore de décider quand convertir son économie vers les fermes.
Concernant le système de contre pas assez marqué...
Oui, c'est exact. Avec le recul, j'aurais poussé pour des relations plus marquées entre unités. Ca craint qu'un joueur puisse trés bien se débrouiller en fesant une armée uniquement de frondeurs.
Concernant les différences entre civs menant à un jeu non-équilibré...
C'est également exact, mais dans ce cas je ne changerait rien. La pluspart des joueurs apprécient d'avoir des civs différenciées et j'aurait aimé que nous les ayons conçu encore plus différenciées. Oui c'est un cauchemar à équilibrer, mais je pense que le genre s'est affiné au delà du point ou tout le monde se contenterait que la seule différence entre les Brits et les Celtes serait la couleur.
Concernant l'équité de la répartition des ressources, comparé à AOK/TC...
C'est difficile car, suite à TC, nous avons reçu de la part des joueurs hardcore une requête pour avoir des cartes plus aléatoires. Les joueurs aimaient chercher et trouver des
sweet spots dans AOE (malgré les Hill Berries). Ils appréciaient d'adapter leur BO en fonction des ressources disponibles. J'ai conçu la pluspart des cartes d'AoM, et j'ai fait l'effort de les rendre assez aléatoires (tout en m'assurant que les ressources de départ soient les mêmes pour chacun des joueurs). Je sais que ça ne plait pas à tout le monde. Les joueurs de Warcraft mettent fièrement en avant le fait de connaitre à fond telle carte, plutôt que de le fait de s'adapter à l'inconnu. Nous pensons que ce dernier est plus amusant.
Concernant les forums à emplacement fixés...
Cela a été conçu pour la perspective du controle de la carte. Dans AoK, les zones sauvages étaient hors propos. Tous les combats avaient lieu dans d'immenses villes. Si vous tombiez sur une armée ennemie en terrain découvert, il n'y avait presque aucune raison pour rompre le contact. Je pense que nous avons beaucoup appris sur la manière de résoudre ceci, et de manière encore meilleure pour la prochaine fois.
Concernant les slots de population empêchant les grosses batailles...
Nos joueurs hardcore maison ont poussé pour ces slots de population. Ils estimaient (et je suis d'accord) que les joueurs ne feraient jamais de Piquier si les points de vie des Jarls étaient concentrés sur un seul slot de pop. Il n'y a en effet aucun moyen de contrer une armée de Jarls avec des Piquiers si ces 2 unités occupent la même place. Mon souhait est que les CPU et cartes graphiques nous permettrons de ne plus nous soucier autant d'une limite de pop.
Source : forum MFO